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CELTIC KINGS SCRIPTReferencia CKS

Referencia CKS

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1,523 firmas36 tipos1,288 con descripción

Funciones y miembros

1523

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MiembroFirma y descripción
Sleep

Pausa el script actual. La unidad de duración no se especifica en esta ficha.

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Global
void Sleep(int)

Pausa el script actual. La unidad de duración no se especifica en esta ficha.

KillScript

Detiene el script actual.

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Global
void KillScript()

Detiene el script actual.

+=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
int +=(int&, int)Por describir

Descripción pendiente.

-=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
int -=(int&, int)Por describir

Descripción pendiente.

&

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
int &(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

|

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
int |(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

+

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
int +(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

-

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
int -(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

-

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
int -(int)Por describir

Descripción pendiente.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void =(int&, int)Por describir

Descripción pendiente.

*

Comportamiento pendiente de documentar.

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int *(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

/

Comportamiento pendiente de documentar.

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int /(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

%

Comportamiento pendiente de documentar.

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int %(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

==

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool ==(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

!=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool !=(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

<

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool <(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

>

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool >(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

<=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool <=(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

>=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool >=(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

abs

Devuelve el valor absoluto de un número entero.

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Global
int abs(int)

Devuelve el valor absoluto de un número entero.

Write

Consume cuatro bytes y delega el entero al formato %ld del búfer de formato compartido.

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Global
void Write(int)

Consume cuatro bytes y delega el entero al formato %ld del búfer de formato compartido.

MIN

Devuelve el menor de los dos valores.

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Global
int MIN(int, int)

Devuelve el menor de los dos valores.

MAX

Devuelve el mayor de los dos valores.

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Global
int MAX(int, int)

Devuelve el mayor de los dos valores.

CLAMP

Limita un valor entre el mínimo y el máximo indicados.

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Global
int CLAMP(int, int, int)

Limita un valor entre el mínimo y el máximo indicados.

+

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
float +(float, float)Por describir

Descripción pendiente.

-

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
float -(float, float)Por describir

Descripción pendiente.

-

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
float -(float)Por describir

Descripción pendiente.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void =(float&, float)Por describir

Descripción pendiente.

*

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
float *(float, float)Por describir

Descripción pendiente.

/

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
float /(float, float)Por describir

Descripción pendiente.

==

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool ==(float, float)Por describir

Descripción pendiente.

!=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool !=(float, float)Por describir

Descripción pendiente.

<

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool <(float, float)Por describir

Descripción pendiente.

>

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool >(float, float)Por describir

Descripción pendiente.

sqrt

Devuelve la raíz cuadrada de un valor.

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Global
float sqrt(float)

Devuelve la raíz cuadrada de un valor.

Int

Convierte la entrada de doble precisión en un entero mediante truncamiento y conserva el resultado de 32 bits.

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Global
int Int(float)

Convierte la entrada de doble precisión en un entero mediante truncamiento y conserva el resultado de 32 bits.

Write

Consume un valor de coma flotante de ocho bytes y lo formatea con %f en el búfer compartido de formato.

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Global
void Write(float)

Consume un valor de coma flotante de ocho bytes y lo formatea con %f en el búfer compartido de formato.

MIN

Devuelve el menor de los dos valores.

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Global
float MIN(float, float)

Devuelve el menor de los dos valores.

MAX

Devuelve el mayor de los dos valores.

Abrir ficha completa →
Global
float MAX(float, float)

Devuelve el mayor de los dos valores.

CLAMP

Limita un valor entre el mínimo y el máximo indicados.

Abrir ficha completa →
Global
float CLAMP(float, float, float)

Limita un valor entre el mínimo y el máximo indicados.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void =(bool&, bool)Por describir

Descripción pendiente.

!

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool !(bool)Por describir

Descripción pendiente.

&&

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool &&(bool, bool)Por describir

Descripción pendiente.

||

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool ||(bool, bool)Por describir

Descripción pendiente.

^

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool ^(bool, bool)Por describir

Descripción pendiente.

Write

Consume 256 bytes, copia el texto empaquetado, lo termina según su byte de longitud sin signo y delega el formato %s.

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Global
void Write(pstr)

Consume 256 bytes, copia el texto empaquetado, lo termina según su byte de longitud sin signo y delega el formato %s.

Write

Consume la celda de ocho bytes del texto gestionado, delega su puntero más cuatro al formato %s y después decrementa y libera la referencia si corresponde.

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Global
void Write(str)

Consume la celda de ocho bytes del texto gestionado, delega su puntero más cuatro al formato %s y después decrementa y libera la referencia si corresponde.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void =(pstr&, pstr)Por describir

Descripción pendiente.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void =(str&, str)Por describir

Descripción pendiente.

StrCmp

Compara dos textos. Devuelve un número negativo, cero o un número positivo; no es una comprobación booleana de igualdad.

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Global
int StrCmp(str, str)

Compara dos textos. Devuelve un número negativo, cero o un número positivo; no es una comprobación booleana de igualdad.

StrCat

Añade el segundo texto al primero y modifica el primero.

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Global
void StrCat(str&, str)

Añade el segundo texto al primero y modifica el primero.

ParseStr

Separa el texto por la primera coma, devuelve el fragmento sin espacios en los extremos y actualiza el texto de salida.

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Global
str ParseStr(str, str&)

Separa el texto por la primera coma, devuelve el fragmento sin espacios en los extremos y actualiza el texto de salida.

StrStr

Comprueba si un texto contiene otro texto.

Abrir ficha completa →
Global
bool StrStr(str, str)

Comprueba si un texto contiene otro texto.

GetFromStr

Analiza entradas delimitadas por comas y compara cada fragmento de clave de origen con la clave indicada usando la longitud del fragmento de origen.

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Global
str GetFromStr(str, str)

Analiza entradas delimitadas por comas y compara cada fragmento de clave de origen con la clave indicada usando la longitud del fragmento de origen.

GetFromStrToEOL

Busca una entrada por nombre delimitada por espacios y devuelve como texto gestionado el resto de esa entrada hasta la coma.

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Global
str GetFromStrToEOL(str, str)

Busca una entrada por nombre delimitada por espacios y devuelve como texto gestionado el resto de esa entrada hasta la coma.

+

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
str +(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

FindChrPos

Devuelve la posición de la primera aparición del carácter indicado, o -1 si no lo encuentra. Esta ficha todavía no especifica desde qué valor se numeran las posiciones.

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Global
int FindChrPos(str, int)

Devuelve la posición de la primera aparición del carácter indicado, o -1 si no lo encuentra. Esta ficha todavía no especifica desde qué valor se numeran las posiciones.

GetChr

El último int se extrae de la pila antes que el str de ocho bytes.

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Global
int GetChr(str, int)

El último int se extrae de la pila antes que el str de ocho bytes.

IsNull

Comprueba si el puntero del texto es nulo. Si no es nulo, también realiza la limpieza del contador de referencias.

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Global
bool IsNull(str)

Comprueba si el puntero del texto es nulo. Si no es nulo, también realiza la limpieza del contador de referencias.

StrLen

Devuelve la longitud de un texto CKS en bytes.

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Global
int StrLen(str)

Devuelve la longitud de un texto CKS en bytes.

StrMid

Limita la cantidad indicada mediante comparaciones con signo y copia desde el contenido más el índice inicial, que no se modifica.

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Global
str StrMid(str, int, int)

Limita la cantidad indicada mediante comparaciones con signo y copia desde el contenido más el índice inicial, que no se modifica.

Str2Int

Convierte un texto en un número entero. Los casos especiales de la conversión todavía no están explicados en esta ficha.

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Global
int Str2Int(str)

Convierte un texto en un número entero. Los casos especiales de la conversión todavía no están explicados en esta ficha.

==

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
bool ==(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

!=

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
bool !=(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

IsFlagSet

Comprueba si los dos valores enteros tienen algún bit activo en común.

Abrir ficha completa →
Global
bool IsFlagSet(int, int)

Comprueba si los dos valores enteros tienen algún bit activo en común.

SetFlag

Activa o desactiva los bits indicados en un entero pasado por referencia.

Abrir ficha completa →
Global
int SetFlag(int&, int, bool)

Activa o desactiva los bits indicados en un entero pasado por referencia.

Point

Crea un punto a partir de su coordenada horizontal x y su coordenada vertical y, en ese orden.

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Global
point Point(int, int)

Crea un punto a partir de su coordenada horizontal x y su coordenada vertical y, en ese orden.

x

Devuelve la coordenada horizontal del punto.

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point
int& point::x()

Devuelve la coordenada horizontal del punto.

y

Los dos adaptadores compartidos de componentes conservan un par de referencia codificado de ocho bytes y ajustan su segundo valor de 32 bits en cero o cuatro bytes.

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point
int& point::y()

Los dos adaptadores compartidos de componentes conservan un par de referencia codificado de ocho bytes y ajustan su segundo valor de 32 bits en cero o cuatro bytes.

x

Devuelve la coordenada horizontal del punto.

Abrir ficha completa →
point
int point::x()

Devuelve la coordenada horizontal del punto.

y

Devuelve la coordenada vertical del punto.

Abrir ficha completa →
point
int point::y()

Devuelve la coordenada vertical del punto.

Set

Establece las coordenadas horizontal y vertical y devuelve el punto actualizado.

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point
point point::Set(int, int)

Establece las coordenadas horizontal y vertical y devuelve el punto actualizado.

SetLen

Modifica el punto como vector, escalando sus coordenadas enteras hacia la longitud indicada. La aritmética entera y el truncamiento pueden hacer que la longitud resultante difiera de la solicitada.

El argumento es la longitud solicitada. En la ruta de cálculo documentada, cada coordenada se multiplica por ese valor y se divide con truncamiento hacia cero. Los productos usan aritmética de 32 bits. No está completamente documentado el comportamiento cuando el divisor calculado es cero, con referencias no válidas o con valores que producen desbordamiento.

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point
void point::SetLen(int)

Modifica el punto como vector, escalando sus coordenadas enteras hacia la longitud indicada. La aritmética entera y el truncamiento pueden hacer que la longitud resultante difiera de la solicitada.

Len

Devuelve la raíz cuadrada entera de la suma de los cuadrados de las coordenadas.

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point
int point::Len()

Devuelve la raíz cuadrada entera de la suma de los cuadrados de las coordenadas.

Rot

Rota un punto entero pasado por referencia según un ángulo entero, usando seno y coseno.

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point
void point::Rot(int)

Rota un punto entero pasado por referencia según un ángulo entero, usando seno y coseno.

InRect

Comprueba si el punto está dentro del rectángulo, incluidos sus bordes.

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point
bool point::InRect(rect)

Comprueba si el punto está dentro del rectángulo, incluidos sus bordes.

IntoRect

Ajusta las coordenadas del punto para que queden dentro del rectángulo.

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point
void point::IntoRect(rect)

Ajusta las coordenadas del punto para que queden dentro del rectángulo.

Dist

Devuelve la raíz cuadrada entera de dx al cuadrado más dy al cuadrado.

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point
int point::Dist(point)

Devuelve la raíz cuadrada entera de dx al cuadrado más dy al cuadrado.

+

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
point +(point, point)Por describir

Descripción pendiente.

-

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
point -(point, point)Por describir

Descripción pendiente.

*

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
point *(point, int)Por describir

Descripción pendiente.

/

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
point /(point, int)Por describir

Descripción pendiente.

Dist

Devuelve la raíz cuadrada entera de dx al cuadrado más dy al cuadrado.

Abrir ficha completa →
Global
int Dist(point, point)

Devuelve la raíz cuadrada entera de dx al cuadrado más dy al cuadrado.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void =(point&, point)Por describir

Descripción pendiente.

==

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
bool ==(point, point)Por describir

Descripción pendiente.

!=

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
bool !=(point, point)Por describir

Descripción pendiente.

left

Devuelve el primer valor de 32 bits de un rect.

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rect
int rect::left()

Devuelve el primer valor de 32 bits de un rect.

top

Devuelve el segundo valor de 32 bits de un rect.

Abrir ficha completa →
rect
int rect::top()

Devuelve el segundo valor de 32 bits de un rect.

right

Devuelve el tercer valor de 32 bits de un rect.

Abrir ficha completa →
rect
int rect::right()

Devuelve el tercer valor de 32 bits de un rect.

bottom

Devuelve el cuarto valor de 32 bits de un rect.

Abrir ficha completa →
rect
int rect::bottom()

Devuelve el cuarto valor de 32 bits de un rect.

width

Devuelve el ancho, incluidos los bordes: derecha menos izquierda más uno.

Abrir ficha completa →
rect
int rect::width()

Devuelve el ancho, incluidos los bordes: derecha menos izquierda más uno.

height

Devuelve la altura del rectángulo, incluidos los bordes.

Abrir ficha completa →
rect
int rect::height()

Devuelve la altura del rectángulo, incluidos los bordes.

left

Devuelve sin modificar un par de referencia de ocho bytes para x de point y left de rect.

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rect
int& rect::left()

Devuelve sin modificar un par de referencia de ocho bytes para x de point y left de rect.

top

Conserva el primer valor de 32 bits de un par de referencia codificado y añade cuatro al segundo para y de point y top de rect.

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rect
int& rect::top()

Conserva el primer valor de 32 bits de un par de referencia codificado y añade cuatro al segundo para y de point y top de rect.

right

Avanza ocho bytes la dirección de una referencia rect.

Abrir ficha completa →
rect
int& rect::right()

Avanza ocho bytes la dirección de una referencia rect.

bottom

Avanza doce bytes la dirección de una referencia rect.

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rect
int& rect::bottom()

Avanza doce bytes la dirección de una referencia rect.

Set

rect::Set extrae de la pila cuatro coordenadas enteras y un par de referencia rect, y los escribe en memoria en el orden habitual: izquierda, arriba, derecha y abajo.

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rect
void rect::Set(int, int, int, int)

rect::Set extrae de la pila cuatro coordenadas enteras y un par de referencia rect, y los escribe en memoria en el orden habitual: izquierda, arriba, derecha y abajo.

Center

Devuelve el punto central del rectángulo con coordenadas enteras.

Abrir ficha completa →
rect
point rect::Center()

Devuelve el punto central del rectángulo con coordenadas enteras.

IntersectRects

IntersectRects devuelve, componente a componente, los valores con signo máximo, máximo, mínimo y mínimo de sus dos rectángulos de cuatro valores de 32 bits.

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Global
rect IntersectRects(rect, rect)

IntersectRects devuelve, componente a componente, los valores con signo máximo, máximo, mínimo y mínimo de sus dos rectángulos de cuatro valores de 32 bits.

AddRects

Calcula la unión de dos rectángulos con coordenadas enteras con signo.

Abrir ficha completa →
Global
rect AddRects(rect, rect)

Calcula la unión de dos rectángulos con coordenadas enteras con signo.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void =(rect&, rect)Por describir

Descripción pendiente.

==

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
bool ==(rect, rect)Por describir

Descripción pendiente.

!=

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
bool !=(rect, rect)Por describir

Descripción pendiente.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void =(IntArray&, IntArray&)Por describir

Descripción pendiente.

[

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
int& [(IntArray&, int)Por describir

Descripción pendiente.

resize

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
IntArray
void IntArray::resize(int)Por describir

Descripción pendiente.

size

La propiedad size de IntArray devuelve -1 si el puntero de inicio es nulo; en otro caso devuelve el número de posiciones de cuatro bytes menos uno.

Abrir ficha completa →
IntArray
int IntArray::size()

La propiedad size de IntArray devuelve -1 si el puntero de inicio es nulo; en otro caso devuelve el número de posiciones de cuatro bytes menos uno.

find

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
IntArray
int IntArray::find(int)Por describir

Descripción pendiente.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void =(StrArray&, StrArray&)Por describir

Descripción pendiente.

[

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
str& [(StrArray&, int)Por describir

Descripción pendiente.

resize

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
StrArray
void StrArray::resize(int)Por describir

Descripción pendiente.

size

size de StrArray devuelve el recuento del intervalo interno menos uno.

Abrir ficha completa →
StrArray
int StrArray::size()

size de StrArray devuelve el recuento del intervalo interno menos uno.

find

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
StrArray
int StrArray::find(str)Por describir

Descripción pendiente.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void =(StrMap&, StrMap&)Por describir

Descripción pendiente.

[

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
str& [(StrMap&, str)Por describir

Descripción pendiente.

size

size de StrMap devuelve el campo interno de recuento.

Abrir ficha completa →
StrMap
int StrMap::size()

size de StrMap devuelve el campo interno de recuento.

erase

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
StrMap
void StrMap::erase(str)Por describir

Descripción pendiente.

exists

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
StrMap
bool StrMap::exists(str)Por describir

Descripción pendiente.

DumpStack

Recorre los bytes del marco activo de la máquina virtual y los muestra en formato hexadecimal.

Abrir ficha completa →
Global
void DumpStack()

Recorre los bytes del marco activo de la máquina virtual y los muestra en formato hexadecimal.

DumpCode

Recorre un puntero local de instrucciones mientras da formato a diagnósticos en un búfer compartido.

Abrir ficha completa →
Global
void DumpCode(int)

Recorre un puntero local de instrucciones mientras da formato a diagnósticos en un búfer compartido.

GetMapSize

GetMapSize introduce en la pila las dos diferencias de límites de 32 bits más uno desde el puntero almacenado en [campo].

Abrir ficha completa →
Global
point GetMapSize()

GetMapSize introduce en la pila las dos diferencias de límites de 32 bits más uno desde el puntero almacenado en [campo].

_RandomTerrain2

Pasa un nombre de archivo gestionado a una tarea del mapa e informa condicionalmente si su resultado es distinto de cero.

Abrir ficha completa →
Global
void _RandomTerrain2(str)

Pasa un nombre de archivo gestionado a una tarea del mapa e informa condicionalmente si su resultado es distinto de cero.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void =(Obj&, Obj)Por describir

Descripción pendiente.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void =(Item&, Item)Por describir

Descripción pendiente.

==

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
bool ==(Obj, Obj)Por describir

Descripción pendiente.

!=

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
bool !=(Obj, Obj)Por describir

Descripción pendiente.

Clear

Vacía la referencia Obj de la variable sobre la que se llama, dejándola sin un objeto asociado.

Modifica la referencia almacenada en esa variable. La operación revisada escribe una referencia nula; no ejecuta una orden de eliminación del objeto en el mapa. El comportamiento con un contenedor de referencia no válido no se ha comprobado dinámicamente.

Abrir ficha completa →
Obj
void Obj::Clear()

Vacía la referencia Obj de la variable sobre la que se llama, dejándola sin un objeto asociado.

AsUnit

Obtiene una referencia de tipo Unit cuando el objeto tiene una categoría compatible con una unidad.

Abrir ficha completa →
Obj
Unit Obj::AsUnit()

Obtiene una referencia de tipo Unit cuando el objeto tiene una categoría compatible con una unidad.

AsBuilding

Obtiene una referencia de tipo Building cuando el objeto tiene una categoría compatible con un edificio.

Abrir ficha completa →
Obj
Building Obj::AsBuilding()

Obtiene una referencia de tipo Building cuando el objeto tiene una categoría compatible con un edificio.

AsHero

Obtiene una referencia de tipo Hero cuando el objeto tiene la categoría de héroe; en otro caso devuelve una referencia nula.

Abrir ficha completa →
Obj
Hero Obj::AsHero()

Obtiene una referencia de tipo Hero cuando el objeto tiene la categoría de héroe; en otro caso devuelve una referencia nula.

AsDruid

Resuelve la referencia del objeto e intenta convertirla dinámicamente a Druid. Devuelve una referencia Druid si es compatible, o una referencia nula en otro caso.

Abrir ficha completa →
Obj
Druid Obj::AsDruid()

Resuelve la referencia del objeto e intenta convertirla dinámicamente a Druid. Devuelve una referencia Druid si es compatible, o una referencia nula en otro caso.

AsGhost

Convierte una referencia Obj a la interfaz Ghost y devuelve su referencia registrada.

Abrir ficha completa →
Obj
Ghost Obj::AsGhost()

Convierte una referencia Obj a la interfaz Ghost y devuelve su referencia registrada.

AsTower

Devuelve una referencia convertida a un tipo más específico solo cuando el objeto resuelto tiene el bit de categoría [campo].

Abrir ficha completa →
Obj
Tower Obj::AsTower()

Devuelve una referencia convertida a un tipo más específico solo cuando el objeto resuelto tiene el bit de categoría [campo].

AsWagon

Convierte una referencia Obj a la interfaz Wagon y devuelve una referencia Wagon.

Abrir ficha completa →
Obj
Wagon Obj::AsWagon()

Convierte una referencia Obj a la interfaz Wagon y devuelve una referencia Wagon.

AsCatapult

Intenta convertir dinámicamente una referencia Obj a Catapult y devuelve una referencia Catapult si tiene éxito.

Abrir ficha completa →
Obj
Catapult Obj::AsCatapult()

Intenta convertir dinámicamente una referencia Obj a Catapult y devuelve una referencia Catapult si tiene éxito.

AsItemHolder

Obtiene un Obj y consulta su interfaz ItemHolder para construir una referencia ItemHolder.

Abrir ficha completa →
Obj
ItemHolder Obj::AsItemHolder()

Obtiene un Obj y consulta su interfaz ItemHolder para construir una referencia ItemHolder.

AsBarrack

Convierte una referencia Obj a la interfaz Barrack y devuelve su referencia registrada.

Abrir ficha completa →
Obj
Barrack Obj::AsBarrack()

Convierte una referencia Obj a la interfaz Barrack y devuelve su referencia registrada.

AsSacrifice

Obtiene un Obj y consulta su interfaz Sacrifice para construir una referencia Sacrifice.

Abrir ficha completa →
Obj
Sacrifice Obj::AsSacrifice()

Obtiene un Obj y consulta su interfaz Sacrifice para construir una referencia Sacrifice.

AsShip

Convierte una referencia Obj a la interfaz Ship y devuelve una referencia Ship.

Abrir ficha completa →
Obj
Ship Obj::AsShip()

Convierte una referencia Obj a la interfaz Ship y devuelve una referencia Ship.

AsFlying

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Obj
Flying Obj::AsFlying()Por describir

Descripción pendiente.

GetClassRace

Devuelve el dword [campo] de la clase resuelta por nombre, o -1 si la búsqueda devuelve null.

Abrir ficha completa →
Global
int GetClassRace(str)

Devuelve el dword [campo] de la clase resuelta por nombre, o -1 si la búsqueda devuelve null.

race

Obj::race devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido.

Abrir ficha completa →
Obj
int Obj::race()

Obj::race devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido.

raceStr

Devuelve la clave canónica de civilización correspondiente a la civilización de la plantilla del objeto resuelto, o un texto vacío si no se puede resolver.

Abrir ficha completa →
Obj
str Obj::raceStr()

Devuelve la clave canónica de civilización correspondiente a la civilización de la plantilla del objeto resuelto, o un texto vacío si no se puede resolver.

raceStrPref

Devuelve el prefijo de una letra asociado a la civilización del objeto.

Abrir ficha completa →
Obj
str Obj::raceStrPref()

Devuelve el prefijo de una letra asociado a la civilización del objeto.

raceStrPrefLow

Devuelve el prefijo de la civilización en minúscula, o un texto vacío si el valor no es válido.

Abrir ficha completa →
Obj
str Obj::raceStrPrefLow()

Devuelve el prefijo de la civilización en minúscula, o un texto vacío si el valor no es válido.

GetRaceStr

Convierte un identificador de civilización en su nombre canónico y lo devuelve como texto CKS.

Abrir ficha completa →
Global
str GetRaceStr(int)

Convierte un identificador de civilización en su nombre canónico y lo devuelve como texto CKS.

GetRaceStrPref

Convierte los índices de civilización de cero a siete en textos de un carácter; devuelve un texto vacío en otro caso.

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Global
str GetRaceStrPref(int)

Convierte los índices de civilización de cero a siete en textos de un carácter; devuelve un texto vacío en otro caso.

GetRaceStrPrefLow

Convierte los índices de civilización de cero a siete en textos de un carácter en minúscula; devuelve un texto vacío en otro caso.

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Global
str GetRaceStrPrefLow(int)

Convierte los índices de civilización de cero a siete en textos de un carácter en minúscula; devuelve un texto vacío en otro caso.

armor_slash

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

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Obj
int Obj::armor_slash()

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

armor_pierce

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

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Obj
int Obj::armor_pierce()

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

health

Devuelve la vida actual del objeto, o cero si el objeto no es válido.

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Obj
int Obj::health()

Devuelve la vida actual del objeto, o cero si el objeto no es válido.

stamina

Obj::stamina devuelve el campo de cuatro bytes [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida.

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Obj
int Obj::stamina()

Obj::stamina devuelve el campo de cuatro bytes [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida.

maxhealth

Devuelve la vida máxima del objeto, o cero si el objeto no es válido.

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Obj
int Obj::maxhealth()

Devuelve la vida máxima del objeto, o cero si el objeto no es válido.

maxstamina

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

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Obj
int Obj::maxstamina()

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

sight

Obj::sight devuelve el valor de 32 bits [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido.

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Obj
int Obj::sight()

Obj::sight devuelve el valor de 32 bits [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido.

pos

Devuelve la posición del objeto como un punto. Si el objeto no es válido, devuelve coordenadas cero.

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Obj
point Obj::pos()

Devuelve la posición del objeto como un punto. Si el objeto no es válido, devuelve coordenadas cero.

posRH

Resuelve una referencia Obj y devuelve un punto de ocho bytes desde la operación virtual [campo].

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Obj
point Obj::posRH()

Resuelve una referencia Obj y devuelve un punto de ocho bytes desde la operación virtual [campo].

damage

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

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Obj
int Obj::damage()

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

attack

Acceso interno compartido que devuelve el dword [campo] del objeto tanto para el miembro de script damage como para attack.

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Obj
int Obj::attack()

Acceso interno compartido que devuelve el dword [campo] del objeto tanto para el miembro de script damage como para attack.

damage_type

Obj::damage_type resuelve un Obj, sigue su puntero [campo] y devuelve el dword [campo]; usa el entero 3 como valor alternativo para un objeto no válido.

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Obj
int Obj::damage_type()

Obj::damage_type resuelve un Obj, sigue su puntero [campo] y devuelve el dword [campo]; usa el entero 3 como valor alternativo para un objeto no válido.

range

Obj::range devuelve el dword [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para una referencia Obj no válida.

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Obj
int Obj::range()

Obj::range devuelve el dword [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para una referencia Obj no válida.

min_range

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

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Obj
int Obj::min_range()

Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución.

radius

Obj::radius devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido.

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Obj
int Obj::radius()

Obj::radius devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido.

name

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Obj
str Obj::name()Por describir

Descripción pendiente.

IsHeirOf

Obj::IsHeirOf solicita la comprobación de ascendencia de clase del Obj obtenido.

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Obj
bool Obj::IsHeirOf(str)

Obj::IsHeirOf solicita la comprobación de ascendencia de clase del Obj obtenido.

IsSentry

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Sentry o a una clase derivada.

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Obj
bool Obj::IsSentry()

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Sentry o a una clase derivada.

IsGate

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Gate o a una clase derivada.

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Obj
bool Obj::IsGate()

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Gate o a una clase derivada.

IsRam

Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor RamUnit almacenado.

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Obj
bool Obj::IsRam()

Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor RamUnit almacenado.

IsRanged

Resuelve una referencia Obj y devuelve la comprobación de una propiedad basada en un valor centinela.

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Obj
bool Obj::IsRanged()

Resuelve una referencia Obj y devuelve la comprobación de una propiedad basada en un valor centinela.

IsMilitary

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Military o a una clase derivada.

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Obj
bool Obj::IsMilitary()

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Military o a una clase derivada.

IsReligious

Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor BaseMage almacenado.

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Obj
bool Obj::IsReligious()

Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor BaseMage almacenado.

IsPeaceful

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peaceful o Animal.

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Obj
bool Obj::IsPeaceful()

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peaceful o Animal.

IsPeasant

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peasant o a una clase derivada.

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Obj
bool Obj::IsPeasant()

Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peasant o a una clase derivada.

IsPeasantAmbient

Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor PeasantAmbient almacenado.

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Obj
bool Obj::IsPeasantAmbient()

Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor PeasantAmbient almacenado.

SetHealth

Resuelve un Obj y pasa un entero a la operación virtual [campo].

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Obj
void Obj::SetHealth(int)

Resuelve un Obj y pasa un entero a la operación virtual [campo].

SetMaxHealth

SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto.

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Obj
void Obj::SetMaxHealth(int)

SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto.

SetStamina

Resuelve una referencia Obj y pasa un valor entero de resistencia a la operación virtual [campo].

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Obj
void Obj::SetStamina(int)

Resuelve una referencia Obj y pasa un valor entero de resistencia a la operación virtual [campo].

SetMaxStamina

SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto.

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Obj
void Obj::SetMaxStamina(int)

SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto.

SetSight

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Obj
void Obj::SetSight(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetStaminaDecTime

GetStaminaDecTime devuelve max([campo] con signo del objeto, cero) después de acceder al campo sin una comprobación previa.

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Obj
int Obj::GetStaminaDecTime()

GetStaminaDecTime devuelve max([campo] con signo del objeto, cero) después de acceder al campo sin una comprobación previa.

CmdCount

Devuelve el número de órdenes de la cola del objeto. Devuelve cero si la referencia no se resuelve o el objeto se considera destruido.

Esta variante consulta el contador de órdenes sin filtrar por nombre. La variante CmdCount(str) es una sobrecarga distinta. Un resultado cero también puede proceder de una referencia no válida o de un objeto destruido, por lo que no basta para comprobar por sí solo la validez del objeto. Aquí no se establece cómo se contabiliza cada orden especial, como idle.

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Obj
int Obj::CmdCount()

Devuelve el número de órdenes de la cola del objeto. Devuelve cero si la referencia no se resuelve o el objeto se considera destruido.

CmdCount

Cuenta las órdenes pendientes con el nombre indicado.

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Obj
int Obj::CmdCount(str)

Cuenta las órdenes pendientes con el nombre indicado.

ClearCommands

Limpia las órdenes de un objeto obtenido y elegible cuando no está activo el modo global protegido por comprobaciones.

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Obj
void Obj::ClearCommands()

Limpia las órdenes de un objeto obtenido y elegible cuando no está activo el modo global protegido por comprobaciones.

KillCommand

Cancela o actualiza el estado de las órdenes de un objeto válido cuando lo permiten las comprobaciones locales.

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Obj
void Obj::KillCommand()

Cancela o actualiza el estado de las órdenes de un objeto válido cuando lo permiten las comprobaciones locales.

AddCommand

Crea y añade a la cola una orden con nombre para un objeto de destino.

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Obj
void Obj::AddCommand(bool, str)

Crea y añade a la cola una orden con nombre para un objeto de destino.

AddCommand

Añade una orden con nombre y un punto como destino.

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Obj
void Obj::AddCommand(bool, str, point)

Añade una orden con nombre y un punto como destino.

AddCommand

Añade una orden con nombre y un objeto como destino.

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Obj
void Obj::AddCommand(bool, str, Obj)

Añade una orden con nombre y un objeto como destino.

SneakCommand

Crea una orden con nombre bajo comprobaciones locales, envía dos candidatos y actualiza el estado de órdenes.

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Obj
void Obj::SneakCommand(str)

Crea una orden con nombre bajo comprobaciones locales, envía dos candidatos y actualiza el estado de órdenes.

SetCommand

Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado, sin un destino adicional.

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Obj
void Obj::SetCommand(str)

Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado, sin un destino adicional.

SetCommand

Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado y un punto como destino.

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Obj
void Obj::SetCommand(str, point)

Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado y un punto como destino.

SetCommand

Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado y otro objeto como destino.

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Obj
void Obj::SetCommand(str, Obj)

Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado y otro objeto como destino.

ExecDefaultCmd

Construye un paquete para un único receptor con el que enviar una orden predeterminada, incluyendo un punto, un identificador de destino y marcas normalizadas.

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Obj
void Obj::ExecDefaultCmd(point, Obj, bool, bool)

Construye un paquete para un único receptor con el que enviar una orden predeterminada, incluyendo un punto, un identificador de destino y marcas normalizadas.

ExecCmd

Valida un objeto y una orden por nombre; después la ejecuta con los argumentos del script.

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Obj
void Obj::ExecCmd(str, point, Obj, bool)

Valida un objeto y una orden por nombre; después la ejecuta con los argumentos del script.

CmdDisable

Resuelve el nombre de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro y despacha los resultados no negativos mediante la operación virtual [campo] del objeto.

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Obj
void Obj::CmdDisable(str)

Resuelve el nombre de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro y despacha los resultados no negativos mediante la operación virtual [campo] del objeto.

CmdEnable

Resuelve el nombre de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro y despacha los resultados no negativos mediante la operación virtual [campo] del objeto.

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Obj
void Obj::CmdEnable(str)

Resuelve el nombre de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro y despacha los resultados no negativos mediante la operación virtual [campo] del objeto.

IsValid

Comprueba si la referencia permite acceder a un objeto disponible. El estado de vida del objeto se consulta por separado.

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Obj
bool Obj::IsValid()

Comprueba si la referencia permite acceder a un objeto disponible. El estado de vida del objeto se consulta por separado.

IsValid

Devuelve true cuando la base de registro de la referencia más el desplazamiento del subobjeto es distinta de cero, y false cuando la entrada del registro está vacía.

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Item
bool Item::IsValid()

Devuelve true cuando la base de registro de la referencia más el desplazamiento del subobjeto es distinta de cero, y false cuando la entrada del registro está vacía.

DistTo

Obj::DistTo calcula la distancia de un Obj a un punto y resta el desplazamiento de su plantilla.

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Obj
int Obj::DistTo(point)

Obj::DistTo calcula la distancia de un Obj a un punto y resta el desplazamiento de su plantilla.

DistTo

Devuelve la distancia entre los bordes de dos objetos. El resultado conserva su signo; esta ficha no especifica la unidad de distancia.

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Obj
int Obj::DistTo(Obj)

Devuelve la distancia entre los bordes de dos objetos. El resultado conserva su signo; esta ficha no especifica la unidad de distancia.

IsEnemy

Comprueba si los objetos pertenecen a jugadores enemigos. Devuelve false para aliados u objetos no válidos.

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Obj
bool Obj::IsEnemy(Obj)

Comprueba si los objetos pertenecen a jugadores enemigos. Devuelve false para aliados u objetos no válidos.

IsAlive

Comprueba si un objeto está vivo consultando su operación virtual de destrucción [campo] e invirtiendo el resultado.

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Obj
bool Obj::IsAlive()

Comprueba si un objeto está vivo consultando su operación virtual de destrucción [campo] e invirtiendo el resultado.

IsDead

Devuelve true si el objeto está muerto o si la referencia no permite acceder al objeto.

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Obj
bool Obj::IsDead()

Devuelve true si el objeto está muerto o si la referencia no permite acceder al objeto.

IsValidTarget

Obtiene dos referencias de objetos y comprueba el destino mediante una condición virtual del receptor.

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Obj
bool Obj::IsValidTarget(Obj)

Obtiene dos referencias de objetos y comprueba el destino mediante una condición virtual del receptor.

IsValidCaptureTarget

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Obj
bool Obj::IsValidCaptureTarget(Obj)Por describir

Descripción pendiente.

SetVisible

Solicita actualizar la visibilidad del objeto con el valor booleano indicado. Las condiciones que pueden afectar a la visibilidad todavía necesitan una explicación práctica.

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Obj
void Obj::SetVisible(bool)

Solicita actualizar la visibilidad del objeto con el valor booleano indicado. Las condiciones que pueden afectar a la visibilidad todavía necesitan una explicación práctica.

IsVisible

Obj::IsVisible devuelve el inverso del bit 21 del dword [campo] del objeto resuelto, o false si no se puede resolver.

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Obj
bool Obj::IsVisible()

Obj::IsVisible devuelve el inverso del bit 21 del dword [campo] del objeto resuelto, o false si no se puede resolver.

SetMessengerStatus

Obtiene un Obj y selecciona una de dos operaciones virtuales de estado según un argumento booleano.

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Obj
void Obj::SetMessengerStatus(bool)

Obtiene un Obj y selecciona una de dos operaciones virtuales de estado según un argumento booleano.

CanSee

Obj::CanSee combina una marca del destino con una intersección de máscaras de observadores.

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Obj
bool Obj::CanSee(Obj)

Obj::CanSee combina una marca del destino con una intersección de máscaras de observadores.

CanAttack

Comprueba la elegibilidad del destino para el receptor y el alcance de ataque con signo, incluidos sus límites y ajustado por el radio.

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Obj
bool Obj::CanAttack(Obj)

Comprueba la elegibilidad del destino para el receptor y el alcance de ataque con signo, incluidos sus límites y ajustado por el radio.

Erase

Obj::Erase pasa la ejecución a un método virtual del receptor.

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Obj
void Obj::Erase()

Obj::Erase pasa la ejecución a un método virtual del receptor.

player

Obj::player lee el índice de registro del propietario del objeto obtenido, le añade uno y devuelve -1 si el objeto no es válido.

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Obj
int Obj::player()

Obj::player lee el índice de registro del propietario del objeto obtenido, le añade uno y devuelve -1 si el objeto no es válido.

SetPlayer

Cambia el propietario del objeto. Los números de jugador empiezan en uno.

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Obj
void Obj::SetPlayer(int)

Cambia el propietario del objeto. Los números de jugador empiezan en uno.

Damage

Aplica una cantidad de daño no negativa mediante la operación virtual de daño del objeto, tras una llamada opcional a un objeto relacionado.

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Obj
bool Obj::Damage(int)

Aplica una cantidad de daño no negativa mediante la operación virtual de daño del objeto, tras una llamada opcional a un objeto relacionado.

Heal

Aumenta la vida sin superar la vida máxima del objeto.

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Obj
void Obj::Heal(int)

Aumenta la vida sin superar la vida máxima del objeto.

HealStamina

HealStamina pasa a la operación virtual [campo] del receptor una suma de resistencia con desbordamiento de 32 bits, limitada mediante una comparación con signo con el máximo.

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Obj
void Obj::HealStamina(int)

HealStamina pasa a la operación virtual [campo] del receptor una suma de resistencia con desbordamiento de 32 bits, limitada mediante una comparación con signo con el máximo.

SetPos

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Obj
void Obj::SetPos(point)Por describir

Descripción pendiente.

SetPosSimple

Limita el punto indicado e invoca la colocación virtual con dos marcas true.

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Obj
void Obj::SetPosSimple(point)

Limita el punto indicado e invoca la colocación virtual con dos marcas true.

SetBlind

Selecciona una de dos operaciones virtuales sobre una máscara según el booleano indicado.

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Obj
void Obj::SetBlind(bool)

Selecciona una de dos operaciones virtuales sobre una máscara según el booleano indicado.

Face

Inicializa un contexto de órdenes del objeto, establece el punto hacia el que se orienta e invoca condicionalmente su método virtual de actualización de órdenes.

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Obj
void Obj::Face(point)

Inicializa un contexto de órdenes del objeto, establece el punto hacia el que se orienta e invoca condicionalmente su método virtual de actualización de órdenes.

GetDir

Devuelve dos componentes de 32 bits del objeto resuelto. Si no puede resolverlo, devuelve el vector predeterminado (0, 1).

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Obj
point Obj::GetDir()

Devuelve dos componentes de 32 bits del objeto resuelto. Si no puede resolverlo, devuelve el vector predeterminado (0, 1).

Progress

Implementa una fase de espera de la máquina virtual basada en el avance de las órdenes en cola de un objeto.

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Obj
void Obj::Progress()

Implementa una fase de espera de la máquina virtual basada en el avance de las órdenes en cola de un objeto.

Progress

Solicita una espera del script asociada al progreso de una orden del objeto, usando la duración indicada. Esta variante utiliza el argumento entero en el contador de espera del script y registra los tiempos de inicio y final del progreso.

Los scripts de entrenamiento e investigación suelen obtener la duración a partir de cmddelay, a veces ajustándola con un porcentaje. La equivalencia del argumento con unidades de tiempo real y los detalles de reanudación del script no están completamente documentados.

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Obj
void Obj::Progress(int)

Solicita una espera del script asociada al progreso de una orden del objeto, usando la duración indicada. Esta variante utiliza el argumento entero en el contador de espera del script y registra los tiempos de inicio y final del progreso.

cmddelay

Devuelve el valor asociado al retardo de una orden en la cola del objeto. Devuelve cero si el objeto no puede resolverse o si falta el vínculo a los datos de la orden consultada.

Los scripts del juego utilizan este valor como duración al llamar a Progress, por ejemplo Progress(cmddelay). Su unidad y la interpretación completa del valor todavía no están documentadas.

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Obj
int Obj::cmddelay()

Devuelve el valor asociado al retardo de una orden en la cola del objeto. Devuelve cero si el objeto no puede resolverse o si falta el vínculo a los datos de la orden consultada.

IsInGroup

Busca la clave de texto y devuelve el resultado normalizado de la operación virtual [campo] del grupo encontrado para el Obj resuelto.

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Obj
bool Obj::IsInGroup(str)

Busca la clave de texto y devuelve el resultado normalizado de la operación virtual [campo] del grupo encontrado para el Obj resuelto.

AddToGroup

Añade el objeto a un grupo con nombre y crea el grupo si hace falta.

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Obj
void Obj::AddToGroup(str)

Añade el objeto a un grupo con nombre y crea el grupo si hace falta.

RemoveFromGroup

Busca la clave de texto indicada y llama a [campo] con el objeto encontrado y el Obj resuelto cuando el estado de búsqueda es cero.

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Obj
void Obj::RemoveFromGroup(str)

Busca la clave de texto indicada y llama a [campo] con el objeto encontrado y el Obj resuelto cuando el estado de búsqueda es cero.

RemoveFromAllGroups

Obtiene una referencia Obj, recorre una instantánea temporal de consulta e invoca una operación de eliminación de miembros para cada nodo de esa instantánea.

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Obj
void Obj::RemoveFromAllGroups()

Obtiene una referencia Obj, recorre una instantánea temporal de consulta e invoca una operación de eliminación de miembros para cada nodo de esa instantánea.

SetName

Pasa el puntero al contenido del texto y el objeto resuelto a una operación de implementación.

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Obj
void Obj::SetName(str)

Pasa el puntero al contenido del texto y el objeto resuelto a una operación de implementación.

Select

Añade un Obj elegible a la selección del jugador activo cuando el jugador indicado coincide con el actual.

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Obj
void Obj::Select(int)

Añade un Obj elegible a la selección del jugador activo cuando el jugador indicado coincide con el actual.

Deselect

Llama a la operación auxiliar de selección con el modo uno solo cuando el índice de jugador indicado coincide con [campo] de la partida.

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Obj
void Obj::Deselect(int)

Llama a la operación auxiliar de selección con el modo uno solo cuando el índice de jugador indicado coincide con [campo] de la partida.

Deselect

Quita el objeto de la selección.

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Obj
void Obj::Deselect()

Quita el objeto de la selección.

ClearSelection

Vacía la selección si el jugador indicado es el jugador actual.

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Global
void ClearSelection(int)

Vacía la selección si el jugador indicado es el jugador actual.

PlayAnim

Solicita una animación de un objeto de scripts y devuelve el código de suspensión de la máquina virtual.

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Obj
void Obj::PlayAnim(int, point)

Solicita una animación de un objeto de scripts y devuelve el código de suspensión de la máquina virtual.

GetAnimTime

GetAnimTime decrementa su índice entero y lee [campo] de la entrada de descriptor seleccionada; devuelve cero si faltan los descriptores.

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Obj
int Obj::GetAnimTime(int)

GetAnimTime decrementa su índice entero y lee [campo] de la entrada de descriptor seleccionada; devuelve cero si faltan los descriptores.

StartAnim

Prepara y solicita una animación con un punto de destino opcional.

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Obj
void Obj::StartAnim(int, point)

Prepara y solicita una animación con un punto de destino opcional.

StartDelayedAnim

Normaliza un punto igual al actual y pasa un identificador de animación reducido en uno junto con un entero final.

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Obj
void Obj::StartDelayedAnim(int, point, int)

Normaliza un punto igual al actual y pasa un identificador de animación reducido en uno junto con un entero final.

TimeToActionMoment

Encapsula una consulta del intervalo de acción del objeto y devuelve el tiempo restante hasta el momento de su acción.

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Obj
int Obj::TimeToActionMoment()

Encapsula una consulta del intervalo de acción del objeto y devuelve el tiempo restante hasta el momento de su acción.

TimeToAnimFinish

Devuelve la diferencia positiva entre el momento de fin de la animación y el reloj del objeto.

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Obj
int Obj::TimeToAnimFinish()

Devuelve la diferencia positiva entre el momento de fin de la animación y el reloj del objeto.

GetAnim

Obj::GetAnim devuelve Obj [campo] más uno si el valor no es negativo, y cero en otro caso.

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Obj
int Obj::GetAnim()

Obj::GetAnim devuelve Obj [campo] más uno si el valor no es negativo, y cero en otro caso.

SetState

Pasa un identificador de estado reducido en uno y conserva una inserción anómala de cero en la máquina virtual cuando el receptor no es válido.

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Obj
void Obj::SetState(int)

Pasa un identificador de estado reducido en uno y conserva una inserción anómala de cero en la máquina virtual cuando el receptor no es válido.

AddItem

Intenta añadir un objeto del inventario con el nombre indicado y devuelve si ha sido posible.

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Obj
bool Obj::AddItem(str)

Intenta añadir un objeto del inventario con el nombre indicado y devuelve si ha sido posible.

GiveItem

Transfiere un objeto del inventario a otro objeto vivo. Si el destino no puede aceptarlo, intenta devolverlo al origen.

⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora.

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Obj
bool Obj::GiveItem(Item, Obj)

Transfiere un objeto del inventario a otro objeto vivo. Si el destino no puede aceptarlo, intenta devolverlo al origen.

OpenItemHolder

Transfiere objetos del inventario desde un contenedor al inventario de un objeto elegible.

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Obj
bool Obj::OpenItemHolder(ItemHolder)

Transfiere objetos del inventario desde un contenedor al inventario de un objeto elegible.

PutItem

Mueve un objeto del inventario al contenedor indicado.

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Obj
bool Obj::PutItem(Item, ItemHolder)

Mueve un objeto del inventario al contenedor indicado.

DropItem

Solicita soltar en un punto el objeto de inventario indicado del receptor, mientras devuelve false.

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Obj
bool Obj::DropItem(Item, point)

Solicita soltar en un punto el objeto de inventario indicado del receptor, mientras devuelve false.

FindItem

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Obj
Item Obj::FindItem(str)Por describir

Descripción pendiente.

RemoveItem

RemoveItem con un entero solicita la eliminación después de comprobar los límites con signo, numerados desde uno.

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Obj
void Obj::RemoveItem(int)

RemoveItem con un entero solicita la eliminación después de comprobar los límites con signo, numerados desde uno.

RemoveItem

RemoveItem con un texto solicita la eliminación después de que la búsqueda por nombre dé un resultado no negativo.

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Obj
void Obj::RemoveItem(str)

RemoveItem con un texto solicita la eliminación después de que la búsqueda por nombre dé un resultado no negativo.

RemoveAllItems

RemoveAllItems repite la eliminación virtual hasta que el recuento es cero.

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Obj
void Obj::RemoveAllItems()

RemoveAllItems repite la eliminación virtual hasta que el recuento es cero.

ExchangeItem

ExchangeItem devuelve true después de solicitar una sustitución protegida por comprobaciones.

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Obj
bool Obj::ExchangeItem(Item, str)

ExchangeItem devuelve true después de solicitar una sustitución protegida por comprobaciones.

GetItem

GetItem construye una referencia a partir del resultado de la búsqueda virtual.

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Obj
Item Obj::GetItem(int)

GetItem construye una referencia a partir del resultado de la búsqueda virtual.

RemoveItemsOfType

Elimina del inventario todos los objetos del tipo indicado y devuelve cuántos ha eliminado.

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Obj
int Obj::RemoveItemsOfType(str)

Elimina del inventario todos los objetos del tipo indicado y devuelve cuántos ha eliminado.

GetItemIndex

GetItemIndex aumenta en uno el resultado del índice virtual.

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Obj
int Obj::GetItemIndex(Item)

GetItemIndex aumenta en uno el resultado del índice virtual.

items_count

items_count devuelve la operación virtual [campo] o cero.

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Obj
int Obj::items_count()

items_count devuelve la operación virtual [campo] o cero.

free_item_slots

free_item_slots resta dos valores virtuales sin limitar el resultado.

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Obj
int Obj::free_item_slots()

free_item_slots resta dos valores virtuales sin limitar el resultado.

item_count

Devuelve el número de objetos del inventario del receptor mediante la operación virtual [campo], o cero para una referencia no válida.

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Obj
int Obj::item_count()

Devuelve el número de objetos del inventario del receptor mediante la operación virtual [campo], o cero para una referencia no válida.

max_items

Devuelve la capacidad de objetos del inventario del objeto resuelto mediante la operación virtual [campo].

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Obj
int Obj::max_items()

Devuelve la capacidad de objetos del inventario del objeto resuelto mediante la operación virtual [campo].

ClipDestToMap

Obj::ClipDestToMap ignora la referencia al objeto y limita las coordenadas del punto al rectángulo global de límites del mapa obtenido desde [campo] de [estado compartido].

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Obj
point Obj::ClipDestToMap(point)

Obj::ClipDestToMap ignora la referencia al objeto y limita las coordenadas del punto al rectángulo global de límites del mapa obtenido desde [campo] de [estado compartido].

pr

Da formato al texto HX indicado bajo una comprobación de un campo del receptor y lo libera en todas las rutas normales.

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Obj
void Obj::pr(str)

Da formato al texto HX indicado bajo una comprobación de un campo del receptor y lo libera en todas las rutas normales.

pr

Da formato al entero indicado mediante el envío al chat cuando el campo del receptor coincide con la condición global.

Abrir ficha completa →
Obj
void Obj::pr(int)

Da formato al entero indicado mediante el envío al chat cuando el campo del receptor coincide con la condición global.

pr

Da formato al par de referencias del contenido sin obtenerlo cuando el campo del receptor coincide con la condición global.

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Obj
void Obj::pr(Obj)

Da formato al par de referencias del contenido sin obtenerlo cuando el campo del receptor coincide con la condición global.

GetDebug

GetDebug compara el dword [campo] del objeto resuelto con dword[[campo]].

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Obj
bool Obj::GetDebug()

GetDebug compara el dword [campo] del objeto resuelto con dword[[campo]].

SetDebug

SetDebug normaliza su byte booleano a un dword 0/1 y lo pasa mediante la operación virtual [campo] del objeto.

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Obj
void Obj::SetDebug(bool)

SetDebug normaliza su byte booleano a un dword 0/1 y lo pasa mediante la operación virtual [campo] del objeto.

class

Devuelve una copia gestionada del nombre de la plantilla de clase del objeto obtenido.

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Obj
str Obj::class()

Devuelve una copia gestionada del nombre de la plantilla de clase del objeto obtenido.

command

Obj::command copia el campo de texto corto [campo] del objeto resuelto en un texto CKS gestionado; devuelve un texto vacío para una referencia no válida.

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Obj
str Obj::command()

Obj::command copia el campo de texto corto [campo] del objeto resuelto en un texto CKS gestionado; devuelve un texto vacío para una referencia no válida.

command

Devuelve el nombre de una orden pendiente por su índice, empezando en cero. Devuelve un texto vacío si el objeto o el índice no son válidos.

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Obj
str Obj::command(int)

Devuelve el nombre de una orden pendiente por su índice, empezando en cero. Devuelve un texto vacío si el objeto o el índice no son válidos.

cmdparam

cmdparam devuelve un parámetro global de orden o un texto alternativo de la orden activa.

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Global
str cmdparam()

cmdparam devuelve un parámetro global de orden o un texto alternativo de la orden activa.

cmdwaiting

Devuelve el texto de espera de orden de la selección actual o un texto vacío como alternativa.

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Global
str cmdwaiting()

Devuelve el texto de espera de orden de la selección actual o un texto vacío como alternativa.

rollover

Concatena dos textos seleccionados e introduce en la pila un resultado de texto gestionado con propiedad propia.

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Global
str rollover()

Concatena dos textos seleccionados e introduce en la pila un resultado de texto gestionado con propiedad propia.

rollover

Construye el texto emergente de una orden a partir de su descripción, sus costes de recursos y la capacidad actual para pagarlos.

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Global
str rollover(Obj, bool)

Construye el texto emergente de una orden a partir de su descripción, sus costes de recursos y la capacidad actual para pagarlos.

rollover

Construye el texto emergente de un objeto a partir de los costes de la orden, las estadísticas de la clase y, opcionalmente, la capacidad para pagarlos.

Abrir ficha completa →
Global
str rollover(Obj, str, bool)

Construye el texto emergente de un objeto a partir de los costes de la orden, las estadísticas de la clase y, opcionalmente, la capacidad para pagarlos.

rollover

Compone un texto emergente a partir de una descripción de orden, una clave indicada y localizada, y una descripción secundaria.

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Global
str rollover(Obj, str)

Compone un texto emergente a partir de una descripción de orden, una clave indicada y localizada, y una descripción secundaria.

rollover_desc

Compone un texto emergente localizado y añade condicionalmente la descripción secundaria de la orden.

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Global
str rollover_desc(Obj, str, bool)

Compone un texto emergente localizado y añade condicionalmente la descripción secundaria de la orden.

cmdcost_gold

Devuelve el coste de oro almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script.

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Global
int cmdcost_gold()

Devuelve el coste de oro almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script.

cmdcost_food

Devuelve el coste actual de comida de la orden desde los datos almacenados o desde la orden activa.

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Global
int cmdcost_food()

Devuelve el coste actual de comida de la orden desde los datos almacenados o desde la orden activa.

cmdcost_pop

Devuelve el coste de población almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script.

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Global
int cmdcost_pop()

Devuelve el coste de población almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script.

cmdcost_stamina

Devuelve el coste de energía almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script.

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Global
int cmdcost_stamina()

Devuelve el coste de energía almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script.

GetPlayerRace

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
int GetPlayerRace(int)Por describir

Descripción pendiente.

_LastSelectionTime

Devuelve un campo de 32 bits del objeto resuelto, o el valor centinela de 32 bits con todos los bits activos si no puede resolver el objeto.

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Obj
int Obj::_LastSelectionTime()

Devuelve un campo de 32 bits del objeto resuelto, o el valor centinela de 32 bits con todos los bits activos si no puede resolver el objeto.

_GetSelection

Devuelve los objetos seleccionados por el jugador actual como una ObjList.

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Global
ObjList _GetSelection()

Devuelve los objetos seleccionados por el jugador actual como una ObjList.

ClearDebug

Incrementa un valor compartido de 32 bits. La implementación informa del estado cero.

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Global
void ClearDebug()

Incrementa un valor compartido de 32 bits. La implementación informa del estado cero.

Place

Crea un objeto de la clase indicada en una posición del mapa para el jugador indicado, cuando es posible colocarlo.

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Global
Obj Place(str, point, int)

Crea un objeto de la clase indicada en una posición del mapa para el jugador indicado, cuando es posible colocarlo.

PlaceInHolder

Valida el jugador y solicita la entrada forzada de una unidad compatible recién creada en el contenedor indicado por nombre.

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Global
Obj PlaceInHolder(str, str, int)

Valida el jugador y solicita la entrada forzada de una unidad compatible recién creada en el contenedor indicado por nombre.

_PlaceEx

Limita el punto indicado a los márgenes del mapa y solicita su colocación con una referencia de script opcional.

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Global
Obj _PlaceEx(str, int, int, int)

Limita el punto indicado a los márgenes del mapa y solicita su colocación con una referencia de script opcional.

_PlaceBlockEx

Solicita la creación y colocación de clases sobre una cuadrícula con signo y se interrumpe si falla la creación o la plantilla.

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Global
void _PlaceBlockEx(str, int, int, int, int, int, int, int)

Solicita la creación y colocación de clases sobre una cuadrícula con signo y se interrumpe si falla la creación o la plantilla.

_PlaceBlockEx

Prepara un grupo por nombre y pasa los objetos compatibles de la cuadrícula a su operación virtual de inserción.

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Global
void _PlaceBlockEx(str, int, int, int, int, int, int, int, str)

Prepara un grupo por nombre y pasa los objetos compatibles de la cuadrícula a su operación virtual de inserción.

_Summon

Reserva y rellena un objeto con estructura de orden antes de enviarlo al juego.

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Global
void _Summon(str, int, int, int)

Reserva y rellena un objeto con estructura de orden antes de enviarlo al juego.

IsWaterUnit

IsWaterUnit devuelve si el dword [campo] de la clase del objeto es distinto de cero.

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Obj
bool Obj::IsWaterUnit()

IsWaterUnit devuelve si el dword [campo] de la clase del objeto es distinto de cero.

SetCmdEnable

SetCmdEnable escribe el bool normalizado en [campo] del objeto solo después de que la operación virtual [campo] devuelva cero.

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Obj
void Obj::SetCmdEnable(bool)

SetCmdEnable escribe el bool normalizado en [campo] del objeto solo después de que la operación virtual [campo] devuelva cero.

GetCmdEnable

GetCmdEnable comprueba [campo] del objeto solo cuando la operación virtual [campo] devuelve cero.

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Obj
bool Obj::GetCmdEnable()

GetCmdEnable comprueba [campo] del objeto solo cuando la operación virtual [campo] devuelve cero.

AddToStoreBin

Pasa el objeto resuelto a la siguiente operación sin comprobar si la referencia es nula.

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Obj
void Obj::AddToStoreBin()

Pasa el objeto resuelto a la siguiente operación sin comprobar si la referencia es nula.

RemoveFromStoreBin

Pasa el objeto resuelto a la siguiente operación sin comprobar si la referencia es nula.

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Obj
void Obj::RemoveFromStoreBin()

Pasa el objeto resuelto a la siguiente operación sin comprobar si la referencia es nula.

IsInState

Devuelve true cuando una búsqueda de una determinada entrada de estado en el receptor resuelto no encuentra coincidencias. El significado de esa entrada no está documentado.

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Obj
bool Obj::IsInState()

Devuelve true cuando una búsqueda de una determinada entrada de estado en el receptor resuelto no encuentra coincidencias. El significado de esa entrada no está documentado.

PlaySound

Adapta los argumentos de texto y objeto del script al método de reproducción de sonido espacial [campo] y libera la referencia al texto.

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Obj
void Obj::PlaySound(str)

Adapta los argumentos de texto y objeto del script al método de reproducción de sonido espacial [campo] y libera la referencia al texto.

ShowFloatText

Envía un contenido de texto junto con un punto virtual cuya segunda coordenada se reduce en 120.

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Obj
void Obj::ShowFloatText(str)

Envía un contenido de texto junto con un punto virtual cuya segunda coordenada se reduce en 120.

Group

Busca la consulta de un grupo por nombre y, condicionalmente, construye y registra una sustitución antes de devolver su valor Query gestionado.

⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora.

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Global
Query Group(str)

Busca la consulta de un grupo por nombre y, condicionalmente, construye y registra una sustitución antes de devolver su valor Query gestionado.

GetGroupSize

Busca un grupo por nombre y devuelve el recuento de su lista o cero.

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Global
int GetGroupSize(str)

Busca un grupo por nombre y devuelve el recuento de su lista o cero.

SpawnGroup

Busca un grupo por nombre, procesa sus miembros de tipo unidad vivos mediante la operación de creación en el mundo y devuelve la ObjList resultante.

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Global
ObjList SpawnGroup(str)

Busca un grupo por nombre, procesa sus miembros de tipo unidad vivos mediante la operación de creación en el mundo y devuelve la ObjList resultante.

SpawnGroupInHolder

Obtiene un grupo y un contenedor por nombre, fuerza la entrada de las unidades elegibles del grupo en ese contenedor y devuelve la ObjList de unidades procesadas.

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Global
ObjList SpawnGroupInHolder(str, str)

Obtiene un grupo y un contenedor por nombre, fuerza la entrada de las unidades elegibles del grupo en ese contenedor y devuelve la ObjList de unidades procesadas.

SpawnGroupInHolder

Obtiene un grupo por nombre y el contenedor virtual del receptor Obj, fuerza la entrada en él de las unidades elegibles del grupo y devuelve la ObjList de unidades procesadas.

Abrir ficha completa →
Global
ObjList SpawnGroupInHolder(str, Obj)

Obtiene un grupo por nombre y el contenedor virtual del receptor Obj, fuerza la entrada en él de las unidades elegibles del grupo y devuelve la ObjList de unidades procesadas.

SpawnNamed

Busca una consulta por nombre y procesa su miembro actual mediante la creación y la reserva de referencias.

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Global
Obj SpawnNamed(str)

Busca una consulta por nombre y procesa su miembro actual mediante la creación y la reserva de referencias.

ModLevel

Obtiene un grupo por nombre y aplica uno de tres incrementos de nivel según el valor de dificultad del juego.

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Global
void ModLevel(str, int, int, int)

Obtiene un grupo por nombre y aplica uno de tres incrementos de nivel según el valor de dificultad del juego.

Union

Crea o reutiliza un nodo de Query compuesta con el código de operación cero para dos operandos Query.

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Global
Query Union(Query, Query)

Crea o reutiliza un nodo de Query compuesta con el código de operación cero para dos operandos Query.

Intersect

Construye una Query compuesta a partir de dos referencias obtenidas, usando el selector 1, y devuelve su referencia.

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Global
Query Intersect(Query, Query)

Construye una Query compuesta a partir de dos referencias obtenidas, usando el selector 1, y devuelve su referencia.

Substract

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
Query Substract(Query, Query)Por describir

Descripción pendiente.

Subtract

Crea o reutiliza un nodo de Query compuesta con el código de operación dos para dos operandos Query.

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Global
Query Subtract(Query, Query)

Crea o reutiliza un nodo de Query compuesta con el código de operación dos para dos operandos Query.

ClassPlayerAreaObjs

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
Query ClassPlayerAreaObjs(str, int, str)Por describir

Descripción pendiente.

ClassPlayerObjs

Valida un jugador y un nombre de clase y devuelve una Query de jugador y clase, almacenada o recién construida.

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Global
Query ClassPlayerObjs(str, int)

Valida un jugador y un nombre de clase y devuelve una Query de jugador y clase, almacenada o recién construida.

BuildingsInSettlement

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
Query BuildingsInSettlement(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

UnitsInSettlement

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
Query UnitsInSettlement(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

UnitsAroundSettlement

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
Query UnitsAroundSettlement(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

UnitsGuardingSettlement

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
Query UnitsGuardingSettlement(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

UnitsInSettlement

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
Query UnitsInSettlement(Settlement, str)Por describir

Descripción pendiente.

UnitsAroundSettlement

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
Query UnitsAroundSettlement(Settlement, str)Por describir

Descripción pendiente.

UnitsGuardingSettlement

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
Query UnitsGuardingSettlement(Settlement, str)Por describir

Descripción pendiente.

EnemyObjs

Valida un jugador y un texto de clase, solicita una consulta almacenada de modo dos y devuelve su valor Query gestionado.

⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora.

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Global
Query EnemyObjs(int, str)

Valida un jugador y un texto de clase, solicita una consulta almacenada de modo dos y devuelve su valor Query gestionado.

FriendlyObjs

Construye una Query filtrada por clase para el jugador indicado.

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Global
Query FriendlyObjs(int, str)

Construye una Query filtrada por clase para el jugador indicado.

ControllableObjs

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
Query ControllableObjs(int, str)Por describir

Descripción pendiente.

AreaObjs

Devuelve una consulta con los objetos del área de mapa indicada por su nombre. Funciona tanto con áreas rectangulares como circulares.

Según la forma del área se usa una consulta de rectángulo o de círculo. El significado del segundo texto y el filtro exacto de la consulta no están documentados aquí.

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Global
Query AreaObjs(str, str)

Devuelve una consulta con los objetos del área de mapa indicada por su nombre. Funciona tanto con áreas rectangulares como circulares.

ObjsInRect

Construye una consulta a partir de un rectángulo que incluye sus bordes y un filtro de clase de scripts obtenido.

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Global
Query ObjsInRect(rect, str)

Construye una consulta a partir de un rectángulo que incluye sus bordes y un filtro de clase de scripts obtenido.

ObjsInCircle

Devuelve una consulta espacial filtrada por clase, centrada en un punto y con el radio indicado.

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Global
Query ObjsInCircle(point, int, str)

Devuelve una consulta espacial filtrada por clase, centrada en un punto y con el radio indicado.

ObjsInSight

Construye una consulta filtrada por clase con los objetos visibles para el objeto obtenido.

Abrir ficha completa →
Global
Query ObjsInSight(Obj, str)

Construye una consulta filtrada por clase con los objetos visibles para el objeto obtenido.

VisibleObjsInSight

Construye una Query filtrada por clase y modo de visibilidad alrededor del Obj obtenido.

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Global
Query VisibleObjsInSight(Obj, str)

Construye una Query filtrada por clase y modo de visibilidad alrededor del Obj obtenido.

ObjsInRange

Valida un Obj y un nombre de clase y devuelve una Query de alcance del objeto, almacenada o recién construida.

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Global
Query ObjsInRange(Obj, str, int)

Valida un Obj y un nombre de clase y devuelve una Query de alcance del objeto, almacenada o recién construida.

AttachedUnits

Construye una consulta filtrada por clase con las unidades asociadas al héroe obtenido.

Abrir ficha completa →
Global
Query AttachedUnits(Hero, str)

Construye una consulta filtrada por clase con las unidades asociadas al héroe obtenido.

PartyQuery

Introduce en la pila una referencia a una consulta única junto con su bloque final de la máquina virtual, del que es propietaria.

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Global
Query PartyQuery()

Introduce en la pila una referencia a una consulta única junto con su bloque final de la máquina virtual, del que es propietaria.

Erase

Invoca una operación virtual sobre los miembros de la consulta que no tienen una determinada bandera del objeto. El significado de esa bandera no está documentado.

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Query
void Query::Erase()

Invoca una operación virtual sobre los miembros de la consulta que no tienen una determinada bandera del objeto. El significado de esa bandera no está documentado.

SetPlayer

Pasa el valor de jugador del script menos uno a la operación virtual [campo] de cada miembro vivo de Query.

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Query
void Query::SetPlayer(int)

Pasa el valor de jugador del script menos uno a la operación virtual [campo] de cada miembro vivo de Query.

Damage

Llama a la operación virtual de daño [campo] para los miembros aptos de Query y cuenta los resultados distintos de cero.

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Query
int Query::Damage(int)

Llama a la operación virtual de daño [campo] para los miembros aptos de Query y cuenta los resultados distintos de cero.

Heal

Añade una cantidad con signo a la vida de los miembros elegibles de la consulta y limita cada resultado a su vida máxima.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::Heal(int)

Añade una cantidad con signo a la vida de los miembros elegibles de la consulta y limita cada resultado a su vida máxima.

HealStamina

Añade una cantidad entera a la energía de los miembros elegibles de Query y la limita al máximo de cada miembro.

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Query
void Query::HealStamina(int)

Añade una cantidad entera a la energía de los miembros elegibles de Query y la limita al máximo de cada miembro.

AddDefCmd

Resuelve Query y el Obj opcional, y pasa el punto, el identificador de destino o 65535, y dos indicadores normalizados a la cadena de despacho de órdenes predeterminadas.

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Query
void Query::AddDefCmd(point, Obj, bool, bool)

Resuelve Query y el Obj opcional, y pasa el punto, el identificador de destino o 65535, y dos indicadores normalizados a la cadena de despacho de órdenes predeterminadas.

IsValid

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Query
bool Query::IsValid()Por describir

Descripción pendiente.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void =(Query&, Query)Por describir

Descripción pendiente.

count

Devuelve el recuento del contenedor de resultados de la Query obtenida, o cero si el receptor no es válido.

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Query
int Query::count()

Devuelve el recuento del contenedor de resultados de la Query obtenida, o cero si el receptor no es válido.

IsEmpty

Devuelve si la condición virtual de vacío de la Query obtenida es distinta de cero; devuelve true si el receptor no es válido.

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Query
bool Query::IsEmpty()

Devuelve si la condición virtual de vacío de la Query obtenida es distinta de cero; devuelve true si el receptor no es válido.

Contains

Pasa un valor Obj a la condición de pertenencia de la Query obtenida y devuelve su resultado booleano.

Abrir ficha completa →
Query
bool Query::Contains(Obj)

Pasa un valor Obj a la condición de pertenencia de la Query obtenida y devuelve su resultado booleano.

ClearCommands

Para cada miembro vivo de una Query resuelta, llama a la operación virtual [campo] con cero mientras la condición global sea cero.

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Query
void Query::ClearCommands()

Para cada miembro vivo de una Query resuelta, llama a la operación virtual [campo] con cero mientras la condición global sea cero.

KillCommand

Para cada miembro vivo de Query, llama a [campo] con cero mientras la condición global sea cero.

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Query
void Query::KillCommand()

Para cada miembro vivo de Query, llama a [campo] con cero mientras la condición global sea cero.

AddCommand

Solicita el modo de creación cero para cada miembro vivo de Query e instala los resultados no nulos con el bool normalizado.

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Query
void Query::AddCommand(bool, str)

Solicita el modo de creación cero para cada miembro vivo de Query e instala los resultados no nulos con el bool normalizado.

AddCommand

Solicita el modo de creación uno, con el par de coordenadas sin modificar, para cada miembro vivo de Query e instala los resultados no nulos.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::AddCommand(bool, str, point)

Solicita el modo de creación uno, con el par de coordenadas sin modificar, para cada miembro vivo de Query e instala los resultados no nulos.

AddCommand

Despacha el modo dos de la fábrica con el par Obj sin transformar, tras validar su índice de registro de la palabra baja, e instala los resultados no nulos en los miembros vivos de Query.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::AddCommand(bool, str, Obj)

Despacha el modo dos de la fábrica con el par Obj sin transformar, tras validar su índice de registro de la palabra baja, e instala los resultados no nulos en los miembros vivos de Query.

AddCommandOffset

Transforma la posición de cada miembro vivo mediante el punto indicado menos la media de los miembros vivos y después solicita el modo uno sin limitar los valores localmente.

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Query
void Query::AddCommandOffset(bool, str, point)

Transforma la posición de cada miembro vivo mediante el punto indicado menos la media de los miembros vivos y después solicita el modo uno sin limitar los valores localmente.

SetCommand

Llama a la operación virtual [campo](0) antes del despacho de la fábrica en modo cero y llama a [campo](0) después de cada intento con un miembro vivo.

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Query
void Query::SetCommand(str)

Llama a la operación virtual [campo](0) antes del despacho de la fábrica en modo cero y llama a [campo](0) después de cada intento con un miembro vivo.

SetCommand

Crea e instala la orden dirigida a un punto indicada para cada objeto válido seleccionado por una Query.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::SetCommand(str, point)

Crea e instala la orden dirigida a un punto indicada para cada objeto válido seleccionado por una Query.

SetCommand

Construye e instala una orden dirigida a un objeto para cada miembro vivo de la Query obtenida.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::SetCommand(str, Obj)

Construye e instala una orden dirigida a un objeto para cada miembro vivo de la Query obtenida.

SetCommandOffset

Traslada las posiciones de los miembros respecto a la media de los miembros vivos y las limita antes del despacho de la fábrica en modo uno, después de la operación virtual [campo](0).

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Query
void Query::SetCommandOffset(str, point)

Traslada las posiciones de los miembros respecto a la media de los miembros vivos y las limita antes del despacho de la fábrica en modo uno, después de la operación virtual [campo](0).

GetObjList

Devuelve una nueva ObjList copiada a partir del método virtual que genera listas de la Query obtenida, o una lista vacía si no se puede obtener.

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Query
ObjList Query::GetObjList()

Devuelve una nueva ObjList copiada a partir del método virtual que genera listas de la Query obtenida, o una lista vacía si no se puede obtener.

DistributeExperience

Reparte una cantidad de experiencia sin signo entre los miembros de la consulta y añade el resto al primer destinatario vivo disponible en el registro.

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Global
void DistributeExperience(Query, int)

Reparte una cantidad de experiencia sin signo entre los miembros de la consulta y añade el resto al primer destinatario vivo disponible en el registro.

AttackArea

Pasa Query y el nombre del área a la operación compartida con el literal advance.

Abrir ficha completa →
Global
void AttackArea(Query, str)

Pasa Query y el nombre del área a la operación compartida con el literal advance.

MoveToArea

Pasa Query y el nombre del área a la operación compartida con el literal move.

Abrir ficha completa →
Global
void MoveToArea(Query, str)

Pasa Query y el nombre del área a la operación compartida con el literal move.

NearestObj

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
Obj NearestObj(Query, point)Por describir

Descripción pendiente.

NearestObj

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
Obj NearestObj(Query, Obj)Por describir

Descripción pendiente.

NearestObj

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Query
Obj Query::NearestObj(point)Por describir

Descripción pendiente.

NearestObj

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Query
Obj Query::NearestObj(Obj)Por describir

Descripción pendiente.

AddToGroup

Envía los miembros vivos de la consulta a la colección del grupo indicado por nombre.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::AddToGroup(str)

Envía los miembros vivos de la consulta a la colección del grupo indicado por nombre.

RemoveFromGroup

Quita del grupo indicado cada objeto vivo de la consulta.

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Query
void Query::RemoveFromGroup(str)

Quita del grupo indicado cada objeto vivo de la consulta.

RemoveFromAllGroups

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::RemoveFromAllGroups()Por describir

Descripción pendiente.

Face

Aplica una orden de orientación hacia un punto a cada miembro vivo de una consulta.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::Face(point)

Aplica una orden de orientación hacia un punto a cada miembro vivo de una consulta.

SetFood

Asigna una cantidad de comida no negativa a cada miembro vivo de la consulta compatible con una unidad.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::SetFood(int)

Asigna una cantidad de comida no negativa a cada miembro vivo de la consulta compatible con una unidad.

InHolder

Cuenta las unidades de la consulta que están dentro del asentamiento indicado.

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Query
int Query::InHolder(str)

Cuenta las unidades de la consulta que están dentro del asentamiento indicado.

AddToHolder

Intenta forzar la entrada en un contenedor de los miembros de la consulta compatibles con una unidad.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::AddToHolder(str)

Intenta forzar la entrada en un contenedor de los miembros de la consulta compatibles con una unidad.

GetAverageDirection

Devuelve la dirección media de los objetos de la consulta, o un punto cero si la consulta está vacía o no es válida.

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Query
point Query::GetAverageDirection()

Devuelve la dirección media de los objetos de la consulta, o un punto cero si la consulta está vacía o no es válida.

SetParty

Envía los miembros de la consulta compatibles con unidades a una operación virtual del juego seleccionada mediante un booleano.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::SetParty(bool)

Envía los miembros de la consulta compatibles con unidades a una operación virtual del juego seleccionada mediante un booleano.

SetMessengerStatus

Aplica una máscara a los objetos de script elegibles mediante una operación virtual seleccionada por el argumento booleano.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::SetMessengerStatus(bool)

Aplica una máscara a los objetos de script elegibles mediante una operación virtual seleccionada por el argumento booleano.

SetFeeding

Activa o desactiva una bandera de unidad en los miembros elegibles de la consulta.

Abrir ficha completa →
Query
void Query::SetFeeding(bool)

Activa o desactiva una bandera de unidad en los miembros elegibles de la consulta.

GetNamedObj

Obtiene una referencia NamedObj de una búsqueda por nombre y crea esa búsqueda si todavía no existe.

Abrir ficha completa →
Global
NamedObj GetNamedObj(str)

Obtiene una referencia NamedObj de una búsqueda por nombre y crea esa búsqueda si todavía no existe.

IsValid

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
NamedObj
bool NamedObj::IsValid()Por describir

Descripción pendiente.

IsDead

Devuelve true para valores NamedObj que no se pueden obtener o para una lista vacía devuelta por la consulta después de su primera llamada virtual.

Abrir ficha completa →
NamedObj
bool NamedObj::IsDead()

Devuelve true para valores NamedObj que no se pueden obtener o para una lista vacía devuelta por la consulta después de su primera llamada virtual.

obj

Devuelve la primera referencia almacenada en una lista de resultados NamedObj tras invocar la operación virtual [campo]; devuelve una referencia no válida si faltan los resultados o están vacíos.

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NamedObj
Obj NamedObj::obj()

Devuelve la primera referencia almacenada en una lista de resultados NamedObj tras invocar la operación virtual [campo]; devuelve una referencia no válida si faltan los resultados o están vacíos.

EnemyInRange

Construye un rectángulo delimitador con ajuste de sus valores y devuelve como booleano el acumulador de la función de consulta espacial.

Abrir ficha completa →
Global
bool EnemyInRange(point, int, Obj)

Construye un rectángulo delimitador con ajuste de sus valores y devuelve como booleano el acumulador de la función de consulta espacial.

BestTarget

Selecciona un objetivo mediante una búsqueda espacial alrededor de un Building y devuelve su referencia CKS.

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Building
Obj Building::BestTarget()

Selecciona un objetivo mediante una búsqueda espacial alrededor de un Building y devuelve su referencia CKS.

Attack

Ejecuta un ataque de Building protegido por comprobaciones, que puede incluir una espera y que crea un disparo de flecha en su ruta de disparo.

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Building
bool Building::Attack(Obj)

Ejecuta un ataque de Building protegido por comprobaciones, que puede incluir una espera y que crea un disparo de flecha en su ruta de disparo.

GetEnterPoint

Calcula las coordenadas del punto de entrada de un edificio en relación con una unidad que se aproxima.

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Building
point Building::GetEnterPoint(Unit)

Calcula las coordenadas del punto de entrada de un edificio en relación con una unidad que se aproxima.

GetExitPoint

Obtiene un punto de salida a partir de un Building, una categoría de plantilla Obj y un punto de entrada.

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Building
point Building::GetExitPoint(Obj, point)

Obtiene un punto de salida a partir de un Building, una categoría de plantilla Obj y un punto de entrada.

GetExitPoint

Obtiene un punto de salida a partir de un Building, un punto de entrada y un modo booleano.

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Building
point Building::GetExitPoint(point, bool)

Obtiene un punto de salida a partir de un Building, un punto de entrada y un modo booleano.

GetPoint

Comportamiento pendiente de documentar.

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Building
point Building::GetPoint(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

settlement

Obtiene una referencia CKS Settlement a partir del campo de enlace al asentamiento propio de Building.

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Building
Settlement Building::settlement()

Obtiene una referencia CKS Settlement a partir del campo de enlace al asentamiento propio de Building.

IsBroken

Building::IsBroken, expuesta genéricamente a CKS, devuelve true cuando el campo compartido de estado de rotura es igual a 3.

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Building
bool Building::IsBroken()

Building::IsBroken, expuesta genéricamente a CKS, devuelve true cuando el campo compartido de estado de rotura es igual a 3.

IsCentralBuliding

Lee la marca is_central_building de la plantilla mediante el puntero a la plantilla propia del objeto.

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Building
bool Building::IsCentralBuliding()

Lee la marca is_central_building de la plantilla mediante el puntero a la plantilla propia del objeto.

RRepair

Repara condicionalmente un Building roto hasta un porcentaje de vida superior al umbral de rotura y actualiza su representación visual del daño.

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Building
void Building::RRepair()

Repara condicionalmente un Building roto hasta un porcentaje de vida superior al umbral de rotura y actualiza su representación visual del daño.

GetExitVector

GetExitVector de Building devuelve los dwords de la plantilla almacenados en [campo] y [campo]; devuelve (-1,-1) si el primer dword contiene un valor centinela.

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Building
point Building::GetExitVector()

GetExitVector de Building devuelve los dwords de la plantilla almacenados en [campo] y [campo]; devuelve (-1,-1) si el primer dword contiene un valor centinela.

PopTransportationUI

Resuelve el Building, comprueba su descriptor de clase y convierte una interfaz interna a una interfaz de ayuntamiento antes de pasarla a una operación de creación de interfaz de usuario.

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Building
void Building::PopTransportationUI()

Resuelve el Building, comprueba su descriptor de clase y convierte una interfaz interna a una interfaz de ayuntamiento antes de pasarla a una operación de creación de interfaz de usuario.

GetGlobalSpell

Busca la primera entrada del vector de hechizos globales asociada a un centro urbano resuelto e introduce en la pila su dword inicial.

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Building
int Building::GetGlobalSpell()

Busca la primera entrada del vector de hechizos globales asociada a un centro urbano resuelto e introduce en la pila su dword inicial.

GlobalSpellStart

Inicia una operación de hechizo global para un ayuntamiento cuando el primer entero está entre cero y cinco, ambos incluidos.

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Building
void Building::GlobalSpellStart(int, int)

Inicia una operación de hechizo global para un ayuntamiento cuando el primer entero está entre cero y cinco, ambos incluidos.

GlobalSpellStart

Inicia una operación de hechizo global para un ayuntamiento con tres enteros de scripts cuando el primero está entre cero y cinco, ambos incluidos.

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Building
void Building::GlobalSpellStart(int, int, int)

Inicia una operación de hechizo global para un ayuntamiento con tres enteros de scripts cuando el primero está entre cero y cinco, ambos incluidos.

GlobalSpellStop

Detiene la entrada de hechizo global de un ayuntamiento mediante el gestor global de hechizos.

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Building
void Building::GlobalSpellStop()

Detiene la entrada de hechizo global de un ayuntamiento mediante el gestor global de hechizos.

SetGlobalSpellData

Pasa un ayuntamiento y un entero a una operación de actualización del vector de hechizos globales.

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Building
void Building::SetGlobalSpellData(int)

Pasa un ayuntamiento y un entero a una operación de actualización del vector de hechizos globales.

WindOfWisdom

Primitiva de Building condicionada a Stonehenge, con recogida de candidatos por dos rutas y envío acotado de nivel a experiencia con signo, manteniendo los requisitos concretos de almacenamiento y sustitución.

⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora.

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Building
void Building::WindOfWisdom(int)

Primitiva de Building condicionada a Stonehenge, con recogida de candidatos por dos rutas y envío acotado de nivel a experiencia con signo, manteniendo los requisitos concretos de almacenamiento y sustitución.

Starvation

Invoca una búsqueda por rectángulo que reduce un contador del objeto asociado y la comida de las unidades Wagon que cumplen las condiciones.

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Building
void Building::Starvation()

Invoca una búsqueda por rectángulo que reduce un contador del objeto asociado y la comida de las unidades Wagon que cumplen las condiciones.

SoothingRain

Recorre los edificios coincidentes y añade al oro del asentamiento asociado el resultado de dividir 300 entre el argumento del script.

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Building
void Building::SoothingRain(int)

Recorre los edificios coincidentes y añade al oro del asentamiento asociado el resultado de dividir 300 entre el argumento del script.

DivineSacrifice

Recoge los objetos Druid elegibles para un ayuntamiento Stonehenge e invoca su operación de sacrificio divino.

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Building
void Building::DivineSacrifice()

Recoge los objetos Druid elegibles para un ayuntamiento Stonehenge e invoca su operación de sacrificio divino.

GetSoothingRainObjects

Cuenta los edificios encontrados por la búsqueda de SoothingRain en el mapa, pasando cero a la operación que modifica su oro.

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Building
int Building::GetSoothingRainObjects()

Cuenta los edificios encontrados por la búsqueda de SoothingRain en el mapa, pasando cero a la operación que modifica su oro.

IsStonehengeControlable

Comprueba si una búsqueda por el mapa centrada en Stonehenge produce un contador positivo.

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Building
bool Building::IsStonehengeControlable()

Comprueba si una búsqueda por el mapa centrada en Stonehenge produce un contador positivo.

StonehengeNumControllingMages

Devuelve un contador obtenido mediante una búsqueda por el mapa centrada en Stonehenge.

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Building
int Building::StonehengeNumControllingMages()

Devuelve un contador obtenido mediante una búsqueda por el mapa centrada en Stonehenge.

itemtypes

Devuelve el texto de la plantilla de Building registrado como Building::itemtypes.

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Building
str Building::itemtypes()

Devuelve el texto de la plantilla de Building registrado como Building::itemtypes.

minlevel

Devuelve el valor de 32 bits de la plantilla de Building registrado como Building::minlevel.

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Building
int Building::minlevel()

Devuelve el valor de 32 bits de la plantilla de Building registrado como Building::minlevel.

levelperitem

Devuelve el valor de 32 bits de la plantilla de Building registrado como Building::levelperitem.

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Building
int Building::levelperitem()

Devuelve el valor de 32 bits de la plantilla de Building registrado como Building::levelperitem.

ClearDamageTaken

Building::ClearDamageTaken escribe cero en el dword [campo] del Building resuelto.

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Building
void Building::ClearDamageTaken()

Building::ClearDamageTaken escribe cero en el dword [campo] del Building resuelto.

CountMages

Devuelve el recuento de objetos de scripts elegibles dentro de un círculo centrado en Stonehenge.

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Building
int Building::CountMages()

Devuelve el recuento de objetos de scripts elegibles dentro de un círculo centrado en Stonehenge.

SetUITarget

Building::SetUITarget escribe el índice de registro de 16 bits del objeto de destino en [campo] de Building, o 65535 si no se puede resolver el destino.

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Building
void Building::SetUITarget(Obj)

Building::SetUITarget escribe el índice de registro de 16 bits del objeto de destino en [campo] de Building, o 65535 si no se puede resolver el destino.

GetUITarget

Building::GetUITarget devuelve la referencia almacenada en [campo] del edificio; devuelve una referencia nula si no se puede resolver.

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Building
Obj Building::GetUITarget()

Building::GetUITarget devuelve la referencia almacenada en [campo] del edificio; devuelve una referencia nula si no se puede resolver.

GetNumSentrySlots

Building::GetNumSentrySlots devuelve el dword con el número de puestos de centinela de [campo] de la plantilla; no tiene una respuesta alternativa segura para referencias no válidas.

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Building
int Building::GetNumSentrySlots()

Building::GetNumSentrySlots devuelve el dword con el número de puestos de centinela de [campo] de la plantilla; no tiene una respuesta alternativa segura para referencias no válidas.

GetSentryClassName

Building::GetSentryClassName devuelve el texto de la plantilla de Building almacenado en [campo].

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Building
str Building::GetSentryClassName()

Building::GetSentryClassName devuelve el texto de la plantilla de Building almacenado en [campo].

Research

Obtiene un descriptor de orden por nombre e invoca la investigación con un contexto temporal de costes de la orden.

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Building
void Building::Research(str)

Obtiene un descriptor de orden por nombre e invoca la investigación con un contexto temporal de costes de la orden.

GetResearchHack

Implementa esta función comprobando la marca del intervalo de investigación activa de Building.

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Global
bool GetResearchHack()

Implementa esta función comprobando la marca del intervalo de investigación activa de Building.

PlaceCatapult

Pasa cuatro enteros de scripts a la selección de clase y la creación de una catapulta.

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Global
Catapult PlaceCatapult(int, int, int, int)

Pasa cuatro enteros de scripts a la selección de clase y la creación de una catapulta.

IsBuilt

Catapult::IsBuilt extrae de la pila una referencia Catapult de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades e introduce un booleano de 1 byte que indica si el campo de 32 bits [campo] de Catapult es distinto de cero.

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Catapult
bool Catapult::IsBuilt()

Catapult::IsBuilt extrae de la pila una referencia Catapult de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades e introduce un booleano de 1 byte que indica si el campo de 32 bits [campo] de Catapult es distinto de cero.

SetBuilt

Comportamiento pendiente de documentar.

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Catapult
void Catapult::SetBuilt()Por describir

Descripción pendiente.

SetBuildFrame

Comportamiento pendiente de documentar.

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Catapult
void Catapult::SetBuildFrame(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetCatapultAttackPoint

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
point GetCatapultAttackPoint(point)Por describir

Descripción pendiente.

RotateTo

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Catapult
void Catapult::RotateTo(point)Por describir

Descripción pendiente.

Attack

Comportamiento pendiente de documentar.

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Catapult
void Catapult::Attack(point)Por describir

Descripción pendiente.

BestTarget

Evalúa los objetivos cercanos mediante el índice espacial, dentro del alcance de ataque de la catapulta, y devuelve la referencia del mejor candidato.

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Catapult
Obj Catapult::BestTarget()

Evalúa los objetivos cercanos mediante el índice espacial, dentro del alcance de ataque de la catapulta, y devuelve la referencia del mejor candidato.

GetPointOnTarget

Comportamiento pendiente de documentar.

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Catapult
point Catapult::GetPointOnTarget(Obj)Por describir

Descripción pendiente.

InRange

Comportamiento pendiente de documentar.

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Catapult
bool Catapult::InRange(point)Por describir

Descripción pendiente.

AttackWait

Comportamiento pendiente de documentar.

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Catapult
int Catapult::AttackWait()Por describir

Descripción pendiente.

CalcEscapeDirection

Comportamiento pendiente de documentar.

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Catapult
point Catapult::CalcEscapeDirection()Por describir

Descripción pendiente.

GetCurrentTarget

GetCurrentTarget de Catapult codifica el destino almacenado en una palabra, dejando sin asignar la mitad superior y usando un resultado no válido de cuatro bytes.

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Catapult
Obj Catapult::GetCurrentTarget()

GetCurrentTarget de Catapult codifica el destino almacenado en una palabra, dejando sin asignar la mitad superior y usando un resultado no válido de cuatro bytes.

SetTarget

Guarda una referencia de destino en una catapulta y la propaga a los objetos CatapultTower asociados.

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Catapult
void Catapult::SetTarget(Obj)

Guarda una referencia de destino en una catapulta y la propaga a los objetos CatapultTower asociados.

ClearTarget

Limpia el destino propio de una catapulta y también limpia los destinos de las torres de catapulta asociadas.

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Catapult
void Catapult::ClearTarget()

Limpia el destino propio de una catapulta y también limpia los destinos de las torres de catapulta asociadas.

ClearTowerTarget

Limpia el destino almacenado de los objetos CatapultTower asociados a una catapulta.

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Catapult
void Catapult::ClearTowerTarget()

Limpia el destino almacenado de los objetos CatapultTower asociados a una catapulta.

speed

Lee el valor asociado de velocidad de 32 bits para una referencia Unit.

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Unit
int Unit::speed()

Lee el valor asociado de velocidad de 32 bits para una referencia Unit.

speed_factor

Unit[campo] tiene por defecto el valor 100, se expone mediante las operaciones de consulta y modificación del factor de velocidad y divide la duración base del paso como porcentaje.

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Unit
int Unit::speed_factor()

Unit[campo] tiene por defecto el valor 100, se expone mediante las operaciones de consulta y modificación del factor de velocidad y divide la duración base del paso como porcentaje.

stamina

Lee el valor de energía de 32 bits para una referencia Unit.

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Unit
int Unit::stamina()

Lee el valor de energía de 32 bits para una referencia Unit.

user

Lee el valor de usuario de 32 bits para una referencia Unit.

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Unit
int Unit::user()

Lee el valor de usuario de 32 bits para una referencia Unit.

food

Lee el valor de comida de 32 bits para una referencia Unit.

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Unit
int Unit::food()

Lee el valor de comida de 32 bits para una referencia Unit.

maxfood

Lee el valor asociado de comida máxima de 32 bits para una referencia Unit.

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Unit
int Unit::maxfood()

Lee el valor asociado de comida máxima de 32 bits para una referencia Unit.

maxstamina

Lee el valor asociado de energía máxima de 32 bits para una referencia Unit.

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Unit
int Unit::maxstamina()

Lee el valor asociado de energía máxima de 32 bits para una referencia Unit.

experience

Acceso desde la máquina virtual de scripts que lee directamente el contador acumulado de experiencia sin transformar desde [campo] de la unidad.

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Unit
int Unit::experience()

Acceso desde la máquina virtual de scripts que lee directamente el contador acumulado de experiencia sin transformar desde [campo] de la unidad.

level

Acceso desde la máquina virtual de scripts que llama al método virtual vtable[[campo]]() para obtener el nivel efectivo de la unidad o el héroe.

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Unit
int Unit::level()

Acceso desde la máquina virtual de scripts que llama al método virtual vtable[[campo]]() para obtener el nivel efectivo de la unidad o el héroe.

inherentlevel

Enlace de la máquina virtual de scripts que calcula al momento el nivel intrínseco de la unidad a partir de su experiencia sin modificar, mediante la conversión de experiencia a nivel.

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Unit
int Unit::inherentlevel()

Enlace de la máquina virtual de scripts que calcula al momento el nivel intrínseco de la unidad a partir de su experiencia sin modificar, mediante la conversión de experiencia a nivel.

SetSpeedFactor

Guarda un factor de velocidad de 32 bits en la Unit obtenida.

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Unit
void Unit::SetSpeedFactor(int)

Guarda un factor de velocidad de 32 bits en la Unit obtenida.

SetUser

Guarda un valor de usuario de 32 bits en la Unit obtenida.

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Unit
void Unit::SetUser(int)

Guarda un valor de usuario de 32 bits en la Unit obtenida.

SetFood

Guarda el valor de comida indicado en la Unit obtenida y solicita una actualización virtual de estado que depende del valor.

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Unit
void Unit::SetFood(int)

Guarda el valor de comida indicado en la Unit obtenida y solicita una actualización virtual de estado que depende del valor.

feeds

Devuelve como byte la marca de alimentación de la Unit obtenida.

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Unit
bool Unit::feeds()

Devuelve como byte la marca de alimentación de la Unit obtenida.

SetFeeding

Actualiza la marca de alimentación de la Unit obtenida a partir de un argumento bool.

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Unit
void Unit::SetFeeding(bool)

Actualiza la marca de alimentación de la Unit obtenida a partir de un argumento bool.

Goto

Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1.

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Unit
bool Unit::Goto(point, int, int, bool, int)

Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1.

GotoEnter

Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1.

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Unit
bool Unit::GotoEnter(point, int, int, bool, int)

Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1.

Goto

Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila.

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Unit
bool Unit::Goto(Obj, int, int, bool, int)

Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila.

GotoAttack

Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque.

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Unit
bool Unit::GotoAttack(Obj, int, bool, int)

Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque.

GotoStraight

Construye un objeto de ruta en la primera llamada bloqueante o reutiliza su puntero guardado, llama a su operación virtual [campo] con un tiempo de paso calculado y devuelve el estado interno 1 mientras queda un paso, o 0 después de destruir el objeto.

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Unit
void Unit::GotoStraight(point)

Construye un objeto de ruta en la primera llamada bloqueante o reutiliza su puntero guardado, llama a su operación virtual [campo] con un tiempo de paso calculado y devuelve el estado interno 1 mientras queda un paso, o 0 después de destruir el objeto.

Stop

Si el estado de continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo y solicita detener la ruta activa con estado de espera 1, o limpia el controlador y devuelve true. Si es cero, comprueba una operación virtual de la ruta, devuelve su resultado booleano y desactiva una bandera de la unidad.

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Unit
bool Unit::Stop(int)

Si el estado de continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo y solicita detener la ruta activa con estado de espera 1, o limpia el controlador y devuelve true. Si es cero, comprueba una operación virtual de la ruta, devuelve su resultado booleano y desactiva una bandera de la unidad.

HasPath

Devuelve false si la unidad no es válida o si un campo de estado difiere de -1. En otro caso comprueba una operación de implementación para los héroes con una determinada bandera, o un campo de la unidad para las unidades que no son héroes. Los significados de los campos no están documentados.

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Unit
bool Unit::HasPath()

Devuelve false si la unidad no es válida o si un campo de estado difiere de -1. En otro caso comprueba una operación de implementación para los héroes con una determinada bandera, o un campo de la unidad para las unidades que no son héroes. Los significados de los campos no están documentados.

dest

Devuelve dos componentes de 16 bits con signo desde la operación virtual [campo] del controlador de ruta si Unit [campo] existe; en otro caso los obtiene de la operación virtual [campo] de Unit. Una Unit no válida devuelve (-1,-1).

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Unit
point Unit::dest()

Devuelve dos componentes de 16 bits con signo desde la operación virtual [campo] del controlador de ruta si Unit [campo] existe; en otro caso los obtiene de la operación virtual [campo] de Unit. Una Unit no válida devuelve (-1,-1).

TimeWithoutWalking

Unit::TimeWithoutWalking devuelve cero si Unit [campo] contiene el centinela -1; en otro caso lo resta del dword obtenido mediante Unit [campo].

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Unit
int Unit::TimeWithoutWalking()

Unit::TimeWithoutWalking devuelve cero si Unit [campo] contiene el centinela -1; en otro caso lo resta del dword obtenido mediante Unit [campo].

InHolder

Comprueba si la unidad resuelta guarda una referencia de contenedor distinta del valor centinela de referencia no válida.

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Unit
bool Unit::InHolder()

Comprueba si la unidad resuelta guarda una referencia de contenedor distinta del valor centinela de referencia no válida.

GetHolderSett

Unit::GetHolderSett obtiene la palabra de índice devuelta mediante Unit [campo], la entrada de registro [campo] y la entrada final [campo].

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Unit
Settlement Unit::GetHolderSett()

Unit::GetHolderSett obtiene la palabra de índice devuelta mediante Unit [campo], la entrada de registro [campo] y la entrada final [campo].

InShip

Sigue la referencia al contenedor de Unit y una referencia de registro asociada; devuelve si se puede obtener esta última.

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Unit
bool Unit::InShip()

Sigue la referencia al contenedor de Unit y una referencia de registro asociada; devuelve si se puede obtener esta última.

GetShip

Sigue la referencia de registro asociada al contenedor de Unit y devuelve la referencia de ese objeto o una referencia Ship no válida.

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Unit
Ship Unit::GetShip()

Sigue la referencia de registro asociada al contenedor de Unit y devuelve la referencia de ese objeto o una referencia Ship no válida.

ExitHolder

Unit::ExitHolder, expuesta a CKS, pasa una posición a una ruta de reserva y movimiento que puede sacar a Unit de su contenedor Holder.

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Unit
void Unit::ExitHolder(point)

Unit::ExitHolder, expuesta a CKS, pasa una posición a una ruta de reserva y movimiento que puede sacar a Unit de su contenedor Holder.

EnterHolder

Unit::EnterHolder, expuesta a CKS, obtiene el contenedor Holder del Settlement asociado al Building indicado y fuerza la entrada en él.

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Unit
void Unit::EnterHolder(Obj)

Unit::EnterHolder, expuesta a CKS, obtiene el contenedor Holder del Settlement asociado al Building indicado y fuerza la entrada en él.

GetUnitsInSameHolder

Devuelve los objetos del contenedor de la unidad como una nueva ObjList.

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Unit
ObjList Unit::GetUnitsInSameHolder()

Devuelve los objetos del contenedor de la unidad como una nueva ObjList.

TrainAttack

Primitiva de ataque de entrenamiento de Unit que puede iniciar el modo de ataque interno 2 y devolver el estado 3 del gestor de la máquina virtual.

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Unit
bool Unit::TrainAttack(Obj)

Primitiva de ataque de entrenamiento de Unit que puede iniciar el modo de ataque interno 2 y devolver el estado 3 del gestor de la máquina virtual.

BestTrainingTarget

Busca candidatos cercanos alrededor de la Unit obtenida y devuelve la referencia del objeto seleccionado o una referencia no válida.

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Unit
Obj Unit::BestTrainingTarget()

Busca candidatos cercanos alrededor de la Unit obtenida y devuelve la referencia del objeto seleccionado o una referencia no válida.

StartTraining

Invoca la operación que activa una determinada bandera de la unidad resuelta.

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Unit
void Unit::StartTraining()

Invoca la operación que activa una determinada bandera de la unidad resuelta.

StopTraining

Invoca la operación que desactiva una determinada bandera de la unidad resuelta.

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Unit
void Unit::StopTraining()

Invoca la operación que desactiva una determinada bandera de la unidad resuelta.

IsTraining

Unit::IsTraining extrae el bit 28 del dword [campo] del objeto Unit resuelto y lo devuelve como booleano.

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Unit
bool Unit::IsTraining()

Unit::IsTraining extrae el bit 28 del dword [campo] del objeto Unit resuelto y lo devuelve como booleano.

Attack

Implementa una secuencia de ataque cooperativa contra un único objetivo, usando estado de continuación, comprobaciones de elegibilidad, envío del ataque y estado de espera.

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Unit
bool Unit::Attack(Obj)

Implementa una secuencia de ataque cooperativa contra un único objetivo, usando estado de continuación, comprobaciones de elegibilidad, envío del ataque y estado de espera.

AttackEveryone

Implementa una secuencia de ataque cooperativa con comprobaciones de alcance y elegibilidad antes del envío.

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Unit
bool Unit::AttackEveryone(Obj)

Implementa una secuencia de ataque cooperativa con comprobaciones de alcance y elegibilidad antes del envío.

TimeWithoutAttack

Unit::TimeWithoutAttack devuelve la resta de 32 bits [[estado compartido][campo]] - [Unit[campo]], con cero como valor alternativo para una unidad no válida.

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Unit
int Unit::TimeWithoutAttack()

Unit::TimeWithoutAttack devuelve la resta de 32 bits [[estado compartido][campo]] - [Unit[campo]], con cero como valor alternativo para una unidad no válida.

SetLastAttackTime

Unit::SetLastAttackTime copia un valor de 32 bits desde [campo] de [estado compartido] a [campo] de la Unit resuelta.

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Unit
void Unit::SetLastAttackTime()

Unit::SetLastAttackTime copia un valor de 32 bits desde [campo] de [estado compartido] a [campo] de la Unit resuelta.

BestTargetInSquadSightMisZeroDamage

Obtiene una Unit, comprueba que está viva y consulta la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra del motor; devuelve la referencia del mejor objetivo.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInSquadSightMisZeroDamage()

Obtiene una Unit, comprueba que está viva y consulta la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra del motor; devuelve la referencia del mejor objetivo.

BestTargetInSquadSight

Tras validar Unit, invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con las opciones a cero.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInSquadSight()

Tras validar Unit, invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con las opciones a cero.

BestNoIndependentTargetInSquadSight

Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción que excluye unidades independientes activada.

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Unit
Obj Unit::BestNoIndependentTargetInSquadSight()

Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción que excluye unidades independientes activada.

BestTargetInSquadSight

Busca el mejor objetivo táctico dentro de la visión del escuadrón que coincida con el filtro de clase indicado.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInSquadSight(str)

Busca el mejor objetivo táctico dentro de la visión del escuadrón que coincida con el filtro de clase indicado.

BestTargetInSquadSightExclusive

Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con datos de texto y la opción de exclusión activada.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInSquadSightExclusive(str)

Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con datos de texto y la opción de exclusión activada.

BestTargetInSquadSight_PreferUndiseased

Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción de preferir unidades sin enfermedad activada.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInSquadSight_PreferUndiseased()

Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción de preferir unidades sin enfermedad activada.

BestTargetForPos

Busca el mejor destino de combate para una unidad usando su posición actual y su radio de visión.

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Unit
Obj Unit::BestTargetForPos()

Busca el mejor destino de combate para una unidad usando su posición actual y su radio de visión.

BestTargetInRange

Pasa las coordenadas explícitas de un punto y un radio entero a la operación común de búsqueda de objetivos.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInRange(point, int)

Pasa las coordenadas explícitas de un punto y un radio entero a la operación común de búsqueda de objetivos.

IsEnemyInSquadSight

Para una unidad viva y válida, devuelve si el registro de enemigos asociado a su escuadra contiene entradas.

Consulta un registro existente. Las capturas verificaron resultados verdaderos con recuentos 1 y 2, y falsos con recuento 0. No establecen cuándo se actualiza ese registro ni permiten interpretar la llamada como un nuevo barrido de distancia, visibilidad o diplomacia. El comportamiento posterior con unidades muertas o referencias no válidas no está completamente documentado.

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Unit
bool Unit::IsEnemyInSquadSight()

Para una unidad viva y válida, devuelve si el registro de enemigos asociado a su escuadra contiene entradas.

EnemiesInSight

Construye una consulta espacial filtrada por diplomacia alrededor de Unit y devuelve si se ha encontrado un candidato coincidente.

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Unit
bool Unit::EnemiesInSight()

Construye una consulta espacial filtrada por diplomacia alrededor de Unit y devuelve si se ha encontrado un candidato coincidente.

InRange

Comprueba el destino obtenido respecto a la Unit obtenida mediante la operación común de alcance de ataque.

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Unit
bool Unit::InRange(Obj)

Comprueba el destino obtenido respecto a la Unit obtenida mediante la operación común de alcance de ataque.

hero

Devuelve una referencia Hero de ocho bytes que contiene la posición de Hero asociada a la Unit obtenida.

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Unit
Hero Unit::hero()

Devuelve una referencia Hero de ocho bytes que contiene la posición de Hero asociada a la Unit obtenida.

AttachTo

Resuelve Unit y Hero, rechaza los operandos no válidos o con resultado positivo de la operación virtual [campo], y después devuelve si la operación auxiliar [campo] de Unit acepta el Hero.

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Unit
bool Unit::AttachTo(Hero)

Resuelve Unit y Hero, rechaza los operandos no válidos o con resultado positivo de la operación virtual [campo], y después devuelve si la operación auxiliar [campo] de Unit acepta el Hero.

DetachFrom

Tras comprobar la validez y la muerte, llama a la operación auxiliar [campo] de Unit solo cuando [campo] de Hero coincide con [campo] de Unit.

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Unit
void Unit::DetachFrom(Hero)

Tras comprobar la validez y la muerte, llama a la operación auxiliar [campo] de Unit solo cuando [campo] de Hero coincide con [campo] de Unit.

Idle

Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 4 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0.

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Unit
void Unit::Idle(int)

Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 4 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0.

Taunt

Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 5 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0.

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Unit
void Unit::Taunt(int)

Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 5 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0.

SetExperience

Enlace de la máquina virtual de scripts que escribe directamente un valor de experiencia sin modificar mediante la operación virtual compartida de escritura de experiencia.

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Unit
void Unit::SetExperience(int)

Enlace de la máquina virtual de scripts que escribe directamente un valor de experiencia sin modificar mediante la operación virtual compartida de escritura de experiencia.

SetLevel

Enlace de la máquina virtual de scripts que limita el nivel de entrada, busca el umbral de experiencia e invoca la operación virtual de escritura de experiencia.

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Unit
void Unit::SetLevel(int)

Enlace de la máquina virtual de scripts que limita el nivel de entrada, busca el umbral de experiencia e invoca la operación virtual de escritura de experiencia.

IncKills

Añade un entero al campo de recuento de bajas de la Unit obtenida.

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Unit
void Unit::IncKills(int)

Añade un entero al campo de recuento de bajas de la Unit obtenida.

FormAcceptMove

Tras comprobar el estado de la formación y esperar al contenedor si hace falta, limpia el seguimiento del destino, crea un controlador de ruta si no existe, pasa el campo de formación [campo] a la operación virtual [campo] del controlador, establece [campo] de Unit en 3 y devuelve el estado 0; si el estado no es apto devuelve 2.

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Unit
void Unit::FormAcceptMove()

Tras comprobar el estado de la formación y esperar al contenedor si hace falta, limpia el seguimiento del destino, crea un controlador de ruta si no existe, pasa el campo de formación [campo] a la operación virtual [campo] del controlador, establece [campo] de Unit en 3 y devuelve el estado 0; si el estado no es apto devuelve 2.

FormKeepMoving

Si la continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo, establece el estado de movimiento 3 y una bandera de unidad, guarda los ticks de espera e informa del estado 1. Si es cero, puede limpiar un controlador completado, desactiva la bandera e informa del estado 0.

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Unit
void Unit::FormKeepMoving(int)

Si la continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo, establece el estado de movimiento 3 y una bandera de unidad, guarda los ticks de espera e informa del estado 1. Si es cero, puede limpiar un controlador completado, desactiva la bandera e informa del estado 0.

PathTo

Prepara una consulta de ruta centrada en un punto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela.

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Unit
int Unit::PathTo(point, int, int)

Prepara una consulta de ruta centrada en un punto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela.

PathTo

Prepara una consulta de ruta centrada en un objeto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela.

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Unit
int Unit::PathTo(Obj, int, int)

Prepara una consulta de ruta centrada en un objeto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela.

SetParty

Según un argumento booleano, envía la Unit obtenida a una de dos operaciones virtuales del juego.

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Unit
void Unit::SetParty(bool)

Según un argumento booleano, envía la Unit obtenida a una de dos operaciones virtuales del juego.

GetParty

Devuelve el booleano de GetParty de Unit registrado para esta función.

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Unit
bool Unit::GetParty()

Devuelve el booleano de GetParty de Unit registrado para esta función.

GetSacrifice

Invoca un proveedor virtual de referencias de Unit y devuelve sus primeros 16 bits como referencia Sacrifice.

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Unit
Sacrifice Unit::GetSacrifice()

Invoca un proveedor virtual de referencias de Unit y devuelve sus primeros 16 bits como referencia Sacrifice.

_OnImpassable

Comprueba un bit compactado del mapa global en la posición virtual de la Unit obtenida.

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Unit
bool Unit::_OnImpassable()

Comprueba un bit compactado del mapa global en la posición virtual de la Unit obtenida.

max_train_1_level

max_train_1_level introduce en la pila el dword almacenado en [campo].

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Global
int max_train_1_level()

max_train_1_level introduce en la pila el dword almacenado en [campo].

GetUnexploredPoint

Devuelve un punto aleatorio sin explorar cerca de la unidad, o el punto (-1, -1) si no encuentra ninguno.

Con el argumento -1, la zona de búsqueda mide unas cuatro veces un campo de la unidad (probablemente su visión), entre 512 y 3000 unidades de lado. Puede devolver (-1, -1) aunque gran parte del mapa siga sin explorar. El juego la usa en la orden de explorar.

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Unit
point Unit::GetUnexploredPoint(int)

Devuelve un punto aleatorio sin explorar cerca de la unidad, o el punto (-1, -1) si no encuentra ninguno.

HasFreedom

Combina la comprobación de un indicador de Unit con una operación auxiliar de clase para devolver un booleano.

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Unit
bool Unit::HasFreedom()

Combina la comprobación de un indicador de Unit con una operación auxiliar de clase para devolver un booleano.

GetFlags

Devuelve el booleano de GetFlags de Unit registrado para esta función.

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Unit
bool Unit::GetFlags(int)

Devuelve el booleano de GetFlags de Unit registrado para esta función.

PathLeft

Devuelve un valor del método virtual del controlador [campo] de Unit, o el valor centinela 900000000 si no está disponible.

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Unit
int Unit::PathLeft()

Devuelve un valor del método virtual del controlador [campo] de Unit, o el valor centinela 900000000 si no está disponible.

GetShipToBoard

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Unit
Ship Unit::GetShipToBoard()Por describir

Descripción pendiente.

GetStaminaDecTime

Devuelve la parte no negativa del campo con signo de tiempo de reducción de energía de la Unit obtenida.

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Unit
int Unit::GetStaminaDecTime()

Devuelve la parte no negativa del campo con signo de tiempo de reducción de energía de la Unit obtenida.

SameHolderAs

Compara los valores de las referencias al contenedor de dos Unit obtenidas.

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Unit
bool Unit::SameHolderAs(Unit)

Compara los valores de las referencias al contenedor de dos Unit obtenidas.

SetExperienceModifier

Guarda el valor de 32 bits indicado en un campo del registro del jugador seleccionado.

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Global
void SetExperienceModifier(int, int)

Guarda el valor de 32 bits indicado en un campo del registro del jugador seleccionado.

GetExperienceModifier

GetExperienceModifier devuelve el dword [campo] del registro de jugador seleccionado.

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Global
int GetExperienceModifier(int)

GetExperienceModifier devuelve el dword [campo] del registro de jugador seleccionado.

SetCommanded

Activa o desactiva el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

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Unit
void Unit::SetCommanded(bool)

Activa o desactiva el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

GetCommanded

Lee como booleano el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

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Unit
bool Unit::GetCommanded()

Lee como booleano el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

SetEntering

Activa o desactiva el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

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Unit
void Unit::SetEntering(bool)

Activa o desactiva el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

GetEntering

Lee como booleano el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

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Unit
bool Unit::GetEntering()

Lee como booleano el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

SetWalkAnim

Selecciona la animación de marcha de la unidad a partir del índice indicado. Esta llamada no emite una orden de movimiento.

La variante con entero almacena el índice indicado menos uno en un selector de 16 bits. En las capturas verificadas, SetWalkAnim(13) seleccionó el índice interno 12. La variante sin argumentos es distinta. No están establecidos los índices seguros de cada plantilla ni el comportamiento posterior con índices fuera de rango o referencias no válidas.

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Unit
void Unit::SetWalkAnim(int)

Selecciona la animación de marcha de la unidad a partir del índice indicado. Esta llamada no emite una orden de movimiento.

SetWalkAnim

Unit[campo] es el índice actual de animación basado en cero; SetWalkAnim sin argumentos selecciona el índice cero y la variante con int almacena el argumento menos uno.

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Unit
void Unit::SetWalkAnim()

Unit[campo] es el índice actual de animación basado en cero; SetWalkAnim sin argumentos selecciona el índice cero y la variante con int almacena el argumento menos uno.

SetCarryWaterAnim

Selecciona la animación de llevar agua para las plantillas de aldeano ambiental reconocidas. La llamada selecciona una animación; no recoge ni transfiere recursos.

La implementación reconoce GWVillagerAmbient, RWVillagerAmbient, MWVillagerAmbient, TWVillagerAmbient, CWVillagerAmbient, IWVillagerAmbient, BWVillagerAmbient y EWVillagerAmbient, y selecciona el índice interno 16. Si la plantilla no coincide, no cambia el selector. Las capturas verificaron llamadas que alcanzaron la selección, pero no probaron visualmente las ocho plantillas ni la rama sin coincidencia. Las referencias no válidas requieren una comprobación aparte.

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Unit
void Unit::SetCarryWaterAnim()

Selecciona la animación de llevar agua para las plantillas de aldeano ambiental reconocidas. La llamada selecciona una animación; no recoge ni transfiere recursos.

SetCarryGoodsAnim

Convierte los nombres reconocidos de plantillas de aldeanos ambientales en uno de dos valores de estado de la animación de transporte de mercancías.

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Unit
void Unit::SetCarryGoodsAnim()

Convierte los nombres reconocidos de plantillas de aldeanos ambientales en uno de dos valores de estado de la animación de transporte de mercancías.

DoCarryNothing

Comprueba si el selector de animación de transporte de la Unit obtenida es cero.

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Unit
bool Unit::DoCarryNothing()

Comprueba si el selector de animación de transporte de la Unit obtenida es cero.

Disappear

Limpia el estado de órdenes de la unidad. En las llamadas verificadas, también desplazó la unidad a la posición (-1, -1), fuera de su posición en el mapa.

Las capturas conservaron la salud de las unidades observadas y una representación visual pasó a quedar vacía. Esto no demuestra muerte, eliminación de la referencia ni restauración automática. Los scripts del juego utilizan operaciones adicionales para guardar la posición y restaurarla más tarde; esa secuencia completa no se verificó en estas capturas. Los efectos posteriores y las referencias no válidas siguen abiertos.

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Unit
void Unit::Disappear()

Limpia el estado de órdenes de la unidad. En las llamadas verificadas, también desplazó la unidad a la posición (-1, -1), fuera de su posición en el mapa.

SetNoselectFlag

Limpia el bit [campo] de [campo] de Unit y lo activa si el argumento bool es distinto de cero.

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Unit
void Unit::SetNoselectFlag(bool)

Limpia el bit [campo] de [campo] de Unit y lo activa si el argumento bool es distinto de cero.

SetMinimapFlag

Activa o desactiva la marca del minimapa de Unit a partir de un argumento bool.

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Unit
void Unit::SetMinimapFlag(bool)

Activa o desactiva la marca del minimapa de Unit a partir de un argumento bool.

SetNoAIFlag

Desactiva una bandera de la unidad y vuelve a activarla si el argumento booleano no es cero.

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Unit
void Unit::SetNoAIFlag(bool)

Desactiva una bandera de la unidad y vuelve a activarla si el argumento booleano no es cero.

PathDestFound

Si Unit [campo] existe y su operación virtual [campo] devuelve un valor distinto de cero, devuelve el punto de la operación virtual [campo] de la ruta; en otro caso devuelve (-1,-1).

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Unit
point Unit::PathDestFound()

Si Unit [campo] existe y su operación virtual [campo] devuelve un valor distinto de cero, devuelve el punto de la operación virtual [campo] de la ruta; en otro caso devuelve (-1,-1).

ForceIdle

Unit::ForceIdle extrae de la pila una referencia Unit de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades y escribe el entero de 32 bits 1 en [campo] de la unidad.

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Unit
void Unit::ForceIdle()

Unit::ForceIdle extrae de la pila una referencia Unit de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades y escribe el entero de 32 bits 1 en [campo] de la unidad.

Talk

Pasa una Unit resuelta a la operación auxiliar [campo] y devuelve el estado interno cero; si Unit no es válida omite la llamada.

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Unit
void Unit::Talk()

Pasa una Unit resuelta a la operación auxiliar [campo] y devuelve el estado interno cero; si Unit no es válida omite la llamada.

IsCursed

Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS.

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Unit
bool Unit::IsCursed()

Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS.

IsDiseased

Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS.

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Unit
bool Unit::IsDiseased()

Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS.

GetBestCurseTarget

Configura filtros de objetivos y solicita la selección de un objetivo de maldición mediante búsquedas espaciales o que tienen en cuenta la escuadra.

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Unit
Unit Unit::GetBestCurseTarget()

Configura filtros de objetivos y solicita la selección de un objetivo de maldición mediante búsquedas espaciales o que tienen en cuenta la escuadra.

GetBuilding

Devuelve una referencia Building que contiene la posición de Building asociada a la Unit obtenida.

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Unit
Building Unit::GetBuilding()

Devuelve una referencia Building que contiene la posición de Building asociada a la Unit obtenida.

SetBuilding

Unit::SetBuilding escribe el índice de registro de 16 bits del argumento Building en [campo] de Unit, o 65535 si no se puede resolver el Building.

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Unit
void Unit::SetBuilding(Building)

Unit::SetBuilding escribe el índice de registro de 16 bits del argumento Building en [campo] de Unit, o 65535 si no se puede resolver el Building.

HasSpecial

Comprueba un bit indexado de la máscara especial de Unit.

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Unit
bool Unit::HasSpecial(int)

Comprueba un bit indexado de la máscara especial de Unit.

SetSpecial

Para un índice inferior a 36, un bool distinto de cero incorpora mediante OR su bit desplazado a [campo] de Unit; false llama a [campo] para limpiarlo. Omite los casos de Unit no válido o índice fuera de rango.

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Unit
void Unit::SetSpecial(int, bool)

Para un índice inferior a 36, un bool distinto de cero incorpora mediante OR su bit desplazado a [campo] de Unit; false llama a [campo] para limpiarlo. Omite los casos de Unit no válido o índice fuera de rango.

SpecialName

Construye un texto de scripts a partir de una entrada de la tabla de nombres especiales de Unit o de un valor alternativo.

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Unit
str Unit::SpecialName(int)

Construye un texto de scripts a partir de una entrada de la tabla de nombres especiales de Unit o de un valor alternativo.

GetParryMode

El bit 0 de Unit[campo] controla la posibilidad de parar ataques; Unit[campo] almacena el modo booleano modificado por SetParryMode y devuelto por GetParryMode.

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Unit
int Unit::GetParryMode()

El bit 0 de Unit[campo] controla la posibilidad de parar ataques; Unit[campo] almacena el modo booleano modificado por SetParryMode y devuelto por GetParryMode.

SetParryMode

Cambia el modo de bloqueo cuando lo permite el bit de capacidad de Unit.

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Unit
void Unit::SetParryMode(bool)

Cambia el modo de bloqueo cuando lo permite el bit de capacidad de Unit.

Curse

Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo cero.

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Unit
void Unit::Curse()

Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo cero.

Bless

Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo uno.

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Unit
void Unit::Bless()

Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo uno.

Disease

Activa una marca de enfermedad de Unit y crea un efecto si su posición está vacía.

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Unit
void Unit::Disease()

Activa una marca de enfermedad de Unit y crea un efecto si su posición está vacía.

RamBestTarget

Ejecuta una consulta espacial acotada de candidatos y devuelve una referencia Obj.

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Unit
Obj Unit::RamBestTarget()

Ejecuta una consulta espacial acotada de candidatos y devuelve una referencia Obj.

GetPlayerUnits

Construye una ObjList con las unidades del jugador indicado, numerado desde uno.

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Global
ObjList GetPlayerUnits(int)

Construye una ObjList con las unidades del jugador indicado, numerado desde uno.

GetPlayerUnits

Construye una ObjList con las unidades de un jugador usando un filtro de clase de scripts obtenido.

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Global
ObjList GetPlayerUnits(int, str)

Construye una ObjList con las unidades de un jugador usando un filtro de clase de scripts obtenido.

InvalidateRegenConsts

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void InvalidateRegenConsts()Por describir

Descripción pendiente.

Mutate

Obtiene una plantilla de clase por nombre y solicita la transformación de Unit o un estado de transformación aplazada.

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Unit
void Unit::Mutate(str)

Obtiene una plantilla de clase por nombre y solicita la transformación de Unit o un estado de transformación aplazada.

ExpFromLevel

ExpFromLevel sustituye el dword de entrada por el dword global [campo].

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Global
int ExpFromLevel(int)

ExpFromLevel sustituye el dword de entrada por el dword global [campo].

LevelFromExp

Convierte un valor de experiencia de 32 bits mediante una búsqueda de umbrales con signo y devuelve el nivel resultante de 32 bits.

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Global
int LevelFromExp(int)

Convierte un valor de experiencia de 32 bits mediante una búsqueda de umbrales con signo y devuelve el nivel resultante de 32 bits.

FormKeepMoving

Si la continuación no es cero, actualiza el movimiento en formación, establece el estado 3 del héroe y una bandera, guarda el entero como ticks de espera de la máquina virtual e informa del estado 1. Si es cero, desactiva la bandera e informa del estado 0.

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Hero
void Hero::FormKeepMoving(int)

Si la continuación no es cero, actualiza el movimiento en formación, establece el estado 3 del héroe y una bandera, guarda el entero como ticks de espera de la máquina virtual e informa del estado 1. Si es cero, desactiva la bandera e informa del estado 0.

FormSetupAndMoveTo

Tras las esperas relacionadas con el contenedor, la variante con point limpia el controlador de ruta de Hero y pasa el punto, dos enteros y el bool al cambio de destino de la formación; si tiene éxito instala un controlador nuevo, activa el modo de movimiento de la formación y establece [campo] de Hero en 3.

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Hero
void Hero::FormSetupAndMoveTo(point, int, int, bool)

Tras las esperas relacionadas con el contenedor, la variante con point limpia el controlador de ruta de Hero y pasa el punto, dos enteros y el bool al cambio de destino de la formación; si tiene éxito instala un controlador nuevo, activa el modo de movimiento de la formación y establece [campo] de Hero en 3.

FormSetupAndMoveTo

Tras las esperas relacionadas con el contenedor, limpia el controlador de ruta del héroe y elige cambiar el destino de objeto o usar un punto derivado del objeto, según una bandera. Si tiene éxito, instala un controlador nuevo y establece el estado 3 del héroe.

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Hero
void Hero::FormSetupAndMoveTo(Obj, int, int, bool)

Tras las esperas relacionadas con el contenedor, limpia el controlador de ruta del héroe y elige cambiar el destino de objeto o usar un punto derivado del objeto, según una bandera. Si tiene éxito, instala un controlador nuevo y establece el estado 3 del héroe.

TimePastLastAttack

Devuelve el instante actual del reloj del juego menos el instante almacenado del último ataque de Hero, o el valor actual si la referencia Hero no es válida.

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Hero
int Hero::TimePastLastAttack()

Devuelve el instante actual del reloj del juego menos el instante almacenado del último ataque de Hero, o el valor actual si la referencia Hero no es válida.

LastAttacker

Hero::LastAttacker copia Hero [campo] en la palabra baja del objeto devuelto y pone a cero el dword 1 del resultado.

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Hero
Obj Hero::LastAttacker()

Hero::LastAttacker copia Hero [campo] en la palabra baja del objeto devuelto y pone a cero el dword 1 del resultado.

army

Hero::army devuelve una ObjList que apunta a [campo] del Hero resuelto, incrementa el contador de referencias de la lista en [campo] y usa una lista vacía recién reservada si no se puede resolver el receptor.

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Hero
ObjList Hero::army()

Hero::army devuelve una ObjList que apunta a [campo] del Hero resuelto, incrementa el contador de referencias de la lista en [campo] y usa una lista vacía recién reservada si no se puede resolver el receptor.

maxarmy

Lee el campo de capacidad del ejército de Hero para esta función.

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Hero
int Hero::maxarmy()

Lee el campo de capacidad del ejército de Hero para esta función.

IsHeroArmyFull

Compara el recuento y la capacidad del ejército para esta función.

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Hero
bool Hero::IsHeroArmyFull()

Compara el recuento y la capacidad del ejército para esta función.

FormRadius

Para un Hero válido, FormRadius llama a [campo] sobre Hero [campo] e introduce en la pila su resultado de cuatro bytes; un Hero no válido produce cero.

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Hero
int Hero::FormRadius()

Para un Hero válido, FormRadius llama a [campo] sobre Hero [campo] e introduce en la pila su resultado de cuatro bytes; un Hero no válido produce cero.

FormPathLeft

Para un Hero válido con un objeto de ruta de formación no nulo obtenido desde Hero [campo] y después [campo], FormPathLeft devuelve el resultado del método virtual [campo] de ese objeto; en otro caso devuelve cero.

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Hero
int Hero::FormPathLeft()

Para un Hero válido con un objeto de ruta de formación no nulo obtenido desde Hero [campo] y después [campo], FormPathLeft devuelve el resultado del método virtual [campo] de ese objeto; en otro caso devuelve cero.

HasArmy

Hero::HasArmy devuelve si el dword [campo] del Hero resuelto es distinto de cero.

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Hero
bool Hero::HasArmy()

Hero::HasArmy devuelve si el dword [campo] del Hero resuelto es distinto de cero.

SetFormation

SetFormation resuelve el texto indicado en el mapa de formaciones y, si lo encuentra y existe Hero [campo], pasa el texto a la operación auxiliar que establece la forma del objeto de formación. Los nombres desconocidos y los Hero no válidos llaman a la operación auxiliar de error.

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Hero
void Hero::SetFormation(str)

SetFormation resuelve el texto indicado en el mapa de formaciones y, si lo encuentra y existe Hero [campo], pasa el texto a la operación auxiliar que establece la forma del objeto de formación. Los nombres desconocidos y los Hero no válidos llaman a la operación auxiliar de error.

formation

Para un Hero válido, el acceso a formation copia en un resultado de texto de la máquina virtual el texto del objeto de forma obtenido mediante Hero [campo] y formación [campo]; un Hero no válido devuelve un texto vacío.

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Hero
str Hero::formation()

Para un Hero válido, el acceso a formation copia en un resultado de texto de la máquina virtual el texto del objeto de forma obtenido mediante Hero [campo] y formación [campo]; un Hero no válido devuelve un texto vacío.

DetachArmy

Hero::DetachArmy solicita la operación de limpieza del ejército.

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Hero
void Hero::DetachArmy()

Hero::DetachArmy solicita la operación de limpieza del ejército.

GetRandomHeroClass

Pasa un texto de clase y un índice de jugador reducido en uno a un selector de héroes y devuelve un nuevo texto de scripts.

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Global
str GetRandomHeroClass(str, int)

Pasa un texto de clase y un índice de jugador reducido en uno a un selector de héroes y devuelve un nuevo texto de scripts.

CancelArmyBoard

Hero::CancelArmyBoard solicita una operación de validación del contenedor y del ejército.

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Hero
void Hero::CancelArmyBoard()

Hero::CancelArmyBoard solicita una operación de validación del contenedor y del ejército.

SetFinalPartyOrientation

Guarda el punto transformado de la solicitud de orientación para esta función.

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Hero
void Hero::SetFinalPartyOrientation(point)

Guarda el punto transformado de la solicitud de orientación para esta función.

GetFinalPartyOrientation

Devuelve el punto de orientación almacenado y transformado para esta función.

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Hero
point Hero::GetFinalPartyOrientation()

Devuelve el punto de orientación almacenado y transformado para esta función.

HasFinalPartyOrientationRequest

Comprueba el par almacenado de la solicitud de orientación para esta función.

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Hero
bool Hero::HasFinalPartyOrientationRequest()

Comprueba el par almacenado de la solicitud de orientación para esta función.

HeroSkillId

Consume un texto con el nombre de una habilidad y devuelve el índice obtenido al buscar el nombre del descriptor, distinguiendo mayúsculas y minúsculas.

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Global
int HeroSkillId(str)

Consume un texto con el nombre de una habilidad y devuelve el índice obtenido al buscar el nombre del descriptor, distinguiendo mayúsculas y minúsculas.

SetSkill

Resuelve la referencia del héroe y delega la actualización del nivel de habilidad.

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Hero
void Hero::SetSkill(int, int)

Resuelve la referencia del héroe y delega la actualización del nivel de habilidad.

GetSkill

Enlace de scripts CKS que devuelve el nivel actual de la habilidad cuyo índice se indica.

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Hero
int Hero::GetSkill(int)

Enlace de scripts CKS que devuelve el nivel actual de la habilidad cuyo índice se indica.

UseSkill

Resuelve una referencia Hero y devuelve si el despachador interno de habilidades de Hero aceptó el identificador de habilidad indicado.

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Hero
bool Hero::UseSkill(int)

Resuelve una referencia Hero y devuelve si el despachador interno de habilidades de Hero aceptó el identificador de habilidad indicado.

HeroSkillName

Devuelve un texto de scripts con propiedad asignada a partir de la tabla de 25 nombres visibles, o un texto vacío como alternativa.

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Global
str HeroSkillName(int)

Devuelve un texto de scripts con propiedad asignada a partir de la tabla de 25 nombres visibles, o un texto vacío como alternativa.

AvailableSkillPoints

Enlace de scripts CKS que obtiene el puntero del héroe y devuelve los puntos de habilidad disponibles sin gastar.

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Hero
int Hero::AvailableSkillPoints()

Enlace de scripts CKS que obtiene el puntero del héroe y devuelve los puntos de habilidad disponibles sin gastar.

SkillInEffect

Obtiene un Hero y comprueba si la posición indexada de efecto de habilidad es distinta del valor centinela -1.

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Hero
bool Hero::SkillInEffect(int)

Obtiene un Hero y comprueba si la posición indexada de efecto de habilidad es distinta del valor centinela -1.

autocast

Resuelve un Hero y lee el bit 2 de su dword de indicadores [campo].

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Hero
bool Hero::autocast()

Resuelve un Hero y lee el bit 2 de su dword de indicadores [campo].

SetAutocast

Desactiva o activa una bandera del héroe resuelto según el argumento booleano.

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Hero
void Hero::SetAutocast(bool)

Desactiva o activa una bandera del héroe resuelto según el argumento booleano.

FindUnitToHeal

Comportamiento pendiente de documentar.

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Druid
Unit Druid::FindUnitToHeal()Por describir

Descripción pendiente.

FindUnitToLearn

Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado al que aplicar un efecto de obtención de experiencia, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida.

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Druid
Unit Druid::FindUnitToLearn()

Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado al que aplicar un efecto de obtención de experiencia, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida.

FindUnitToHide

Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado al que aplicar un efecto de invisibilidad, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida.

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Druid
Unit Druid::FindUnitToHide()

Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado al que aplicar un efecto de invisibilidad, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida.

GetBestCrippleTarget

Selector de destino CKS que elige la mayor puntuación positiva [campo] entre candidatos aptos obtenidos al recorrer los miembros de un escuadrón o al recorrer el mapa dentro de un radio.

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Druid
Unit Druid::GetBestCrippleTarget()

Selector de destino CKS que elige la mayor puntuación positiva [campo] entre candidatos aptos obtenidos al recorrer los miembros de un escuadrón o al recorrer el mapa dentro de un radio.

FindUnitToRevitalize

Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado con energía agotada para recargarlo, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida.

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Druid
Unit Druid::FindUnitToRevitalize()

Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado con energía agotada para recargarlo, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida.

FindUnitBelowILevel

Adaptador de Druid en CKS que busca dentro de [campo] del receptor y valida un candidato seleccionado espacialmente frente a un umbral de nivel estricto calculado a partir de la experiencia.

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Druid
Unit Druid::FindUnitBelowILevel(int)

Adaptador de Druid en CKS que busca dentro de [campo] del receptor y valida un candidato seleccionado espacialmente frente a un umbral de nivel estricto calculado a partir de la experiencia.

FindUnitBelowILevel

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Druid
Unit Druid::FindUnitBelowILevel(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

SetStonehenge

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Druid
void Druid::SetStonehenge(Building)Por describir

Descripción pendiente.

GetJupiterAngerTarget

Adaptador de selección de destino de Jupiter Anger en CKS que reserva una entrada de salida en el registro para un destino apto sin limpiar el campo de destino almacenado.

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Druid
Unit Druid::GetJupiterAngerTarget()

Adaptador de selección de destino de Jupiter Anger en CKS que reserva una entrada de salida en el registro para un destino apto sin limpiar el campo de destino almacenado.

SetJupiterAngerTarget

Comportamiento pendiente de documentar.

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Druid
void Druid::SetJupiterAngerTarget(Unit)Por describir

Descripción pendiente.

SetSummoningDeath

Comportamiento pendiente de documentar.

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Druid
void Druid::SetSummoningDeath(bool)Por describir

Descripción pendiente.

IsSummoningDeath

Comportamiento pendiente de documentar.

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Druid
bool Druid::IsSummoningDeath()Por describir

Descripción pendiente.

_ScriptEditor

Reserva un objeto del editor y solicita su construcción con el literal data/subai.

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Global
void _ScriptEditor()

Reserva un objeto del editor y solicita su construcción con el literal data/subai.

_ScriptEditor

Consume un texto gestionado con un directorio y despacha el constructor del editor.

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Global
void _ScriptEditor(str)

Consume un texto gestionado con un directorio y despacha el constructor del editor.

_DialogEditor

Gestor compartido sin argumentos de dos registros CKS que reserva y construye un diálogo usando el texto literal EditorIni/.

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Global
void _DialogEditor()

Gestor compartido sin argumentos de dos registros CKS que reserva y construye un diálogo usando el texto literal EditorIni/.

_DialogEditor

Consume un texto CKS y pasa sus caracteres al constructor del diálogo.

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Global
void _DialogEditor(str)

Consume un texto CKS y pasa sus caracteres al constructor del diálogo.

_de

Gestor compartido sin argumentos de dos registros CKS que reserva y construye un diálogo usando el texto literal EditorIni/.

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Global
void _de()

Gestor compartido sin argumentos de dos registros CKS que reserva y construye un diálogo usando el texto literal EditorIni/.

_Choose

Conserva un puntero interno de diálogo hasta que su texto de resultado está disponible.

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Global
str _Choose(str, str)

Conserva un puntero interno de diálogo hasta que su texto de resultado está disponible.

_ListClasses

Solicita la enumeración del registro conocido de plantillas de clase y devuelve una copia gestionada.

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Global
str _ListClasses()

Solicita la enumeración del registro conocido de plantillas de clase y devuelve una copia gestionada.

_ListFolder

Enumera una ruta del sistema de archivos virtual y devuelve los nombres de las entradas coincidentes separados por saltos de línea.

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Global
str _ListFolder(str)

Enumera una ruta del sistema de archivos virtual y devuelve los nombres de las entradas coincidentes separados por saltos de línea.

_ListFolderEx

Filtra los nombres enumerados del sistema de archivos virtual por un sufijo ASCII sin distinguir mayúsculas y minúsculas, y une las coincidencias con saltos de línea.

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Global
str _ListFolderEx(str, str)

Filtra los nombres enumerados del sistema de archivos virtual por un sufijo ASCII sin distinguir mayúsculas y minúsculas, y une las coincidencias con saltos de línea.

_ListTerrains

Añade el texto de cada registro de terreno seguido de un salto de línea.

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Global
str _ListTerrains()

Añade el texto de cada registro de terreno seguido de un salto de línea.

MiniMap

Según el contenedor del minimapa, construye los objetos auxiliares de mensajes e interfaz o invoca las operaciones de cierre y destrucción.

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Global
void MiniMap()

Según el contenedor del minimapa, construye los objetos auxiliares de mensajes e interfaz o invoca las operaciones de cierre y destrucción.

SetMiniMapRect

Consume un rectángulo del script, reduce sus coordenadas a palabras de 16 bits, lo desplaza y limita según los bordes internos y actualiza un minimapa existente.

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Global
void SetMiniMapRect(rect)

Consume un rectángulo del script, reduce sus coordenadas a palabras de 16 bits, lo desplaza y limita según los bordes internos y actualiza un minimapa existente.

BuildMiniMap

Consume un texto gestionado del script y pasa un texto interno temporal al constructor del minimapa.

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Global
void BuildMiniMap(str)

Consume un texto gestionado del script y pasa un texto interno temporal al constructor del minimapa.

ToggleZoomMap

Invoca una operación virtual sobre la interfaz compartida del mapa ampliado.

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Global
void ToggleZoomMap()

Invoca una operación virtual sobre la interfaz compartida del mapa ampliado.

ShowZoomMap

Invoca una operación virtual sobre la interfaz compartida del mapa ampliado.

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Global
void ShowZoomMap()

Invoca una operación virtual sobre la interfaz compartida del mapa ampliado.

HideZoomMap

Invoca una operación virtual sobre la interfaz compartida del mapa ampliado.

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Global
void HideZoomMap()

Invoca una operación virtual sobre la interfaz compartida del mapa ampliado.

_ZoomMapLastShownTime

Primitiva CKS asociada a "_ZoomMapLastShownTime", que consulta el instante del reloj del juego en el que se abrió por última vez el mapa táctico.

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Global
int _ZoomMapLastShownTime()

Primitiva CKS asociada a "_ZoomMapLastShownTime", que consulta el instante del reloj del juego en el que se abrió por última vez el mapa táctico.

amount

Wagon::amount devuelve el campo de 32 bits [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida.

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Wagon
int Wagon::amount()

Wagon::amount devuelve el campo de 32 bits [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida.

restype

restype de Wagon devuelve el selector de recurso transportado de [campo]; devuelve cero si no se puede resolver.

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Wagon
int Wagon::restype()

restype de Wagon devuelve el selector de recurso transportado de [campo]; devuelve cero si no se puede resolver.

SetFood

Selecciona el tipo de recurso transportado y pasa la cantidad indicada a la operación de actualización de la cantidad de Wagon.

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Wagon
void Wagon::SetFood(int)

Selecciona el tipo de recurso transportado y pasa la cantidad indicada a la operación de actualización de la cantidad de Wagon.

SetGold

Selecciona el tipo de recurso transportado y pasa la cantidad indicada a la operación de actualización de la cantidad de Wagon.

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Wagon
void Wagon::SetGold(int)

Selecciona el tipo de recurso transportado y pasa la cantidad indicada a la operación de actualización de la cantidad de Wagon.

LoadFood

Adapta la carga de recursos de Wagon mediante un puntero seleccionado, cálculos de capacidad con signo y retirada de recursos del almacén.

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Wagon
void Wagon::LoadFood(int)

Adapta la carga de recursos de Wagon mediante un puntero seleccionado, cálculos de capacidad con signo y retirada de recursos del almacén.

LoadGold

Adapta la carga de recursos de Wagon mediante un puntero seleccionado, cálculos de capacidad con signo y retirada de recursos del almacén.

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Wagon
void Wagon::LoadGold(int)

Adapta la carga de recursos de Wagon mediante un puntero seleccionado, cálculos de capacidad con signo y retirada de recursos del almacén.

loyalty

loyalty de Wagon devuelve el dword con signo [campo] dividido entre diez, truncando hacia cero.

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Wagon
int Wagon::loyalty()

loyalty de Wagon devuelve el dword con signo [campo] dividido entre diez, truncando hacia cero.

SetLoyalty

Operación de escritura expuesta a CKS que valida una lealtad entre 0 y 100 y la guarda, multiplicada por diez, en el campo de lealtad de la unidad Wagon.

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Wagon
void Wagon::SetLoyalty(int)

Operación de escritura expuesta a CKS que valida una lealtad entre 0 y 100 y la guarda, multiplicada por diez, en el campo de lealtad de la unidad Wagon.

DecreaseLoyalty

Comportamiento pendiente de documentar.

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Wagon
void Wagon::DecreaseLoyalty(int)Por describir

Descripción pendiente.

StartCapture

Comportamiento pendiente de documentar.

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Wagon
void Wagon::StartCapture()Por describir

Descripción pendiente.

StopCapture

Comportamiento pendiente de documentar.

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Wagon
void Wagon::StopCapture()Por describir

Descripción pendiente.

==

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool ==(Settlement, Settlement)Por describir

Descripción pendiente.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void =(Settlement&, Settlement)Por describir

Descripción pendiente.

GetSettlement

Devuelve el primer asentamiento cuyo nombre coincida con el texto indicado.

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Global
Settlement GetSettlement(str)

Devuelve el primer asentamiento cuyo nombre coincida con el texto indicado.

population

Lee el recuento actual de población del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::population()

Lee el recuento actual de población del asentamiento.

max_population

Lee la capacidad máxima de población del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::max_population()

Lee la capacidad máxima de población del asentamiento.

name

Copia los bytes del nombre del asentamiento seleccionado a un texto de la máquina virtual, con una terminación de metadatos de cuatro bytes encadenada.

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Settlement
str Settlement::name()

Copia los bytes del nombre del asentamiento seleccionado a un texto de la máquina virtual, con una terminación de metadatos de cuatro bytes encadenada.

ForceAddUnit

Settlement::ForceAddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento sin respetar su capacidad.

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Settlement
void Settlement::ForceAddUnit(Unit)

Settlement::ForceAddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento sin respetar su capacidad.

AddUnit

Settlement::AddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento respetando su capacidad.

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Settlement
bool Settlement::AddUnit(Unit)

Settlement::AddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento respetando su capacidad.

IsFull

Settlement::IsFull, expuesta a CKS, compara la ocupación del contenedor Holder del asentamiento con su capacidad.

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Settlement
bool Settlement::IsFull()

Settlement::IsFull, expuesta a CKS, compara la ocupación del contenedor Holder del asentamiento con su capacidad.

AddUnits

Intenta la entrada sin forzar en un contenedor de los miembros elegibles de la ObjList indicada y devuelve cuántas entradas se han conseguido.

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Settlement
int Settlement::AddUnits(ObjList)

Intenta la entrada sin forzar en un contenedor de los miembros elegibles de la ObjList indicada y devuelve cuántas entradas se han conseguido.

Units

Devuelve una vista ObjList de la colección de unidades del contenedor del asentamiento para la función registrada Settlement::Units.

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Settlement
ObjList Settlement::Units()

Devuelve una vista ObjList de la colección de unidades del contenedor del asentamiento para la función registrada Settlement::Units.

UnitsCount

Settlement::UnitsCount expuesto a CKS: devuelve el número de miembros del Holder del asentamiento almacenado en [campo].

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Settlement
int Settlement::UnitsCount()

Settlement::UnitsCount expuesto a CKS: devuelve el número de miembros del Holder del asentamiento almacenado en [campo].

max_units

Devuelve la capacidad del campo [campo] del Holder resuelto del Settlement.

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Settlement
int Settlement::max_units()

Devuelve la capacidad del campo [campo] del Holder resuelto del Settlement.

health

Settlement::health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida del Holder vinculado, serializado en [campo].

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Settlement
int Settlement::health()

Settlement::health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida del Holder vinculado, serializado en [campo].

max_health

Settlement::max_health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida máxima del Holder vinculado, serializado en [campo].

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Settlement
int Settlement::max_health()

Settlement::max_health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida máxima del Holder vinculado, serializado en [campo].

stamina

La operación registrada de consulta de stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo].

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Settlement
int Settlement::stamina()

La operación registrada de consulta de stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo].

max_stamina

La operación registrada de consulta de max_stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo].

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Settlement
int Settlement::max_stamina()

La operación registrada de consulta de max_stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo].

loyalty

Lee la lealtad sin escalar y la devuelve dividida entre 10 para mostrarla.

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Settlement
int Settlement::loyalty()

Lee la lealtad sin escalar y la devuelve dividida entre 10 para mostrarla.

SetLoyalty

Escribe directamente la lealtad sin escalar a partir de una entrada de 0 a 100, sin usar el acumulador de cambios.

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Settlement
void Settlement::SetLoyalty(int)

Escribe directamente la lealtad sin escalar a partir de una entrada de 0 a 100, sin usar el acumulador de cambios.

DecreaseLoyalty

Resta una cantidad escalada y no negativa del acumulador de cambios de lealtad.

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Settlement
void Settlement::DecreaseLoyalty(int)

Resta una cantidad escalada y no negativa del acumulador de cambios de lealtad.

gold

Devuelve el oro actual del almacén de recursos registrado del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::gold()

Devuelve el oro actual del almacén de recursos registrado del asentamiento.

max_gold

Devuelve el oro máximo del almacén de recursos registrado del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::max_gold()

Devuelve el oro máximo del almacén de recursos registrado del asentamiento.

food

Devuelve la comida actual del almacén de recursos registrado del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::food()

Devuelve la comida actual del almacén de recursos registrado del asentamiento.

max_food

Devuelve la comida máxima del almacén de recursos registrado del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::max_food()

Devuelve la comida máxima del almacén de recursos registrado del asentamiento.

SetGold

Establece el oro actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado al oro máximo del almacén.

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Settlement
void Settlement::SetGold(int)

Establece el oro actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado al oro máximo del almacén.

SetFood

Establece la comida actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado a la comida máxima del almacén.

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Settlement
void Settlement::SetFood(int)

Establece la comida actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado a la comida máxima del almacén.

SetPopulation

Escribe la población actual, limitada como máximo a la población máxima del asentamiento.

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Settlement
void Settlement::SetPopulation(int)

Escribe la población actual, limitada como máximo a la población máxima del asentamiento.

AddToPopulation

Aplica un incremento con signo a la población actual sin comprobaciones ni límites.

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Settlement
void Settlement::AddToPopulation(int)

Aplica un incremento con signo a la población actual sin comprobaciones ni límites.

AddToMaxPopulation

Adaptador CKS de AddToMaxPopulation que suma una variación de dword después de resolver el receptor con comprobaciones previas.

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Settlement
void Settlement::AddToMaxPopulation(int)

Adaptador CKS de AddToMaxPopulation que suma una variación de dword después de resolver el receptor con comprobaciones previas.

player

Convierte el identificador PlayerInfo del propietario del asentamiento al número de jugador de scripts, numerado desde uno.

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Settlement
int Settlement::player()

Convierte el identificador PlayerInfo del propietario del asentamiento al número de jugador de scripts, numerado desde uno.

SetPlayer

Cambia el propietario del asentamiento. Si el jugador es distinto del actual, pasa el oro almacenado a las estadísticas del nuevo propietario y asigna el nuevo dueño a todos los edificios del asentamiento.

Que un objeto se una a un asentamiento no cambia su propietario; solo este cambio de dueño del asentamiento lo hace. El recorrido de los edificios no se ha comprobado instrucción a instrucción.

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Settlement
void Settlement::SetPlayer(int)

Cambia el propietario del asentamiento. Si el jugador es distinto del actual, pasa el oro almacenado a las estadísticas del nuevo propietario y asigna el nuevo dueño a todos los edificios del asentamiento.

IsValid

Primitiva CKS que comprueba si una referencia Obj es válida; se usa de forma genérica, también con referencias a asentamientos.

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Settlement
bool Settlement::IsValid()

Primitiva CKS que comprueba si una referencia Obj es válida; se usa de forma genérica, también con referencias a asentamientos.

loan

Adaptador CKS de loan que realiza un cálculo escalado con signo y desbordamiento sobre [campo] del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::loan()

Adaptador CKS de loan que realiza un cálculo escalado con signo y desbordamiento sobre [campo] del asentamiento.

SetLoan

Adaptador CKS de SetLoan que sustituye [campo] del asentamiento por un cálculo escalado con signo y desbordamiento, y llama a una operación auxiliar.

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Settlement
void Settlement::SetLoan(int)

Adaptador CKS de SetLoan que sustituye [campo] del asentamiento por un cálculo escalado con signo y desbordamiento, y llama a una operación auxiliar.

GetCentralBuilding

Devuelve la referencia de registro almacenada en el campo de edificio central del asentamiento.

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Settlement
Building Settlement::GetCentralBuilding()

Devuelve la referencia de registro almacenada en el campo de edificio central del asentamiento.

FoodProduction

Adaptador CKS de FoodProduction que lee el dword [campo] del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::FoodProduction()

Adaptador CKS de FoodProduction que lee el dword [campo] del asentamiento.

GoldProduction

Adaptador CKS de GoldProduction que lee el dword [campo] del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::GoldProduction()

Adaptador CKS de GoldProduction que lee el dword [campo] del asentamiento.

SetFoodProduction

Escribe sin condiciones la tasa de producción de comida del asentamiento.

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Settlement
void Settlement::SetFoodProduction(int)

Escribe sin condiciones la tasa de producción de comida del asentamiento.

SetGoldProduction

Escribe sin condiciones la tasa de producción de oro del asentamiento.

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Settlement
void Settlement::SetGoldProduction(int)

Escribe sin condiciones la tasa de producción de oro del asentamiento.

Buildings

Settlement::Buildings devuelve una vista ObjList sobre [campo] del asentamiento, o una lista vacía recién reservada si la referencia al asentamiento no es válida.

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Settlement
ObjList Settlement::Buildings()

Settlement::Buildings devuelve una vista ObjList sobre [campo] del asentamiento, o una lista vacía recién reservada si la referencia al asentamiento no es válida.

Find

Find consume str y después Settlement, compara los bytes de texto de la plantilla y devuelve la primera referencia de miembro que coincide.

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Settlement
Building Settlement::Find(str)

Find consume str y después Settlement, compara los bytes de texto de la plantilla y devuelve la primera referencia de miembro que coincide.

FirstBldClass

Adaptador CKS de FirstBldClass que devuelve una copia del texto [campo] de Settlement.

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Settlement
str Settlement::FirstBldClass()

Adaptador CKS de FirstBldClass que devuelve una copia del texto [campo] de Settlement.

CanBeCaptured

Comportamiento pendiente de documentar.

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Settlement
bool Settlement::CanBeCaptured(Unit)Por describir

Descripción pendiente.

AllowCapture

AllowCapture guarda el byte del argumento, extendido con ceros, en [campo] de Settlement.

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Settlement
void Settlement::AllowCapture(bool)

AllowCapture guarda el byte del argumento, extendido con ceros, en [campo] de Settlement.

ObjectsAround

Construye una ObjList con los objetos asociados a asentamientos que coinciden con la clase de scripts indicada.

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Settlement
ObjList Settlement::ObjectsAround(str)

Construye una ObjList con los objetos asociados a asentamientos que coinciden con la clase de scripts indicada.

GetEnterExit

Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 12. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

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Building
point Building::GetEnterExit()

Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 12. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

GetWaterSource

Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 13. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

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Building
point Building::GetWaterSource()

Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 13. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

GetGoodsSource

Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 14. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

Abrir ficha completa →
Building
point Building::GetGoodsSource()

Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 14. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

GetFixSite

Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 15. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

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Building
point Building::GetFixSite()

Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 15. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

GetEnterExit

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 12. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

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Settlement
Building Settlement::GetEnterExit()

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 12. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

GetWaterSource

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 13. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

Abrir ficha completa →
Settlement
Building Settlement::GetWaterSource()

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 13. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

GetGoodsSource

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 14. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

Abrir ficha completa →
Settlement
Building Settlement::GetGoodsSource()

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 14. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

GetFixSite

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 15. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

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Settlement
Building Settlement::GetFixSite()

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 15. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

MostDamagedBuilding

Selecciona el primer miembro apto del asentamiento con el mayor acumulador de daño con signo estrictamente positivo y la máscara de plantilla 4096.

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Settlement
Building Settlement::MostDamagedBuilding()

Selecciona el primer miembro apto del asentamiento con el mayor acumulador de daño con signo estrictamente positivo y la máscara de plantilla 4096.

ClearDamageTaken

ClearDamageTaken escribe cero en el dword [campo] de cada miembro del asentamiento recorrido.

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Settlement
void Settlement::ClearDamageTaken()

ClearDamageTaken escribe cero en el dword [campo] de cada miembro del asentamiento recorrido.

FindNearEnterExit

Busca puntos de tipo 12 del asentamiento y selecciona el primer mínimo estricto de una medida entera de distancia transformada.

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Settlement
point Settlement::FindNearEnterExit(point)

Busca puntos de tipo 12 del asentamiento y selecciona el primer mínimo estricto de una medida entera de distancia transformada.

IsCity

Comprueba si el texto con el nombre UnitTemplate del edificio central del asentamiento coincide con "GTownhall" o "RTownhall"; es una comparación del nombre de la plantilla, distinta de comprobar la identidad por nombre de clase.

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Settlement
bool Settlement::IsCity()

Comprueba si el texto con el nombre UnitTemplate del edificio central del asentamiento coincide con "GTownhall" o "RTownhall"; es una comparación del nombre de la plantilla, distinta de comprobar la identidad por nombre de clase.

PopulationDied

Settlement::PopulationDied resuelve la referencia al asentamiento y devuelve el recuento entero de [campo]; devuelve 0 si falla.

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Settlement
int Settlement::PopulationDied()

Settlement::PopulationDied resuelve la referencia al asentamiento y devuelve el recuento entero de [campo]; devuelve 0 si falla.

GoldConverted

Añade una cantidad a un contador contable del jugador expresado en oro, sin modificar el almacén de recursos.

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Settlement
void Settlement::GoldConverted(int)

Añade una cantidad a un contador contable del jugador expresado en oro, sin modificar el almacén de recursos.

GoldSpent

Adaptador CKS de GoldSpent que suma una cantidad al dword [campo] de una estructura seleccionada.

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Settlement
void Settlement::GoldSpent(int)

Adaptador CKS de GoldSpent que suma una cantidad al dword [campo] de una estructura seleccionada.

GetSentry

GetSentry llama a [campo] con el campo [campo] menos uno cuando ese campo, interpretado con signo, es positivo, y devuelve el entero uno; en otro caso devuelve cero.

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Settlement
int Settlement::GetSentry()

GetSentry llama a [campo] con el campo [campo] menos uno cuando ese campo, interpretado con signo, es positivo, y devuelve el entero uno; en otro caso devuelve cero.

PutSentry

PutSentry llama a [campo] con [campo] más uno, con desbordamiento, y después incrementa el dword [campo].

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Settlement
void Settlement::PutSentry()

PutSentry llama a [campo] con [campo] más uno, con desbordamiento, y después incrementa el dword [campo].

DelSentry

Reduce uno de dos contadores de centinelas del asentamiento, con un mínimo de cero en el campo alternativo.

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Settlement
void Settlement::DelSentry()

Reduce uno de dos contadores de centinelas del asentamiento, con un mínimo de cero en el campo alternativo.

GetNumSentries

GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo.

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Settlement
int Settlement::GetNumSentries()

GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo.

AddSentries

AddSentries suma su argumento entero a [campo] módulo 2^32 y después llama a [campo] con el valor de [campo], con desbordamiento, más ese mismo argumento.

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Settlement
void Settlement::AddSentries(int)

AddSentries suma su argumento entero a [campo] módulo 2^32 y después llama a [campo] con el valor de [campo], con desbordamiento, más ese mismo argumento.

GetMaxSentries

GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo.

Abrir ficha completa →
Settlement
int Settlement::GetMaxSentries()

GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo.

AddMaxSentries

Settlement::AddMaxSentries suma directamente su argumento entero con signo al dword [campo] del Settlement resuelto.

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Settlement
void Settlement::AddMaxSentries(int)

Settlement::AddMaxSentries suma directamente su argumento entero con signo al dword [campo] del Settlement resuelto.

EvalSentries

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
int Settlement::EvalSentries()Por describir

Descripción pendiente.

AddItem

Envía un candidato con nombre no nulo a la operación virtual [campo] y devuelve si existe ese candidato.

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ItemHolder
bool ItemHolder::AddItem(str)

Envía un candidato con nombre no nulo a la operación virtual [campo] y devuelve si existe ese candidato.

count

Devuelve la operación virtual [campo] del receptor, o cero para un contenedor no válido.

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ItemHolder
int ItemHolder::count()

Devuelve la operación virtual [campo] del receptor, o cero para un contenedor no válido.

HasItem

Recorre las entradas indexadas del contenedor buscando una igualdad exacta con el texto indicado.

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ItemHolder
bool ItemHolder::HasItem(str)

Recorre las entradas indexadas del contenedor buscando una igualdad exacta con el texto indicado.

RemoveItem

Solicita la eliminación virtual de la primera entrada indexada cuyo texto derivado coincida con el nombre indicado.

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ItemHolder
void ItemHolder::RemoveItem(str)

Solicita la eliminación virtual de la primera entrada indexada cuyo texto derivado coincida con el nombre indicado.

RemoveAll

Invoca repetidamente la eliminación virtual en el índice cero hasta que el recuento llega a cero.

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ItemHolder
void ItemHolder::RemoveAll()

Invoca repetidamente la eliminación virtual en el índice cero hasta que el recuento llega a cero.

CreateMuleFood

Solicita la creación de una unidad Wagon con el modo de comida uno y devuelve una referencia Wagon o un valor centinela.

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Settlement
Wagon Settlement::CreateMuleFood(int)

Solicita la creación de una unidad Wagon con el modo de comida uno y devuelve una referencia Wagon o un valor centinela.

CreateMuleGold

Resuelve un Settlement y pasa la cantidad a la operación auxiliar [campo], devolviendo una referencia Wagon o un valor centinela.

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Settlement
Wagon Settlement::CreateMuleGold(int)

Resuelve un Settlement y pasa la cantidad a la operación auxiliar [campo], devolviendo una referencia Wagon o un valor centinela.

CreateBoatFood

Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos uno y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula.

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Settlement
Wagon Settlement::CreateBoatFood(int)

Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos uno y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula.

CreateBoatGold

Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos cero y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula.

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Settlement
Wagon Settlement::CreateBoatGold(int)

Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos cero y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula.

CreateShip

CreateShip construye un objeto de la clase indicada por nombre, aplica las operaciones de propiedad y colocación, intenta forzar su entrada en un contenedor y restaura el estado global temporal en la ruta normal con receptor válido.

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Settlement
Ship Settlement::CreateShip(str)

CreateShip construye un objeto de la clase indicada por nombre, aplica las operaciones de propiedad y colocación, intenta forzar su entrada en un contenedor y restaura el estado global temporal en la ruta normal con receptor válido.

SendMule

SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino.

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Settlement
void Settlement::SendMule()

SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino.

SendBoat

SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino.

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Settlement
void Settlement::SendBoat()

SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino.

StartSupplyFood

Comportamiento pendiente de documentar.

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Settlement
void Settlement::StartSupplyFood(Settlement)Por describir

Descripción pendiente.

StopSupply

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Settlement
void Settlement::StopSupply()Por describir

Descripción pendiente.

UnloadWagon

UnloadWagon añade la cantidad de Wagon al recurso de 32 bits del asentamiento asociado y limita la suma con desbordamiento mediante una comparación con signo respecto a su capacidad.

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Settlement
void Settlement::UnloadWagon(Wagon)

UnloadWagon añade la cantidad de Wagon al recurso de 32 bits del asentamiento asociado y limita la suma con desbordamiento mediante una comparación con signo respecto a su capacidad.

supplied

Sigue una cadena fija de referencias de registro de asentamientos y devuelve la referencia del asentamiento final.

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Settlement
Settlement Settlement::supplied()

Sigue una cadena fija de referencias de registro de asentamientos y devuelve la referencia del asentamiento final.

=

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void =(ObjList&, ObjList)Por describir

Descripción pendiente.

count

ObjList::count devuelve el recuento de miembros de 32 bits almacenado en [campo] del objeto ObjList resuelto.

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ObjList
int ObjList::count()

ObjList::count devuelve el recuento de miembros de 32 bits almacenado en [campo] del objeto ObjList resuelto.

[

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
Obj [(ObjList, int)Por describir

Descripción pendiente.

Contains

Comprueba si una lista contiene la posición de los 16 bits inferiores de una referencia Obj.

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ObjList
bool ObjList::Contains(Obj)

Comprueba si una lista contiene la posición de los 16 bits inferiores de una referencia Obj.

Add

Añade a la lista la posición de registro de un Obj si no hay ya una coincidencia.

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ObjList
void ObjList::Add(Obj)

Añade a la lista la posición de registro de un Obj si no hay ya una coincidencia.

Remove

Elimina de una lista la primera posición Obj coincidente.

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ObjList
void ObjList::Remove(Obj)

Elimina de una lista la primera posición Obj coincidente.

ClearDead

Quita de la lista los miembros sin objeto en el registro o cuyo resultado de la operación virtual [campo] es distinto de cero.

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ObjList
void ObjList::ClearDead()

Quita de la lista los miembros sin objeto en el registro o cuyo resultado de la operación virtual [campo] es distinto de cero.

AddList

Recorre una lista de objetos de origen y añade los objetos que aún no estén en la lista de destino.

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ObjList
void ObjList::AddList(ObjList)

Recorre una lista de objetos de origen y añade los objetos que aún no estén en la lista de destino.

RemoveList

Elimina del receptor los miembros cuyas referencias coinciden con las encontradas en una segunda lista.

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ObjList
void ObjList::RemoveList(ObjList)

Elimina del receptor los miembros cuyas referencias coinciden con las encontradas en una segunda lista.

Clear

Vacía la lista de objetos sobre la que se llama. Los objetos que figuraban en ella se conservan en el juego.

Elimina las entradas del contenedor de la lista y libera su almacenamiento interno. El efecto documentado es vaciar la lista, no matar, borrar ni cambiar las órdenes de sus miembros. Esta descripción se refiere a una lista resuelta correctamente; no garantiza un comportamiento seguro con referencias de lista no válidas.

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ObjList
void ObjList::Clear()

Vacía la lista de objetos sobre la que se llama. Los objetos que figuraban en ella se conservan en el juego.

AddToGroup

El gestor busca el grupo por nombre, crea un objeto de grupo en la rama de resultado de búsqueda distinto de cero y después recorre la lista receptora.

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ObjList
void ObjList::AddToGroup(str)

El gestor busca el grupo por nombre, crea un objeto de grupo en la rama de resultado de búsqueda distinto de cero y después recorre la lista receptora.

RemoveFromGroup

El gestor busca el nombre de grupo indicado.

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ObjList
void ObjList::RemoveFromGroup(str)

El gestor busca el nombre de grupo indicado.

RemoveFromAllGroups

Recorre los grupos y los miembros de la lista de entrada, eliminando condicionalmente los miembros coincidentes de cada grupo.

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ObjList
void ObjList::RemoveFromAllGroups()

Recorre los grupos y los miembros de la lista de entrada, eliminando condicionalmente los miembros coincidentes de cada grupo.

KillCommand

Para cada miembro resuelto cuyo predicado virtual [campo] devuelve cero, invoca [campo] con cero para actualizar el estado de las órdenes.

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ObjList
void ObjList::KillCommand()

Para cada miembro resuelto cuyo predicado virtual [campo] devuelve cero, invoca [campo] con cero para actualizar el estado de las órdenes.

ClearCommands

Recorre una ObjList y limpia las órdenes de los miembros aceptados por una condición virtual de elegibilidad.

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ObjList
void ObjList::ClearCommands()

Recorre una ObjList y limpia las órdenes de los miembros aceptados por una condición virtual de elegibilidad.

AddCommand

Crea y pone en cola una orden con nombre para cada miembro elegible de la lista de objetos.

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ObjList
void ObjList::AddCommand(bool, str)

Crea y pone en cola una orden con nombre para cada miembro elegible de la lista de objetos.

AddCommand

Para cada miembro resuelto apto, crea una orden con nombre dirigida a un punto y selector 1, y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el booleano indicado.

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ObjList
void ObjList::AddCommand(bool, str, point)

Para cada miembro resuelto apto, crea una orden con nombre dirigida a un punto y selector 1, y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el booleano indicado.

AddCommand

Tras validar la referencia Obj indicada, crea una orden con nombre dirigida a un objeto, con selector 2, para cada miembro apto y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el valor booleano.

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ObjList
void ObjList::AddCommand(bool, str, Obj)

Tras validar la referencia Obj indicada, crea una orden con nombre dirigida a un objeto, con selector 2, para cada miembro apto y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el valor booleano.

AddCommandOffset

Crea órdenes dirigidas a un punto para los miembros de una lista de objetos, conservando sus desplazamientos respecto al centro de la lista.

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ObjList
void ObjList::AddCommandOffset(bool, str, point)

Crea órdenes dirigidas a un punto para los miembros de una lista de objetos, conservando sus desplazamientos respecto al centro de la lista.

ExecDefaultCmd

Resuelve la referencia Obj opcional para obtener su identificador de objeto de +8 y pasa la lista, el punto, el identificador, dos booleanos y -1 a [campo].

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ObjList
void ObjList::ExecDefaultCmd(point, Obj, bool, bool)

Resuelve la referencia Obj opcional para obtener su identificador de objeto de +8 y pasa la lista, el punto, el identificador, dos booleanos y -1 a [campo].

ExecCmd

Busca el texto de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro de órdenes; si tiene éxito pasa la orden resuelta y los argumentos restantes a [campo]. Si falla informa de que la orden no es válida.

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ObjList
void ObjList::ExecCmd(str, point, Obj, bool)

Busca el texto de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro de órdenes; si tiene éxito pasa la orden resuelta y los argumentos restantes a [campo]. Si falla informa de que la orden no es válida.

SetCommand

Para cada miembro resuelto apto, llama a la operación virtual [campo] con cero, crea la orden con nombre y selector 0, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes.

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ObjList
void ObjList::SetCommand(str)

Para cada miembro resuelto apto, llama a la operación virtual [campo] con cero, crea la orden con nombre y selector 0, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes.

SetCommand

Para cada miembro resuelto apto, llama a la operación virtual [campo] con cero, crea una orden con nombre dirigida a un punto y selector 1, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes.

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ObjList
void ObjList::SetCommand(str, point)

Para cada miembro resuelto apto, llama a la operación virtual [campo] con cero, crea una orden con nombre dirigida a un punto y selector 1, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes.

SetCommand

Tras validar el receptor y el Obj de destino, llama a la operación virtual [campo] con cero en cada miembro apto, crea una orden dirigida a un objeto con selector 2, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes.

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ObjList
void ObjList::SetCommand(str, Obj)

Tras validar el receptor y el Obj de destino, llama a la operación virtual [campo] con cero en cada miembro apto, crea una orden dirigida a un objeto con selector 2, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes.

SetCommandOffset

Calcula el centro de la lista y la posición relativa de cada miembro apto respecto a ese centro, limita el destino trasladado a los bordes del mapa y después crea y envía una orden de punto con selector 1 tras la operación virtual [campo].

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ObjList
void ObjList::SetCommandOffset(str, point)

Calcula el centro de la lista y la posición relativa de cada miembro apto respecto a ese centro, limita el destino trasladado a los bordes del mapa y después crea y envía una orden de punto con selector 1 tras la operación virtual [campo].

GetCanExecCmd

Reserva una ObjList nueva, resuelve la orden mediante la operación virtual [campo] del registro de órdenes y copia las entradas de los miembros válidos de origen cuyo predicado virtual [campo] acepta esa orden.

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ObjList
ObjList ObjList::GetCanExecCmd(str)

Reserva una ObjList nueva, resuelve la orden mediante la operación virtual [campo] del registro de órdenes y copia las entradas de los miembros válidos de origen cuyo predicado virtual [campo] acepta esa orden.

FilterClosest

Crea una ObjList mediante una selección por distancia acotada que usa un punto y una cantidad.

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ObjList
ObjList ObjList::FilterClosest(point, int)

Crea una ObjList mediante una selección por distancia acotada que usa un punto y una cantidad.

Face

Tras extraer de la pila el punto y la lista receptora, el gestor recorre las entradas de sus miembros.

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ObjList
void ObjList::Face(point)

Tras extraer de la pila el punto y la lista receptora, el gestor recorre las entradas de sus miembros.

SetFood

El gestor rechaza una entrada negativa.

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ObjList
void ObjList::SetFood(int)

El gestor rechaza una entrada negativa.

SetPlayer

El gestor acepta números de jugador de 1 a 16.

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ObjList
void ObjList::SetPlayer(int)

El gestor acepta números de jugador de 1 a 16.

InHolder

Busca el asentamiento cuyo nombre almacenado coincide con el texto indicado y cuenta los miembros de la lista convertibles a Unit cuyo identificador de contenedor coincide con ese asentamiento.

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ObjList
int ObjList::InHolder(str)

Busca el asentamiento cuyo nombre almacenado coincide con el texto indicado y cuenta los miembros de la lista convertibles a Unit cuyo identificador de contenedor coincide con ese asentamiento.

AddToHolder

Mueve las unidades compatibles de la lista al asentamiento indicado.

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ObjList
void ObjList::AddToHolder(str)

Mueve las unidades compatibles de la lista al asentamiento indicado.

SetVisible

Aplica un booleano de visibilidad a una lista de objetos y a los controladores de visibilidad anidados elegibles de sus miembros.

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ObjList
void ObjList::SetVisible(bool)

Aplica un booleano de visibilidad a una lista de objetos y a los controladores de visibilidad anidados elegibles de sus miembros.

ObjPlayer

Construye una nueva ObjList con los miembros de origen que pertenecen al jugador de scripts indicado.

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ObjList
ObjList ObjList::ObjPlayer(int)

Construye una nueva ObjList con los miembros de origen que pertenecen al jugador de scripts indicado.

ObjEnemy

Filtra una ObjList según si está a cero un bit de relación del jugador.

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ObjList
ObjList ObjList::ObjEnemy(int)

Filtra una ObjList según si está a cero un bit de relación del jugador.

ObjAlly

Filtra una ObjList según si está activo un bit de relación del jugador.

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ObjList
ObjList ObjList::ObjAlly(int)

Filtra una ObjList según si está activo un bit de relación del jugador.

ObjClass

Filtra una ObjList por la ascendencia de la plantilla de clase.

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ObjList
ObjList ObjList::ObjClass(str)

Filtra una ObjList por la ascendencia de la plantilla de clase.

ObjSpecial

Selecciona posiciones de miembros de ObjList mediante una comprobación de un bit especial numerado y construye un valor ObjList.

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ObjList
void ObjList::ObjSpecial(int)

Selecciona posiciones de miembros de ObjList mediante una comprobación de un bit especial numerado y construye un valor ObjList.

ObjInjured

Filtra una ObjList mediante una comparación estricta de un campo del objeto.

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ObjList
ObjList ObjList::ObjInjured()

Filtra una ObjList mediante una comparación estricta de un campo del objeto.

ObjFullStamina

Filtra una ObjList mediante una comparación no estricta de un campo del objeto.

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ObjList
ObjList ObjList::ObjFullStamina()

Filtra una ObjList mediante una comparación no estricta de un campo del objeto.

Find

Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que cumple la comprobación de ascendencia de la plantilla de clase resuelta.

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ObjList
Obj ObjList::Find(str)

Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que cumple la comprobación de ascendencia de la plantilla de clase resuelta.

FindAlly

Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene activado el bit de relación seleccionado.

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ObjList
Obj ObjList::FindAlly(int, str)

Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene activado el bit de relación seleccionado.

FindEnemy

Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene desactivado el bit de relación seleccionado.

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ObjList
Obj ObjList::FindEnemy(int, str)

Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene desactivado el bit de relación seleccionado.

Init

Adaptador de Init de Conversation en CKS que sustituye una ventana pasada por referencia y delega la inicialización por nombre.

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Conversation
void Conversation::Init(str)

Adaptador de Init de Conversation en CKS que sustituye una ventana pasada por referencia y delega la inicialización por nombre.

SetActor

Comportamiento pendiente de documentar.

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Conversation
void Conversation::SetActor(str, Unit)Por describir

Descripción pendiente.

SetDefActor

Comportamiento pendiente de documentar.

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Conversation
void Conversation::SetDefActor(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

ActorPresent

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
bool ActorPresent(str)Por describir

Descripción pendiente.

ConvResult

Adapta un texto CKS mediante las operaciones de conversión del motor y devuelve un texto de resultado gestionado.

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Global
str ConvResult(str)

Adapta un texto CKS mediante las operaciones de conversión del motor y devuelve un texto de resultado gestionado.

ConvSetResult

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void ConvSetResult(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

Run

Comportamiento pendiente de documentar.

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Conversation
void Conversation::Run()Por describir

Descripción pendiente.

RunConv

Primitiva CKS que inicia y presenta una conversación directamente por su nombre.

⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora.

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Global
str RunConv(str)

Primitiva CKS que inicia y presenta una conversación directamente por su nombre.

_ListConvs

Concatena claves de texto de dos contenedores internos de árbol y produce un resultado de texto gestionado.

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Global
str _ListConvs()

Concatena claves de texto de dos contenedores internos de árbol y produce un resultado de texto gestionado.

EnvWriteString

Extrae de la pila textos gestionados para el valor y la clave, y pasa sus contenidos al escritor del entorno.

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Global
void EnvWriteString(str, str)

Extrae de la pila textos gestionados para el valor y la clave, y pasa sus contenidos al escritor del entorno.

EnvWriteInt

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void EnvWriteInt(str, int)Por describir

Descripción pendiente.

EnvReadString

Consume una clave de texto gestionado, llama al lector de textos del entorno e introduce en la pila un resultado de texto gestionado.

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Global
str EnvReadString(str)

Consume una clave de texto gestionado, llama al lector de textos del entorno e introduce en la pila un resultado de texto gestionado.

EnvReadInt

Extrae de la pila una clave de texto gestionado e introduce el resultado de 32 bits de la operación auxiliar de entero del entorno.

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Global
int EnvReadInt(str)

Extrae de la pila una clave de texto gestionado e introduce el resultado de 32 bits de la operación auxiliar de entero del entorno.

EnvWriteObj

Codifica el identificador del objeto obtenido como texto de marca decimal y lo pasa junto con la clave.

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Global
void EnvWriteObj(str, Obj)

Codifica el identificador del objeto obtenido como texto de marca decimal y lo pasa junto con la clave.

EnvReadObj

Delega la búsqueda de la clave y escribe un resultado de ocho bytes con un identificador inicializado en los 16 bits bajos y un desplazamiento cero.

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Global
Obj EnvReadObj(str)

Delega la búsqueda de la clave y escribe un resultado de ocho bytes con un identificador inicializado en los 16 bits bajos y un desplazamiento cero.

EnvWriteString

Primitiva CKS que escribe un valor de texto asociado a una clave en el almacén de claves y valores Env de un asentamiento.

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Global
void EnvWriteString(Settlement, str, str)

Primitiva CKS que escribe un valor de texto asociado a una clave en el almacén de claves y valores Env de un asentamiento.

EnvWriteInt

Da formato a una ruta del entorno específica del asentamiento y escribe un entero decimal.

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Global
void EnvWriteInt(Settlement, str, int)

Da formato a una ruta del entorno específica del asentamiento y escribe un entero decimal.

EnvReadString

Construye una ruta del entorno específica del asentamiento y devuelve el texto obtenido mediante la operación de consulta del entorno.

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Global
str EnvReadString(Settlement, str)

Construye una ruta del entorno específica del asentamiento y devuelve el texto obtenido mediante la operación de consulta del entorno.

EnvReadInt

EnvReadInt construye una ruta de propiedad del asentamiento y lee su valor entero.

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Global
int EnvReadInt(Settlement, str)

EnvReadInt construye una ruta de propiedad del asentamiento y lee su valor entero.

EnvWriteObj

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void EnvWriteObj(Settlement, str, Obj)Por describir

Descripción pendiente.

EnvReadObj

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
Obj EnvReadObj(Settlement, str)Por describir

Descripción pendiente.

EnvWriteString

Solicita escribir un texto bajo una clave del entorno específica del edificio indicado y de su asentamiento. Los argumentos son el edificio, la clave y el texto.

Si no se puede resolver el edificio, esta variante omite la escritura. La ruta de la clave incluye el entorno de la partida, el asentamiento y el edificio. La comprobación dinámica disponible cubre una llamada concreta; no establece la persistencia entre partidas ni las reglas al repetir una clave. Esas propiedades del almacén siguen pendientes.

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Global
void EnvWriteString(Building, str, str)

Solicita escribir un texto bajo una clave del entorno específica del edificio indicado y de su asentamiento. Los argumentos son el edificio, la clave y el texto.

EnvWriteInt

Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y pasa un entero como texto decimal a la operación de escritura del entorno.

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Global
void EnvWriteInt(Building, str, int)

Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y pasa un entero como texto decimal a la operación de escritura del entorno.

EnvReadString

Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y devuelve un texto gestionado obtenido por su operación de lectura.

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Global
str EnvReadString(Building, str)

Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y devuelve un texto gestionado obtenido por su operación de lectura.

EnvReadInt

Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y devuelve el entero obtenido por su operación de lectura.

Abrir ficha completa →
Global
int EnvReadInt(Building, str)

Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y devuelve el entero obtenido por su operación de lectura.

EnvWriteObj

Da formato a una clave específica del edificio y codifica un identificador de objeto para la operación de escritura del entorno.

Abrir ficha completa →
Global
void EnvWriteObj(Building, str, Obj)

Da formato a una clave específica del edificio y codifica un identificador de objeto para la operación de escritura del entorno.

EnvReadObj

Da formato a una clave asociada a un edificio y escribe un resultado Obj con un identificador inicializado en los 16 bits bajos y desplazamiento cero.

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Global
Obj EnvReadObj(Building, str)

Da formato a una clave asociada a un edificio y escribe un resultado Obj con un identificador inicializado en los 16 bits bajos y desplazamiento cero.

EnvWriteString

Escribe un texto bajo una clave en el entorno del jugador indicado. Los argumentos son, en orden, el número de jugador, la clave y el texto que se quiere escribir.

Esta variante asocia la clave al jugador indicado. Los scripts la utilizan, por ejemplo, para registrar estados de investigación. La conservación de esos datos entre partidas y la validación completa del número de jugador no están documentadas.

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Global
void EnvWriteString(int, str, str)

Escribe un texto bajo una clave en el entorno del jugador indicado. Los argumentos son, en orden, el número de jugador, la clave y el texto que se quiere escribir.

EnvWriteInt

Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y escribe un entero decimal.

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Global
void EnvWriteInt(int, str, int)

Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y escribe un entero decimal.

EnvReadString

Construye una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el texto obtenido mediante la operación de consulta del entorno.

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Global
str EnvReadString(int, str)

Construye una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el texto obtenido mediante la operación de consulta del entorno.

EnvReadInt

Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el resultado de la lectura entera.

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Global
int EnvReadInt(int, str)

Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el resultado de la lectura entera.

EnvWriteObj

Da formato a una clave específica del jugador y codifica un identificador de objeto para la operación de escritura del entorno.

Abrir ficha completa →
Global
void EnvWriteObj(int, str, Obj)

Da formato a una clave específica del jugador y codifica un identificador de objeto para la operación de escritura del entorno.

EnvReadObj

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
Obj EnvReadObj(int, str)Por describir

Descripción pendiente.

EnvList

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void EnvList(str)Por describir

Descripción pendiente.

EnvList

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void EnvList(Settlement, str)Por describir

Descripción pendiente.

EnvFind

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void EnvFind(str)Por describir

Descripción pendiente.

EnvExport

Consume un nombre de archivo y envía a un flujo VFS el búfer producido por el serializador.

Abrir ficha completa →
Global
void EnvExport(str)

Consume un nombre de archivo y envía a un flujo VFS el búfer producido por el serializador.

_ClearEnv

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void _ClearEnv()Por describir

Descripción pendiente.

RegisterSettlementUpgrade

Analiza ternas de definición de órdenes y solicita escrituras de propiedades del asentamiento.

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Global
void RegisterSettlementUpgrade(Settlement, str)

Analiza ternas de definición de órdenes y solicita escrituras de propiedades del asentamiento.

RegisterPlayerUpgrade

Comprueba el tipo de orden de investigación y solicita escrituras de propiedades del jugador a partir de ternas de órdenes.

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Global
void RegisterPlayerUpgrade(int, str)

Comprueba el tipo de orden de investigación y solicita escrituras de propiedades del jugador a partir de ternas de órdenes.

RunSequence

Valida una secuencia por nombre e inicia la secuencia coincidente si la validación se supera.

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Global
void RunSequence(str)

Valida una secuencia por nombre e inicia la secuencia coincidente si la validación se supera.

_SequencesStatus

Muestra una línea de estado para cada secuencia de scripts registrada.

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Global
void _SequencesStatus()

Muestra una línea de estado para cada secuencia de scripts registrada.

IsRunning

IsRunning comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Running.

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Global
bool IsRunning(str)

IsRunning comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Running.

IsWaiting

IsWaiting comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Waiting.

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Global
bool IsWaiting(str)

IsWaiting comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Waiting.

IsFinished

IsFinished comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Finished.

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Global
bool IsFinished(str)

IsFinished comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Finished.

ViewPos

Convierte el punto medio de la vista interna en un punto del mundo y lo introduce en la pila de la máquina virtual CKS.

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Global
point ViewPos()

Convierte el punto medio de la vista interna en un punto del mundo y lo introduce en la pila de la máquina virtual CKS.

View

Extrae de la pila CKS un punto del mundo y un booleano de bloqueo, y los pasa a la operación interna que centra la cámara.

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Global
void View(point, bool)

Extrae de la pila CKS un punto del mundo y un booleano de bloqueo, y los pasa a la operación interna que centra la cámara.

PlayMusic

PlayMusic envía una solicitud de sonido por nombre protegida por comprobaciones.

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Global
void PlayMusic(str)

PlayMusic envía una solicitud de sonido por nombre protegida por comprobaciones.

PlaySound

Reproduce un efecto de sonido global 2D, sin posición espacial, mediante el gestor de sonido.

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Global
void PlaySound(str)

Reproduce un efecto de sonido global 2D, sin posición espacial, mediante el gestor de sonido.

PlaySound

La variante de PlaySound que recibe un jugador condiciona su solicitud al índice del jugador local.

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Global
void PlaySound(int, str)

La variante de PlaySound que recibe un jugador condiciona su solicitud al índice del jugador local.

MusicPlaying

MusicPlaying comprueba los 16 bits bajos del resultado de una consulta virtual al gestor.

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Global
bool MusicPlaying()

MusicPlaying comprueba los 16 bits bajos del resultado de una consulta virtual al gestor.

SetSpeed

SetSpeed prepara y envía una orden cuando el campo 230 del juego es cero.

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Global
void SetSpeed(int)

SetSpeed prepara y envía una orden cuando el campo 230 del juego es cero.

GetSpeed

GetSpeed lee el campo 1244 del juego, con un valor alternativo nulo.

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Global
int GetSpeed()

GetSpeed lee el campo 1244 del juego, con un valor alternativo nulo.

TogglePause

TogglePause alterna los valores enviados entre uno y la velocidad guardada.

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Global
void TogglePause()

TogglePause alterna los valores enviados entre uno y la velocidad guardada.

_Run

_Run devuelve true únicamente cuando tanto la operación de compilación como la de planificación del mapa devuelven cero.

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Global
bool _Run(str)

_Run devuelve true únicamente cuando tanto la operación de compilación como la de planificación del mapa devuelven cero.

Run

Adapta la variante global verificada de Run sin argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

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Global
void Run(str)

Adapta la variante global verificada de Run sin argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

Run

Adapta la variante global verificada de Run con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre.

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Global
void Run(str, int)

Adapta la variante global verificada de Run con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre.

Run

Adapta la variante global verificada de Run con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

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Global
void Run(str, int, int)

Adapta la variante global verificada de Run con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

Run

Adapta la variante global verificada de Run con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

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Global
void Run(str, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de Run con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

Run

Adapta la variante global verificada de Run con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

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Global
void Run(str, int, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de Run con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

Run

Adapta la variante global verificada de Run con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

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Global
void Run(str, int, int, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de Run con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

Run

Compila el script indicado con una declaración de argumento Settlement y lo ejecuta si la compilación se completa correctamente.

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Settlement
void Settlement::Run(str)

Compila el script indicado con una declaración de argumento Settlement y lo ejecuta si la compilación se completa correctamente.

IRun

Adapta la variante global verificada de IRun sin argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

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Global
int IRun(str)

Adapta la variante global verificada de IRun sin argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRun

Adapta la variante global verificada de IRun con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre.

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Global
int IRun(str, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRun

Adapta la variante global verificada de IRun con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

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Global
int IRun(str, int, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRun

Adapta la variante global verificada de IRun con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

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Global
int IRun(str, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRun

Adapta la variante global verificada de IRun con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

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Global
int IRun(str, int, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

IRun

Adapta la variante global verificada de IRun con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

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Global
int IRun(str, int, int, int, int, int)

Adapta la variante global verificada de IRun con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre.

ToggleFPS

ToggleFPS escribe el resultado de comprobar si el valor global [campo] es cero.

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Global
void ToggleFPS()

ToggleFPS escribe el resultado de comprobar si el valor global [campo] es cero.

GetConst

Busca por nombre y devuelve una constante entera de configuración del juego de la tabla global de constantes.

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Global
int GetConst(str)

Busca por nombre y devuelve una constante entera de configuración del juego de la tabla global de constantes.

GetConstStr

Busca una clave en GamePlay y devuelve el texto resultante o un texto vacío como alternativa.

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Global
str GetConstStr(str)

Busca una clave en GamePlay y devuelve el texto resultante o un texto vacío como alternativa.

rand

rand pasa un límite numerado desde cero al método virtual del generador aleatorio del juego.

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Global
int rand(int)

rand pasa un límite numerado desde cero al método virtual del generador aleatorio del juego.

BlockUserInput

Aplica las marcas de bloqueo de entrada, actualiza el contenedor del HUD de grupos de control y después lo destruye.

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Global
void BlockUserInput()

Aplica las marcas de bloqueo de entrada, actualiza el contenedor del HUD de grupos de control y después lo destruye.

UnblockUserInput

Aplica las marcas de desbloqueo de entrada y garantiza que exista el HUD de grupos de control.

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Global
void UnblockUserInput()

Aplica las marcas de desbloqueo de entrada y garantiza que exista el HUD de grupos de control.

ExploreCircle

Valida un índice de jugador y pasa un centro y un radio a una operación de exploración del mapa.

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Global
void ExploreCircle(int, point, int)

Valida un índice de jugador y pasa un centro y un radio a una operación de exploración del mapa.

ExploreArea

Condiciona la llamada de revelación de un área por nombre a un índice de jugador con signo.

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Global
void ExploreArea(int, str)

Condiciona la llamada de revelación de un área por nombre a un índice de jugador con signo.

Party

Copia el contenedor [campo] del objeto de partida en una ObjList nueva.

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Global
ObjList Party()

Copia el contenedor [campo] del objeto de partida en una ObjList nueva.

GetTime

GetTime no recibe argumentos e introduce en la pila el contador de reloj de partida de 32 bits de [estado compartido][campo]; CKS Clock divide ese mismo campo entre 1000 para obtener segundos.

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Global
int GetTime()

GetTime no recibe argumentos e introduce en la pila el contador de reloj de partida de 32 bits de [estado compartido][campo]; CKS Clock divide ese mismo campo entre 1000 para obtener segundos.

EndGame

Convierte el jugador indicado, numerado desde uno, en un índice desde cero y pasa su dirección junto con la marca de derrota al método virtual del juego.

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Global
void EndGame(int, bool)

Convierte el jugador indicado, numerado desde uno, en un índice desde cero y pasa su dirección junto con la marca de derrota al método virtual del juego.

IsMultiplayer

IsMultiplayer comprueba si hay algún bit activo en el byte de sesión.

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Global
bool IsMultiplayer()

IsMultiplayer comprueba si hay algún bit activo en el byte de sesión.

SelAvgLevel

SelAvgLevel calcula la media de los valores elegibles de la selección principal.

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Global
int SelAvgLevel()

SelAvgLevel calcula la media de los valores elegibles de la selección principal.

SelAvgFood

Calcula una media redondeada del campo relacionado con comida de las unidades seleccionadas elegibles y de sus miembros anidados.

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Global
int SelAvgFood()

Calcula una media redondeada del campo relacionado con comida de las unidades seleccionadas elegibles y de sus miembros anidados.

SelAvgStamina

SelAvgStamina calcula la media de los valores directos y anidados elegibles.

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Global
int SelAvgStamina()

SelAvgStamina calcula la media de los valores directos y anidados elegibles.

SelAvgArmor

Calcula una media redondeada de la armadura de las unidades seleccionadas elegibles y de sus miembros anidados.

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Global
int SelAvgArmor()

Calcula una media redondeada de la armadura de las unidades seleccionadas elegibles y de sus miembros anidados.

SelAvgDamage

SelAvgDamage calcula una media redondeada sin signo de la selección.

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Global
int SelAvgDamage()

SelAvgDamage calcula una media redondeada sin signo de la selección.

SelHealth

Suma los valores de vida actual de la selección, incluidos los objetos contenidos.

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Global
int SelHealth()

Suma los valores de vida actual de la selección, incluidos los objetos contenidos.

SelMaxHealth

Suma los valores de vida máxima de la selección, incluidos los objetos contenidos.

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Global
int SelMaxHealth()

Suma los valores de vida máxima de la selección, incluidos los objetos contenidos.

LockView

LockView establece el valor global [campo], el indicador leído por IsViewLocked y compartido con la activación del seguimiento de cámara.

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Global
void LockView()

LockView establece el valor global [campo], el indicador leído por IsViewLocked y compartido con la activación del seguimiento de cámara.

UnlockView

UnlockView limpia el valor global [campo].

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Global
void UnlockView()

UnlockView limpia el valor global [campo].

IsViewLocked

IsViewLocked devuelve si el valor global [campo] es distinto de cero.

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Global
bool IsViewLocked()

IsViewLocked devuelve si el valor global [campo] es distinto de cero.

StartViewFollow

StartViewFollow resuelve la unidad de destino y activa el seguimiento de cámara estableciendo [campo] de [estado compartido] en 1 y guardando el identificador de la unidad en [campo].

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Global
void StartViewFollow(Unit)

StartViewFollow resuelve la unidad de destino y activa el seguimiento de cámara estableciendo [campo] de [estado compartido] en 1 y guardando el identificador de la unidad en [campo].

StopViewFollow

Escribe cero en un valor compartido de 32 bits y el valor centinela con todos los bits activos en un valor compartido de 16 bits.

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Global
void StopViewFollow()

Escribe cero en un valor compartido de 32 bits y el valor centinela con todos los bits activos en un valor compartido de 16 bits.

StartViewFollow

Obtiene una unidad viva a partir de un paquete NamedObj gestionado e instala condicionalmente el estado de seguimiento de la vista.

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Global
void StartViewFollow(NamedObj)

Obtiene una unidad viva a partir de un paquete NamedObj gestionado e instala condicionalmente el estado de seguimiento de la vista.

SetDifficulty

SetDifficulty admite exactamente los valores cero, uno y dos.

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Global
void SetDifficulty(int)

SetDifficulty admite exactamente los valores cero, uno y dos.

GetDifficulty

GetDifficulty copia el dword del campo de puntero [campo].

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Global
int GetDifficulty()

GetDifficulty copia el dword del campo de puntero [campo].

GetMapRect

Devuelve los límites del mapa como un rectángulo, en el orden izquierda, arriba, derecha y abajo.

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Global
rect GetMapRect()

Devuelve los límites del mapa como un rectángulo, en el orden izquierda, arriba, derecha y abajo.

MapName

MapName selecciona el almacenamiento incluido o apuntado en partida[campo] e introduce en la pila un texto gestionado de ocho bytes.

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Global
str MapName()

MapName selecciona el almacenamiento incluido o apuntado en partida[campo] e introduce en la pila un texto gestionado de ocho bytes.

ChangeMap

Cambia al mapa cuyo nombre en map.xml coincide con el primer texto. Si varios mapas comparten nombre, se usa la primera carpeta en orden alfabético.

El primer texto es el nombre del mapa, no el número de carpeta. Si ningún mapa tiene ese nombre, se registra «ChangeMap: No map is named …» y no hay cambio. El segundo texto no está documentado aquí.

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Global
void ChangeMap(str, str)

Cambia al mapa cuyo nombre en map.xml coincide con el primer texto. Si varios mapas comparten nombre, se usa la primera carpeta en orden alfabético.

SetNextSeason

SetNextSeason guarda los códigos 3, 2 y 1 únicamente cuando hay una coincidencia completa con winter, autumn o spring, respectivamente.

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Global
void SetNextSeason(str)

SetNextSeason guarda los códigos 3, 2 y 1 únicamente cuando hay una coincidencia completa con winter, autumn o spring, respectivamente.

GetTeamMilitaryScore

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
int GetTeamMilitaryScore(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetTeamPowerScore

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
int GetTeamPowerScore(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetTeamAchievementsScore

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
int GetTeamAchievementsScore(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetTeamOverallScore

Calcula y devuelve la puntuación compuesta media de todos los jugadores del equipo indicado.

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Global
int GetTeamOverallScore(int)

Calcula y devuelve la puntuación compuesta media de todos los jugadores del equipo indicado.

GetVec

Escala una diferencia entera de puntos con desbordamiento usando una división con signo por el resultado entero de una operación auxiliar.

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Global
point GetVec(point, point, int)

Escala una diferencia entera de puntos con desbordamiento usando una división con signo por el resultado entero de una operación auxiliar.

IsPassable

Devuelve el valor inverso de un bit del mapa de bits del mapa después de comprobar los límites con signo.

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Global
bool IsPassable(point)

Devuelve el valor inverso de un bit del mapa de bits del mapa después de comprobar los límites con signo.

IsPassable3x3

Comprueba un punto y sus ocho posiciones circundantes mediante una operación del mapa de bits de transitabilidad.

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Global
bool IsPassable3x3(point)

Comprueba un punto y sus ocho posiciones circundantes mediante una operación del mapa de bits de transitabilidad.

BlockMiniMap

Pasa el booleano del script invertido a una operación auxiliar de control de interfaz y guarda el byte original en Game[campo].

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Global
void BlockMiniMap(bool)

Pasa el booleano del script invertido a una operación auxiliar de control de interfaz y guarda el byte original en Game[campo].

IsExplored

Pasa un punto y un número de jugador reducido en uno al receptor de exploración.

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Global
bool IsExplored(point, int)

Pasa un punto y un número de jugador reducido en uno al receptor de exploración.

SelectionGold

SelectionGold suma las cantidades seleccionadas de Wagon de subtipo cero.

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Global
int SelectionGold()

SelectionGold suma las cantidades seleccionadas de Wagon de subtipo cero.

SelectionFood

SelectionFood suma las cantidades seleccionadas de Wagon de subtipo uno.

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Global
int SelectionFood()

SelectionFood suma las cantidades seleccionadas de Wagon de subtipo uno.

NoTents

NoTents niega el resultado de una condición sobre objetos del vector del mapa.

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Global
bool NoTents()

NoTents niega el resultado de una condición sobre objetos del vector del mapa.

RandomOffset

RandomOffset llama dos veces a la operación virtual [campo] sobre Game[campo] con el par (-r,r) y después escribe (segundo,primero).

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Global
point RandomOffset(int)

RandomOffset llama dos veces a la operación virtual [campo] sobre Game[campo] con el par (-r,r) y después escribe (segundo,primero).

RandomPointInCircle

Construye un punto a partir de muestras de radio y ángulo y lo limita a los bordes del mapa.

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Global
point RandomPointInCircle(point, int)

Construye un punto a partir de muestras de radio y ángulo y lo limita a los bordes del mapa.

PlayMovie

PlayMovie devuelve como bool el resultado guardado de la operación de reproducción de películas.

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Global
bool PlayMovie(str)

PlayMovie devuelve como bool el resultado guardado de la operación de reproducción de películas.

Translate

Translate obtiene un texto mediante las tablas de traducción principal y alternativa.

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Global
str Translate(str)

Translate obtiene un texto mediante las tablas de traducción principal y alternativa.

Translatef

Selecciona una tabla de traducción y da formato a un valor de texto usando una clave.

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Global
str Translatef(str, str)

Selecciona una tabla de traducción y da formato a un valor de texto usando una clave.

Translatef

Translatef elige una tabla de traducción y da formato a una clave con dos textos.

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Global
str Translatef(str, str, str)

Translatef elige una tabla de traducción y da formato a una clave con dos textos.

Translatef

Obtiene una clave de traducción y le da formato con tres argumentos de texto.

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Global
str Translatef(str, str, str, str)

Obtiene una clave de traducción y le da formato con tres argumentos de texto.

SaveAdventure

SaveAdventure construye perfil[campo], una barra, el contenido indicado y la extensión .adv, y pasa esa ruta en la fase inicial.

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Global
void SaveAdventure(str)

SaveAdventure construye perfil[campo], una barra, el contenido indicado y la extensión .adv, y pasa esa ruta en la fase inicial.

WasSelectionAssigned

La variante de WasSelectionAssigned que recibe un grupo comprueba la máscara de asignación almacenada.

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Global
bool WasSelectionAssigned(int, int)

La variante de WasSelectionAssigned que recibe un grupo comprueba la máscara de asignación almacenada.

WasSelectionAssigned

La variante de WasSelectionAssigned que recibe un jugador comprueba si hay algún bit de asignación almacenado.

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Global
bool WasSelectionAssigned(int)

La variante de WasSelectionAssigned que recibe un jugador comprueba si hay algún bit de asignación almacenado.

IsSelectionAssigned

Valida los índices de jugador y selección e indica si la selección consultada contiene alguna unidad.

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Global
bool IsSelectionAssigned(int, int)

Valida los índices de jugador y selección e indica si la selección consultada contiene alguna unidad.

IsSelectionAssigned

La variante de IsSelectionAssigned que recibe un jugador recorre diez recuentos activos.

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Global
bool IsSelectionAssigned(int)

La variante de IsSelectionAssigned que recibe un jugador recorre diez recuentos activos.

SetGlobalBloodlust

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void SetGlobalBloodlust(bool)Por describir

Descripción pendiente.

RevealHiddenEnemyUnits

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void RevealHiddenEnemyUnits(point, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

InvalidateDamageFormulaParams

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void InvalidateDamageFormulaParams()Por describir

Descripción pendiente.

SwapSelectedObj

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void SwapSelectedObj(Obj, Obj)Por describir

Descripción pendiente.

Crash

Crash intenta escribir un valor de 32 bits en la dirección absoluta cero antes de su final normal, que devuelve el estado cero.

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Global
void Crash()

Crash intenta escribir un valor de 32 bits en la dirección absoluta cero antes de su final normal, que devuelve el estado cero.

AreaCenter

Devuelve las coordenadas de un área seleccionadas mediante su campo de modo geométrico.

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Global
point AreaCenter(str)

Devuelve las coordenadas de un área seleccionadas mediante su campo de modo geométrico.

DisableArea

Pone a cero un campo de estado del área obtenida antes de solicitar condicionalmente un hilo.

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Global
void DisableArea(str)

Pone a cero un campo de estado del área obtenida antes de solicitar condicionalmente un hilo.

EnableArea

Envía un área obtenida correctamente a una operación de activación.

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Global
void EnableArea(str)

Envía un área obtenida correctamente a una operación de activación.

GetRandomPointInArea

Devuelve un punto calculado por una operación auxiliar, o un par fijo si falla la búsqueda del área.

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Global
point GetRandomPointInArea(str)

Devuelve un punto calculado por una operación auxiliar, o un par fijo si falla la búsqueda del área.

AreaDistTo

Tras buscar el área por nombre, calcula un valor de distancia al área no negativo.

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Global
int AreaDistTo(point, str)

Tras buscar el área por nombre, calcula un valor de distancia al área no negativo.

_AdvPlaceAreaRect

Crea un AdvArea y pasa la configuración de rectángulo, nombre y texto.

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Global
void _AdvPlaceAreaRect(str, rect, str, str)

Crea un AdvArea y pasa la configuración de rectángulo, nombre y texto.

_AdvPlaceAreaCirc

Crea y configura un área circular de aventura a partir de los argumentos del script.

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Global
void _AdvPlaceAreaCirc(str, point, int, str, str)

Crea y configura un área circular de aventura a partir de los argumentos del script.

AddDruid

Si Sacrifice no es nulo, pasa el Druid resuelto y la suma de 32 bits con desbordamiento de un valor del receptor y el argumento entero a una operación, y devuelve si su resultado no es cero. Devuelve false si Sacrifice es nulo.

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Sacrifice
bool Sacrifice::AddDruid(Druid, int)

Si Sacrifice no es nulo, pasa el Druid resuelto y la suma de 32 bits con desbordamiento de un valor del receptor y el argumento entero a una operación, y devuelve si su resultado no es cero. Devuelve false si Sacrifice es nulo.

RemoveDruid

Consume las referencias Druid y Sacrifice. Si Sacrifice no es nulo, pasa el receptor y el Druid resuelto a una operación de implementación.

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Sacrifice
void Sacrifice::RemoveDruid(Druid)

Consume las referencias Druid y Sacrifice. Si Sacrifice no es nulo, pasa el receptor y el Druid resuelto a una operación de implementación.

Consume

Con el cursor de entrada S, Consume devuelve el estado interno 1 sin modificar el cursor cuando los bytes S-1 y S-2 son distintos de cero, después de almacenar dword[S-6] mediante el puntero global [campo].

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Sacrifice
int Sacrifice::Consume(int, int, bool)

Con el cursor de entrada S, Consume devuelve el estado interno 1 sin modificar el cursor cuando los bytes S-1 y S-2 son distintos de cero, después de almacenar dword[S-6] mediante el puntero global [campo].

IsEmpty

IsEmpty de Sacrifice introduce en la pila receptor.dword[campo] != 0 si el receptor se resuelve; introduce true si la resolución del receptor es nula.

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Sacrifice
bool Sacrifice::IsEmpty()

IsEmpty de Sacrifice introduce en la pila receptor.dword[campo] != 0 si el receptor se resuelve; introduce true si la resolución del receptor es nula.

MistAction

Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto.

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Sacrifice
void Sacrifice::MistAction(int)

Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto.

IsInvisibility

Para un Sacrifice resuelto, IsInvisibility selecciona el texto de descriptor+8 desde receptor[campo] e introduce en la pila si la comparación con Hide, sin distinguir mayúsculas y minúsculas, devuelve cero; si no se resuelve introduce false.

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Sacrifice
bool Sacrifice::IsInvisibility()

Para un Sacrifice resuelto, IsInvisibility selecciona el texto de descriptor+8 desde receptor[campo] e introduce en la pila si la comparación con Hide, sin distinguir mayúsculas y minúsculas, devuelve cero; si no se resuelve introduce false.

Druids

Copia las referencias de miembros de la lista enlazada de Sacrifice en una nueva ObjList.

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Sacrifice
ObjList Sacrifice::Druids()

Copia las referencias de miembros de la lista enlazada de Sacrifice en una nueva ObjList.

UpdateCoverOfMercy

Consume una referencia y consulta una interfaz derivada del receptor. Si la consulta no es nula, invoca la operación correspondiente sobre la interfaz obtenida.

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Sacrifice
void Sacrifice::UpdateCoverOfMercy()

Consume una referencia y consulta una interfaz derivada del receptor. Si la consulta no es nula, invoca la operación correspondiente sobre la interfaz obtenida.

GiveNote

Muestra al jugador el objetivo de mapa cuyo identificador coincide con el texto, tal como está definido en el Notes.xml del mapa.

Se ha observado en partida un aviso con icono y el título del objetivo. Con un identificador que no existe no se muestra nada. No se ha comprobado la ventana de objetivos ni la marca en el minimapa.

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Global
void GiveNote(str)

Muestra al jugador el objetivo de mapa cuyo identificador coincide con el texto, tal como está definido en el Notes.xml del mapa.

RemoveNote

Convierte el nombre del script en un texto interno y lo pasa a la operación auxiliar de eliminación del gestor de notas.

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Global
void RemoveNote(str)

Convierte el nombre del script en un texto interno y lo pasa a la operación auxiliar de eliminación del gestor de notas.

ShowNotes

Pasa un argumento cero a la operación del diálogo de notas y termina normalmente.

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Global
void ShowNotes()

Pasa un argumento cero a la operación del diálogo de notas y termina normalmente.

ClearNotes

Solicita borrar el árbol de notas y reinicia sus enlaces de cabecera y su recuento lógico al estado vacío.

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Global
void ClearNotes()

Solicita borrar el árbol de notas y reinicia sus enlaces de cabecera y su recuento lógico al estado vacío.

IsNoteActive

Devuelve si el nombre indicado existe como clave exacta, distinguiendo mayúsculas y minúsculas, en el árbol del gestor de notas.

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Global
bool IsNoteActive(str)

Devuelve si el nombre indicado existe como clave exacta, distinguiendo mayúsculas y minúsculas, en el árbol del gestor de notas.

CreateFeedback

Obtiene una Unit y un nombre de clase de respuesta visual, consulta su plantilla de clase y crea el efecto visual y sonoro correspondiente.

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Global
void CreateFeedback(str, Unit)

Obtiene una Unit y un nombre de clase de respuesta visual, consulta su plantilla de clase y crea el efecto visual y sonoro correspondiente.

CreateFeedback

Obtiene una unidad y una clase por nombre y solicita construir la respuesta visual con el entero de duración indicado.

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Global
void CreateFeedback(str, Unit, int)

Obtiene una unidad y una clase por nombre y solicita construir la respuesta visual con el entero de duración indicado.

CreateFeedback

Construye un efecto de respuesta visual con nombre en el punto indicado e inicializa su campo de planificación a partir del campo actual del juego.

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Global
void CreateFeedback(str, point)

Construye un efecto de respuesta visual con nombre en el punto indicado e inicializa su campo de planificación a partir del campo actual del juego.

CreateFeedback

Construye un efecto de respuesta visual con nombre en el punto indicado e inicializa su campo de planificación con el desplazamiento entero.

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Global
void CreateFeedback(str, point, int)

Construye un efecto de respuesta visual con nombre en el punto indicado e inicializa su campo de planificación con el desplazamiento entero.

DiplCeaseFire

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void DiplCeaseFire(int, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

DiplShareView

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void DiplShareView(int, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

DiplShareControl

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void DiplShareControl(int, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

DiplShareSupport

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void DiplShareSupport(int, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

DiplGetCeaseFire

Comprueba si el jugador 1 tiene una tregua con el jugador 2 consultando el bit 0 del registro de diplomacia del jugador.

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Global
bool DiplGetCeaseFire(int, int)

Comprueba si el jugador 1 tiene una tregua con el jugador 2 consultando el bit 0 del registro de diplomacia del jugador.

DiplGetShareView

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
bool DiplGetShareView(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

DiplGetShareControl

Comprueba si el jugador 1 ha concedido control compartido al jugador 2 consultando el bit 5 del registro de diplomacia del jugador.

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Global
bool DiplGetShareControl(int, int)

Comprueba si el jugador 1 ha concedido control compartido al jugador 2 consultando el bit 5 del registro de diplomacia del jugador.

DiplGetShareSupport

Comprueba el bit 2 de la máscara diplomática para determinar si dos jugadores comparten apoyo.

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Global
bool DiplGetShareSupport(int, int)

Comprueba el bit 2 de la máscara diplomática para determinar si dos jugadores comparten apoyo.

ClearDiplomacy

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void ClearDiplomacy()Por describir

Descripción pendiente.

RecreateExploration

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void RecreateExploration()Por describir

Descripción pendiente.

AsGate

Consulta el componente Gate del objeto resuelto y devuelve una referencia Gate o un valor centinela de referencia no válida.

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Obj
Gate Obj::AsGate()

Consulta el componente Gate del objeto resuelto y devuelve una referencia Gate o un valor centinela de referencia no válida.

IsOpened

Devuelve verdadero solo cuando la puerta está abierta y su animación de apertura ha terminado.

Mientras la puerta se está abriendo devuelve falso. El resultado con un objeto que no es una puerta válida no se ha vuelto a comprobar.

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Gate
bool Gate::IsOpened()

Devuelve verdadero solo cuando la puerta está abierta y su animación de apertura ha terminado.

IsClosed

Gate::IsClosed comprueba en CKS el estado de la puerta obtenida y el fotograma de animación; devuelve false si el receptor no es válido.

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Gate
bool Gate::IsClosed()

Gate::IsClosed comprueba en CKS el estado de la puerta obtenida y el fotograma de animación; devuelve false si el receptor no es válido.

AreEnemiesAround

Los predicados de entorno de Gate comprueban dwords almacenados en caché.

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Gate
bool Gate::AreEnemiesAround()

Los predicados de entorno de Gate comprueban dwords almacenados en caché.

AreFriendsAround

Los predicados de entorno de Gate comprueban dwords almacenados en caché.

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Gate
bool Gate::AreFriendsAround()

Los predicados de entorno de Gate comprueban dwords almacenados en caché.

LookAround

Reinicia la caché de proximidad de Gate y realiza una búsqueda circular interna acotada.

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Gate
void Gate::LookAround(int)

Reinicia la caché de proximidad de Gate y realiza una búsqueda circular interna acotada.

OpenNow

Gate::OpenNow, expuesta a CKS, establece el estado de destino como abierto y reinicia el temporizador, con comprobaciones del estado actual y de rotura.

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Gate
void Gate::OpenNow()

Gate::OpenNow, expuesta a CKS, establece el estado de destino como abierto y reinicia el temporizador, con comprobaciones del estado actual y de rotura.

CloseNow

Cierra la puerta de inmediato si no está ya cerrada y no está destruida.

Una puerta en el estado de daño máximo no se ve afectada. El movimiento de la puerta después del cierre no está documentado aquí.

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Gate
void Gate::CloseNow()

Cierra la puerta de inmediato si no está ya cerrada y no está destruida.

AsTeleport

Obtiene un Obj y consulta su interfaz Teleport para construir una referencia Teleport.

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Obj
Teleport Obj::AsTeleport()

Obtiene un Obj y consulta su interfaz Teleport para construir una referencia Teleport.

destination

Teleport::destination copia Teleport [campo] en la palabra baja de un resultado de 8 bytes y pone a cero su segundo dword, dejando sin especificar la palabra alta del primer dword.

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Teleport
Teleport Teleport::destination()

Teleport::destination copia Teleport [campo] en la palabra baja de un resultado de 8 bytes y pone a cero su segundo dword, dejando sin especificar la palabra alta del primer dword.

exit_vector

exit_vector de Teleport copia dos valores de 32 bits.

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Teleport
point Teleport::exit_vector()

exit_vector de Teleport copia dos valores de 32 bits.

Traverse

Teleport::Traverse aplica OR del dword [campo] de un registro de jugador indexado sobre el dword [campo] del Teleport resuelto.

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Teleport
void Teleport::Traverse(int)

Teleport::Traverse aplica OR del dword [campo] de un registro de jugador indexado sobre el dword [campo] del Teleport resuelto.

ShowBuildAnimation

Desliza un barco ya creado desde la salida del astillero a lo largo del vector indicado, en unos 800 milisegundos, como si se botara. No es una secuencia de construcción.

Los datos del juego solo la llaman desde el script del astillero, después de CreateShip y con el vector de salida del edificio central. La posición se actualiza durante el deslizamiento. No se ha capturado el resultado visual.

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Ship
void Ship::ShowBuildAnimation(point)

Desliza un barco ya creado desde la salida del astillero a lo largo del vector indicado, en unos 800 milisegundos, como si se botara. No es una secuencia de construcción.

NotifyBoardUnit

Resuelve las referencias Ship y Unit e invoca la operación interna de admisión de notificación de embarque si se cumple la condición.

⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora.

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Ship
void Ship::NotifyBoardUnit(Unit)

Resuelve las referencias Ship y Unit e invoca la operación interna de admisión de notificación de embarque si se cumple la condición.

AreUnitsToBoard

Limpia las entradas no válidas o destruidas de la lista de embarque de un barco e indica si queda alguna.

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Ship
bool Ship::AreUnitsToBoard()

Limpia las entradas no válidas o destruidas de la lista de embarque de un barco e indica si queda alguna.

BestCandidateToBoard

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Ship
Unit Ship::BestCandidateToBoard()Por describir

Descripción pendiente.

BoardUnit

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Ship
bool Ship::BoardUnit(Unit)Por describir

Descripción pendiente.

NotifyBoardUnitCancel

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Ship
void Ship::NotifyBoardUnitCancel(Unit)Por describir

Descripción pendiente.

NotifyShipBoardingCancel

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Ship
void Ship::NotifyShipBoardingCancel()Por describir

Descripción pendiente.

UnboardUnits

Selecciona posiciones candidatas y solicita una operación de reserva y movimiento para los miembros coincidentes de ObjList.

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Ship
void Ship::UnboardUnits(ObjList)

Selecciona posiciones candidatas y solicita una operación de reserva y movimiento para los miembros coincidentes de ObjList.

UnboardAllUnits

Resuelve el Ship, crea un vector de posiciones filtrado y procesa repetidamente su primer miembro coincidente mientras queden candidatos y elementos en el contador del contenedor guardado.

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Ship
void Ship::UnboardAllUnits()

Resuelve el Ship, crea un vector de posiciones filtrado y procesa repetidamente su primer miembro coincidente mientras queden candidatos y elementos en el contador del contenedor guardado.

IsPointInWater

Comprueba si las coordenadas de mapa indicadas corresponden a una celda de agua consultando la cuadrícula global del terreno.

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Global
bool IsPointInWater(point)

Comprueba si las coordenadas de mapa indicadas corresponden a una celda de agua consultando la cuadrícula global del terreno.

FindPointToStay

FindPointToStay prueba hasta 100 puntos desplazados mediante dos selecciones independientes entre -500 y 500; exige una LSA coincidente, un bit de ocupación desactivado y un resultado no nulo de la comprobación de espacio libre.

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Ship
point Ship::FindPointToStay()

FindPointToStay prueba hasta 100 puntos desplazados mediante dos selecciones independientes entre -500 y 500; exige una LSA coincidente, un bit de ocupación desactivado y un resultado no nulo de la comprobación de espacio libre.

UnitsCount

Ship[campo] es una referencia Holder; esta función devuelve la ocupación actual de ese Holder almacenada en [campo].

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Ship
int Ship::UnitsCount()

Ship[campo] es una referencia Holder; esta función devuelve la ocupación actual de ese Holder almacenada en [campo].

UnitsMax

Ship[campo] es una referencia Holder; esta función devuelve la capacidad de ese Holder almacenada en [campo].

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Ship
int Ship::UnitsMax()

Ship[campo] es una referencia Holder; esta función devuelve la capacidad de ese Holder almacenada en [campo].

Idle

Inicializa el estado de reposo del barco cuando hace falta y devuelve el estado de bloqueo de la máquina virtual.

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Ship
void Ship::Idle()

Inicializa el estado de reposo del barco cuando hace falta y devuelve el estado de bloqueo de la máquina virtual.

HasAiTransport

HasAiTransport devuelve si el texto [campo] del barco resuelto tiene una longitud distinta de cero en [campo].

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Ship
bool Ship::HasAiTransport()

HasAiTransport devuelve si el texto [campo] del barco resuelto tiene una longitud distinta de cero en [campo].

GetUnitsOnBoard

Copia el contenedor [campo] del objeto seleccionado por la referencia [campo] de Ship.

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Ship
ObjList Ship::GetUnitsOnBoard()

Copia el contenedor [campo] del objeto seleccionado por la referencia [campo] de Ship.

ApplyAiTransport

Comportamiento pendiente de documentar.

⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora.

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Ship
void Ship::ApplyAiTransport()Por describir

Descripción pendiente.

ClearAiTransport

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Ship
void Ship::ClearAiTransport()Por describir

Descripción pendiente.

GetTransPt

Devuelve dos componentes de 32 bits del barco resuelto como un punto.

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Ship
point Ship::GetTransPt()

Devuelve dos componentes de 32 bits del barco resuelto como un punto.

IsBuilding

Ship::IsBuilding devuelve el predicado de un byte signed_dword(Ship[campo])>0 para un Ship resuelto, y false para una referencia sin resolver.

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Ship
bool Ship::IsBuilding()

Ship::IsBuilding devuelve el predicado de un byte signed_dword(Ship[campo])>0 para un Ship resuelto, y false para una referencia sin resolver.

NumUnitsToBoard

Ship::NumUnitsToBoard devuelve el dword Ship[campo] resuelto, que es el componente de recuento de su contenedor de pendientes [campo]; devuelve cero si no se puede resolver la referencia.

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Ship
int Ship::NumUnitsToBoard()

Ship::NumUnitsToBoard devuelve el dword Ship[campo] resuelto, que es el componente de recuento de su contenedor de pendientes [campo]; devuelve cero si no se puede resolver la referencia.

RecalcBonuses

Invoca la operación virtual de recálculo de bonificaciones de la Unit obtenida.

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Unit
void Unit::RecalcBonuses()

Invoca la operación virtual de recálculo de bonificaciones de la Unit obtenida.

AddBonus

Construye un descriptor de bonificación, lo añade a una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones.

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Unit
void Unit::AddBonus(int, int, int, int, int)

Construye un descriptor de bonificación, lo añade a una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones.

RemoveBonus

Retira un descriptor de bonificación de una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones.

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Unit
void Unit::RemoveBonus(int, int, int, int, int)

Retira un descriptor de bonificación de una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones.

ItemUsed

Resta una cantidad proporcionada por el script al dword de un objeto del registro e invoca su operación virtual cero si el resultado no es positivo.

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Global
void ItemUsed(int)

Resta una cantidad proporcionada por el script al dword de un objeto del registro e invoca su operación virtual cero si el resultado no es positivo.

GetUseCount

Devuelve un campo del contexto de scripts del objeto del inventario activo, o cero si no se puede obtener el contexto.

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Global
int GetUseCount()

Devuelve un campo del contexto de scripts del objeto del inventario activo, o cero si no se puede obtener el contexto.

use_count

Item::use_count resuelve un Item, resuelve la entrada de registro almacenada en Item [campo] y devuelve el dword [campo] del objeto secundario.

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Item
int Item::use_count()

Item::use_count resuelve un Item, resuelve la entrada de registro almacenada en Item [campo] y devuelve el dword [campo] del objeto secundario.

custom_data

Item::custom_data vuelve a resolver el objeto base registrado del envoltorio Item mediante [campo] y devuelve su dword [campo].

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Item
int Item::custom_data()

Item::custom_data vuelve a resolver el objeto base registrado del envoltorio Item mediante [campo] y devuelve su dword [campo].

id

Construye un texto de la máquina virtual a partir del primer texto del descriptor base registrado del objeto del inventario.

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Item
str Item::id()

Construye un texto de la máquina virtual a partir del primer texto del descriptor base registrado del objeto del inventario.

name

Construye un texto de la máquina virtual a partir del texto de ese descriptor seleccionado por el identificador de Item.

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Item
str Item::name()

Construye un texto de la máquina virtual a partir del texto de ese descriptor seleccionado por el identificador de Item.

display_name

Construye un texto de la máquina virtual a partir del segundo texto del descriptor, almacenado en [campo].

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Item
str Item::display_name()

Construye un texto de la máquina virtual a partir del segundo texto del descriptor, almacenado en [campo].

Use

Obtiene la base registrada de Item y la pasa a la operación de uso inmediato.

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Item
void Item::Use()

Obtiene la base registrada de Item y la pasa a la operación de uso inmediato.

Use

Tras obtener la base de Item, pasa una referencia del objeto de destino a la operación de uso dirigido.

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Item
void Item::Use(Obj)

Tras obtener la base de Item, pasa una referencia del objeto de destino a la operación de uso dirigido.

Use

Limita un punto a los límites con signo del mapa y lo pasa a la operación de uso por posición.

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Item
void Item::Use(point)

Limita un punto a los límites con signo del mapa y lo pasa a la operación de uso por posición.

SetCustomData

Comportamiento pendiente de documentar.

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Item
void Item::SetCustomData(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetThis

Devuelve la referencia del objeto de inventario guardada por el script de objeto actual mientras su entrada en el registro no sea nula.

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Global
Item GetThis()

Devuelve la referencia del objeto de inventario guardada por el script de objeto actual mientras su entrada en el registro no sea nula.

PlayAnim

Valida e inicia una animación de Flying y después suspende la máquina virtual.

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Flying
void Flying::PlayAnim(int, point, int)

Valida e inicia una animación de Flying y después suspende la máquina virtual.

IsInAir

Flying::IsInAir extrae el bit 22 del dword [campo] del objeto Flying resuelto y lo devuelve como booleano.

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Flying
bool Flying::IsInAir()

Flying::IsInAir extrae el bit 22 del dword [campo] del objeto Flying resuelto y lo devuelve como booleano.

IsLanding

Devuelve true si una determinada bandera del objeto está activa y un campo almacenado de 32 bits no es cero. Los significados de los campos no están documentados.

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Flying
bool Flying::IsLanding()

Devuelve true si una determinada bandera del objeto está activa y un campo almacenado de 32 bits no es cero. Los significados de los campos no están documentados.

z

Obtiene una referencia Flying y devuelve el cálculo de altura asociado.

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Flying
int Flying::z()

Obtiene una referencia Flying y devuelve el cálculo de altura asociado.

PickFlyingPoint

Elige un punto de vuelo a una distancia aproximada indicada por el argumento. Sigue la dirección de una unidad cercana de la misma clase que esté en movimiento; si no la hay, prueba doce direcciones y escoge la menos concurrida y más parecida a la actual.

Al punto resultante se le añade una pequeña variación aleatoria. Un objeto no válido devuelve el punto (0, 0). Descripción basada solo en lectura estática.

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Flying
point Flying::PickFlyingPoint(int)

Elige un punto de vuelo a una distancia aproximada indicada por el argumento. Sigue la dirección de una unidad cercana de la misma clase que esté en movimiento; si no la hay, prueba doce direcciones y escoge la menos concurrida y más parecida a la actual.

PickLandingPoint

Comportamiento pendiente de documentar.

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Flying
point Flying::PickLandingPoint(int)Por describir

Descripción pendiente.

FindNearBird

Devuelve el primer candidato espacial distinto del propio receptor que tiene exactamente su misma plantilla dentro de un círculo de búsqueda fijo.

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Flying
Flying Flying::FindNearBird()

Devuelve el primer candidato espacial distinto del propio receptor que tiene exactamente su misma plantilla dentro de un círculo de búsqueda fijo.

AdjustFlyDir

Transforma condicionalmente un punto pasado por referencia que está fuera de un rectángulo reducido, usando campos vectoriales del objeto y rotaciones por cuadrantes.

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Flying
void Flying::AdjustFlyDir(point&)

Transforma condicionalmente un punto pasado por referencia que está fuera de un rectángulo reducido, usando campos vectoriales del objeto y rotaciones por cuadrantes.

GetTerrainHeight

Limita un punto del mundo a los bordes del mapa y consulta la altura del terreno en esa posición.

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Global
int GetTerrainHeight(point)

Limita un punto del mundo a los bordes del mapa y consulta la altura del terreno en esa posición.

GetVecByDir

Escala el vector del punto de entrada hasta la magnitud entera indicada.

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Global
point GetVecByDir(point, int)

Escala el vector del punto de entrada hasta la magnitud entera indicada.

GetAngleByDir

GetAngleByDir calcula una longitud al cuadrado sin signo con desbordamiento y aplica un cálculo con asin y cuadrantes en su ruta de valores finitos, antes de convertir los 32 bits inferiores a entero.

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Global
int GetAngleByDir(point)

GetAngleByDir calcula una longitud al cuadrado sin signo con desbordamiento y aplica un cálculo con asin y cuadrantes en su ruta de valores finitos, antes de convertir los 32 bits inferiores a entero.

GetDirByAngle

Gestor de point GetDirByAngle(int): devuelve el coseno y el seno de un ángulo en grados, multiplicados por 100.

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Global
point GetDirByAngle(int)

Gestor de point GetDirByAngle(int): devuelve el coseno y el seno de un ángulo en grados, multiplicados por 100.

MapSize

Implementa esta función devolviendo el límite máximo X del mapa global.

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Global
int MapSize()

Implementa esta función devolviendo el límite máximo X del mapa global.

GetAnimDuration

Comportamiento pendiente de documentar.

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Unit
int Unit::GetAnimDuration(int)Por describir

Descripción pendiente.

dir

Devuelve dos componentes de 32 bits de la unidad resuelta como un punto.

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Unit
point Unit::dir()

Devuelve dos componentes de 32 bits de la unidad resuelta como un punto.

OnLeft

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
bool OnLeft(point, point)Por describir

Descripción pendiente.

NumSquads

NumSquads devuelve la extensión del conjunto de punteros de escuadras del jugador dividida entre cuatro para los identificadores del 1 al 16; devuelve cero en otro caso.

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Global
int NumSquads(int)

NumSquads devuelve la extensión del conjunto de punteros de escuadras del jugador dividida entre cuatro para los identificadores del 1 al 16; devuelve cero en otro caso.

GetSquad

Gestor de Squad GetSquad(int, int): empaqueta el jugador y el índice en un valor Squad de 4 bytes.

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Global
Squad GetSquad(int, int)

Gestor de Squad GetSquad(int, int): empaqueta el jugador y el índice en un valor Squad de 4 bytes.

GetSquad

Devuelve el valor de escuadra de 16 bits asociado a la Unit obtenida, ampliado con ceros.

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Unit
Squad Unit::GetSquad()

Devuelve el valor de escuadra de 16 bits asociado a la Unit obtenida, ampliado con ceros.

Player

Gestor de int Squad::Player(Squad): extrae el jugador del valor Squad.

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Squad
int Squad::Player()

Gestor de int Squad::Player(Squad): extrae el jugador del valor Squad.

No

No de Squad devuelve el índice de escuadra compactado de doce bits.

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Squad
int Squad::No()

No de Squad devuelve el índice de escuadra compactado de doce bits.

Eval

Acceso expuesto a los scripts CKS que devuelve la suma de evaluación de combate de un escuadrón almacenada en caché en [campo].

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Squad
int Squad::Eval()

Acceso expuesto a los scripts CKS que devuelve la suma de evaluación de combate de un escuadrón almacenada en caché en [campo].

State

Devuelve el código numérico de estado del escuadrón como un entero obtenido de un valor de 16 bits sin signo.

Los scripts comparan este resultado con constantes de estado, como SS_Approach y SS_ApproachWait. Esta ficha no enumera el significado de todos los códigos. El comportamiento con una referencia de escuadrón no válida todavía no está documentado.

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Squad
int Squad::State()

Devuelve el código numérico de estado del escuadrón como un entero obtenido de un valor de 16 bits sin signo.

SetState

Actualiza el código de estado interno de un escuadrón y registra el instante de la transición.

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Squad
void Squad::SetState(int)

Actualiza el código de estado interno de un escuadrón y registra el instante de la transición.

StateTime

StateTime de Squad devuelve [campo] de la partida menos [campo] del registro de escuadrón resuelto.

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Squad
int Squad::StateTime()

StateTime de Squad devuelve [campo] de la partida menos [campo] del registro de escuadrón resuelto.

Size

Acceso interno expuesto a los scripts CKS que devuelve el número de unidades activas de un escuadrón desde [campo].

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Squad
int Squad::Size()

Acceso interno expuesto a los scripts CKS que devuelve el número de unidades activas de un escuadrón desde [campo].

SrcGAIKA

Los gestores SrcGAIKA y DestGAIKA devuelven, respectivamente, los campos de 16 bits [campo] y [campo] del registro de escuadrón.

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Squad
GAIKA Squad::SrcGAIKA()

Los gestores SrcGAIKA y DestGAIKA devuelven, respectivamente, los campos de 16 bits [campo] y [campo] del registro de escuadrón.

DestGAIKA

Los gestores SrcGAIKA y DestGAIKA devuelven, respectivamente, los campos de 16 bits [campo] y [campo] del registro de escuadrón.

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Squad
GAIKA Squad::DestGAIKA()

Los gestores SrcGAIKA y DestGAIKA devuelven, respectivamente, los campos de 16 bits [campo] y [campo] del registro de escuadrón.

GAIKAIn

Squad::GAIKAIn resuelve el valor Squad empaquetado y devuelve el campo de 16 bits [campo] del registro de escuadrón, extendido con ceros.

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Squad
GAIKA Squad::GAIKAIn()

Squad::GAIKAIn resuelve el valor Squad empaquetado y devuelve el campo de 16 bits [campo] del registro de escuadrón, extendido con ceros.

Leader

Enlace de scripts CKS que obtiene la referencia de la unidad líder de una escuadra a partir del inicio de su colección de miembros.

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Squad
Unit Squad::Leader()

Enlace de scripts CKS que obtiene la referencia de la unidad líder de una escuadra a partir del inicio de su colección de miembros.

Units

Copia el contenedor de miembros [campo] del registro Squad en una ObjList nueva.

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Squad
ObjList Squad::Units()

Copia el contenedor de miembros [campo] del registro Squad en una ObjList nueva.

SetState

Actualiza el estado, las marcas enmascaradas y una instantánea del reloj del juego para la Squad obtenida.

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Squad
void Squad::SetState(int, int, int)

Actualiza el estado, las marcas enmascaradas y una instantánea del reloj del juego para la Squad obtenida.

ClrCmd

Actualiza el estado de órdenes de una escuadra y avisa a las unidades que la componen.

Abrir ficha completa →
Squad
void Squad::ClrCmd(int, int, int)

Actualiza el estado de órdenes de una escuadra y avisa a las unidades que la componen.

SetCmd

Actualiza el estado y las marcas de la escuadra y envía órdenes por nombre sin argumentos a las unidades que la componen.

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Squad
void Squad::SetCmd(int, int, int, str)

Actualiza el estado y las marcas de la escuadra y envía órdenes por nombre sin argumentos a las unidades que la componen.

SetCmd

Resuelve la referencia del escuadrón y delega una operación de orden con las coordenadas del punto de destino.

Abrir ficha completa →
Squad
void Squad::SetCmd(int, int, int, str, point)

Resuelve la referencia del escuadrón y delega una operación de orden con las coordenadas del punto de destino.

SetCmd

Actualiza el estado de órdenes de la escuadra y envía una orden dirigida a un objeto a las unidades elegibles que la componen.

Abrir ficha completa →
Squad
void Squad::SetCmd(int, int, int, str, Obj)

Actualiza el estado de órdenes de la escuadra y envía una orden dirigida a un objeto a las unidades elegibles que la componen.

Siege

El gestor extrae de la pila dos enteros y dos referencias a objetos.

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ObjList
void ObjList::Siege(Obj, int, int)

El gestor extrae de la pila dos enteros y dos referencias a objetos.

Siege

Guarda el argumento de estado final antes de validar el destino y solicita la planificación del asedio de los miembros.

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Squad
void Squad::Siege(Obj, int, int, int)

Guarda el argumento de estado final antes de validar el destino y solicita la planificación del asedio de los miembros.

SendTo

Valida una referencia Squad compactada y solicita una orden de destino para una escuadra activa.

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Squad
void Squad::SendTo(GAIKA, int)

Valida una referencia Squad compactada y solicita una orden de destino para una escuadra activa.

AIDest

Devuelve el identificador de destino de IA de una escuadra, con un campo almacenado como alternativa.

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Squad
GAIKA Squad::AIDest()

Devuelve el identificador de destino de IA de una escuadra, con un campo almacenado como alternativa.

OrderDest

Obtiene un registro Squad y devuelve el destino de la orden seleccionado mediante una operación del registro.

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Squad
GAIKA Squad::OrderDest()

Obtiene un registro Squad y devuelve el destino de la orden seleccionado mediante una operación del registro.

DelOrder

Pasa un índice compactado de escuadra a la operación de liberación de órdenes de la IA del jugador.

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Squad
void Squad::DelOrder()

Pasa un índice compactado de escuadra a la operación de liberación de órdenes de la IA del jugador.

GetFlags

Comportamiento pendiente de documentar.

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Squad
int Squad::GetFlags()Por describir

Descripción pendiente.

TestFlags

Comprueba si un escuadrón cumple todos los bits de una máscara indicada comparándolos con sus indicadores internos almacenados en [campo].

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Squad
bool Squad::TestFlags(int)

Comprueba si un escuadrón cumple todos los bits de una máscara indicada comparándolos con sus indicadores internos almacenados en [campo].

SetFlags

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Squad
void Squad::SetFlags(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

Lock

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Squad
void Squad::Lock()Por describir

Descripción pendiente.

Unlock

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Squad
void Squad::Unlock()Por describir

Descripción pendiente.

LastFightTime

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Squad
int Squad::LastFightTime()Por describir

Descripción pendiente.

InHolder

Recorre los miembros de la escuadra y rechaza las entradas no nulas cuyo valor de contenedor sea FFFF.

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Squad
bool Squad::InHolder()

Recorre los miembros de la escuadra y rechaza las entradas no nulas cuyo valor de contenedor sea FFFF.

pos

Obtiene el líder de una escuadra y devuelve su punto o (-1,-1).

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Squad
point Squad::pos()

Obtiene el líder de una escuadra y devuelve su punto o (-1,-1).

health

Calcula la vida actual sumando el dword [campo] de cada objeto no nulo del registro al recorrer los miembros del escuadrón resuelto.

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Squad
int Squad::health()

Calcula la vida actual sumando el dword [campo] de cada objeto no nulo del registro al recorrer los miembros del escuadrón resuelto.

maxhealth

Calcula la vida máxima sumando el dword [campo] de cada objeto no nulo del registro al recorrer los miembros del escuadrón resuelto.

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Squad
int Squad::maxhealth()

Calcula la vida máxima sumando el dword [campo] de cada objeto no nulo del registro al recorrer los miembros del escuadrón resuelto.

food

Suma los valores de comida de 32 bits de los miembros obtenidos de la escuadra.

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Squad
int Squad::food()

Suma los valores de comida de 32 bits de los miembros obtenidos de la escuadra.

FoodComing

Suma las cantidades de comida de las unidades Wagon del jugador cuyo destino de orden pertenece a la escuadra indicada.

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Squad
int Squad::FoodComing()

Suma las cantidades de comida de las unidades Wagon del jugador cuyo destino de orden pertenece a la escuadra indicada.

SendFoodWagon

Selecciona una unidad Wagon de comida cercana y elegible, buscando entre las existentes y los edificios que pueden crear una, y construye y pone en cola una orden "follow" dirigida a un héroe; su algoritmo de selección es considerablemente más complejo que una simple búsqueda de Wagon cercanas.

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Squad
bool Squad::SendFoodWagon(int, int)

Selecciona una unidad Wagon de comida cercana y elegible, buscando entre las existentes y los edificios que pueden crear una, y construye y pone en cola una orden "follow" dirigida a un héroe; su algoritmo de selección es considerablemente más complejo que una simple búsqueda de Wagon cercanas.

EvalAttach

Puntúa una unidad candidata usando el tamaño de la escuadra, la igualdad de afiliación y el resultado de su nivel virtual.

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Squad
int Squad::EvalAttach(Unit, int)

Puntúa una unidad candidata usando el tamaño de la escuadra, la igualdad de afiliación y el resultado de su nivel virtual.

Count

Cuenta los miembros de la escuadra cuya plantilla de clase coincide con una cadena de ascendencia indicada por nombre.

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Squad
int Squad::Count(str)

Cuenta los miembros de la escuadra cuya plantilla de clase coincide con una cadena de ascendencia indicada por nombre.

HasFreedom

Examina los miembros para comprobar una determinada bandera del objeto o un resultado no nulo de consulta de clase.

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Squad
bool Squad::HasFreedom()

Examina los miembros para comprobar una determinada bandera del objeto o un resultado no nulo de consulta de clase.

GAIKACount

Devuelve el número de registros GAIKA del intervalo compartido de registros de IA.

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Global
int GAIKACount()

Devuelve el número de registros GAIKA del intervalo compartido de registros de IA.

GetGAIKA

Deja intacta la posición de cuatro bytes del argumento, por lo que su valor pasa a ser el resultado GAIKA.

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Global
GAIKA GetGAIKA(int)

Deja intacta la posición de cuatro bytes del argumento, por lo que su valor pasa a ser el resultado GAIKA.

GetGAIKA

Resuelve una referencia Obj e introduce en la pila la palabra baja, extendida con ceros, que devuelve su operación auxiliar de GAIKA de posición del objeto.

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Global
GAIKA GetGAIKA(Obj)

Resuelve una referencia Obj e introduce en la pila la palabra baja, extendida con ceros, que devuelve su operación auxiliar de GAIKA de posición del objeto.

GetGAIKA

Obtiene el valor GAIKA asociado a las coordenadas del punto en el mapa de IA. Devuelve cero si ese mapa de IA no está disponible.

El resultado procede de un valor de 16 bits sin signo. Cero es un valor de retorno predeterminado en el caso descrito, pero no está demostrado que siempre represente un GAIKA no válido. La topología del mapa y el comportamiento completo con coordenadas fuera de sus límites no están documentados aquí.

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Global
GAIKA GetGAIKA(point)

Obtiene el valor GAIKA asociado a las coordenadas del punto en el mapa de IA. Devuelve cero si ese mapa de IA no está disponible.

GetGAIKA

Obtiene dos coordenadas enteras mediante el mapa global de IA y devuelve un valor GAIKA de 16 bits ampliado con ceros.

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Global
GAIKA GetGAIKA(int, int)

Obtiene dos coordenadas enteras mediante el mapa global de IA y devuelve un valor GAIKA de 16 bits ampliado con ceros.

LAIKA

Devuelve el primer valor de 16 bits de la entrada de IA seleccionada tras comprobar el jugador y el índice, o cero si falla la búsqueda.

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Global
GAIKA LAIKA(int, int)

Devuelve el primer valor de 16 bits de la entrada de IA seleccionada tras comprobar el jugador y el índice, o cero si falla la búsqueda.

ID

Deja intacta la posición de cuatro bytes del receptor GAIKA, por lo que su valor pasa a ser el resultado entero.

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GAIKA
int GAIKA::ID()

Deja intacta la posición de cuatro bytes del receptor GAIKA, por lo que su valor pasa a ser el resultado entero.

Empty

GAIKA::Empty devuelve si el dword [campo] del registro global GAIKA seleccionado es cero; devuelve true ante un fallo explícito de resolución.

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GAIKA
bool GAIKA::Empty()

GAIKA::Empty devuelve si el dword [campo] del registro global GAIKA seleccionado es cero; devuelve true ante un fallo explícito de resolución.

Type

GAIKA::Type devuelve el entero 0 o 1 según si el dword [campo] del registro global GAIKA es distinto de cero.

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GAIKA
int GAIKA::Type()

GAIKA::Type devuelve el entero 0 o 1 según si el dword [campo] del registro global GAIKA es distinto de cero.

Center

GAIKA::Center copia los valores de 32 bits situados a +8 y +12 del registro GAIKA obtenido; devuelve un punto cero si no se obtiene ningún registro.

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GAIKA
point GAIKA::Center()

GAIKA::Center copia los valores de 32 bits situados a +8 y +12 del registro GAIKA obtenido; devuelve un punto cero si no se obtiene ningún registro.

GetDestPoint

Devuelve un destino almacenado o calcula un punto de aproximación para determinadas configuraciones de edificios.

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GAIKA
point GAIKA::GetDestPoint(Unit)

Devuelve un destino almacenado o calcula un punto de aproximación para determinadas configuraciones de edificios.

settlement

Devuelve la referencia del asentamiento asociada a un registro GAIKA, o una referencia nula.

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GAIKA
Settlement GAIKA::settlement()

Devuelve la referencia del asentamiento asociada a un registro GAIKA, o una referencia nula.

GetSquads

La variante de GetSquads con dos argumentos sustituye la lista pasada por referencia por una lista nueva de todos los identificadores de escuadrón empaquetados del registro [campo].

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GAIKA
void GAIKA::GetSquads(SquadList&)

La variante de GetSquads con dos argumentos sustituye la lista pasada por referencia por una lista nueva de todos los identificadores de escuadrón empaquetados del registro [campo].

GetSquads

La variante de GetSquads con tres argumentos sustituye la lista pasada por referencia y añade identificadores de escuadrón cuyo [campo] distinto de cero y categoría calculada se cruzan con su máscara.

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GAIKA
void GAIKA::GetSquads(SquadList&, int)

La variante de GetSquads con tres argumentos sustituye la lista pasada por referencia y añade identificadores de escuadrón cuyo [campo] distinto de cero y categoría calculada se cruzan con su máscara.

GetSquads

La variante de GetSquads con cuatro argumentos exige la máscara de relación 1 antes de aplicar la máscara de categoría y reconstruir la lista de salida.

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GAIKA
void GAIKA::GetSquads(SquadList&, int, int)

La variante de GetSquads con cuatro argumentos exige la máscara de relación 1 antes de aplicar la máscara de categoría y reconstruir la lista de salida.

GetSquads

Construye una SquadList con escuadras de GAIKA filtradas por máscaras de relación y destino.

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GAIKA
void GAIKA::GetSquads(SquadList&, int, int, int)

Construye una SquadList con escuadras de GAIKA filtradas por máscaras de relación y destino.

Eval

La variante de Eval con dos argumentos suma los valores [campo] de los escuadrones seleccionados por la máscara de categoría, con una contribución del asentamiento asociado controlada por una condición independiente.

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GAIKA
int GAIKA::Eval(int)

La variante de Eval con dos argumentos suma los valores [campo] de los escuadrones seleccionados por la máscara de categoría, con una contribución del asentamiento asociado controlada por una condición independiente.

Eval

La variante de Eval con tres argumentos condiciona las sumas de evaluación almacenadas en caché que coinciden con la categoría a la máscara de relación 1 del jugador seleccionado.

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GAIKA
int GAIKA::Eval(int, int)

La variante de Eval con tres argumentos condiciona las sumas de evaluación almacenadas en caché que coinciden con la categoría a la máscara de relación 1 del jugador seleccionado.

Eval

Evalúa las contribuciones almacenadas de las escuadras y, condicionalmente, de las guardias, bajo comprobaciones de presencia, jugador y relación.

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GAIKA
int GAIKA::Eval(int, int, int)

Evalúa las contribuciones almacenadas de las escuadras y, condicionalmente, de las guardias, bajo comprobaciones de presencia, jugador y relación.

Eval

Acumula tres grupos de relaciones y, condicionalmente, un cuarto subconjunto de escuadras en cuatro enteros pasados por referencia.

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GAIKA
void GAIKA::Eval(int, int, int&, int&, int&, int&)

Acumula tres grupos de relaciones y, condicionalmente, un cuarto subconjunto de escuadras en cuatro enteros pasados por referencia.

EvalNeighbors

Recorre los registros GAIKA vecinos, los filtra y acumula tres salidas de evaluación pasadas por referencia.

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GAIKA
void GAIKA::EvalNeighbors(int, int, int&, int&, int&, bool)

Recorre los registros GAIKA vecinos, los filtra y acumula tres salidas de evaluación pasadas por referencia.

Count

Count con siete argumentos rellena cuatro acumuladores pasados por referencia, seleccionados por una máscara de categorías y códigos de relación; deja su cuarta salida sin modificar si falta GAIKA.

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GAIKA
void GAIKA::Count(int, int, int&, int&, int&, int&)

Count con siete argumentos rellena cuatro acumuladores pasados por referencia, seleccionados por una máscara de categorías y códigos de relación; deja su cuarta salida sin modificar si falta GAIKA.

GetPriority

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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GAIKA
int GAIKA::GetPriority(int)Por describir

Descripción pendiente.

GetLAIKA

GetLAIKA devuelve la palabra de correspondencia, extendida con ceros, indexada por los 16 bits bajos de GAIKA en la tabla de IA del jugador seleccionado; devuelve cero para los casos rechazados localmente.

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GAIKA
int GAIKA::GetLAIKA(int)

GetLAIKA devuelve la palabra de correspondencia, extendida con ceros, indexada por los 16 bits bajos de GAIKA en la tabla de IA del jugador seleccionado; devuelve cero para los casos rechazados localmente.

CalcPriority

Ejecuta un script de prioridad seleccionado con un entero temporal pasado por referencia y devuelve su contribución no negativa si se cumple la condición interna de despacho.

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GAIKA
int GAIKA::CalcPriority(int)

Ejecuta un script de prioridad seleccionado con un entero temporal pasado por referencia y devuelve su contribución no negativa si se cumple la condición interna de despacho.

SetPriority

SetPriority resuelve los 16 bits bajos de GAIKA mediante una correspondencia de palabras de la IA del jugador y llama a la operación auxiliar de prioridad mapeada con la prioridad indicada.

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GAIKA
void GAIKA::SetPriority(int, int)

SetPriority resuelve los 16 bits bajos de GAIKA mediante una correspondencia de palabras de la IA del jugador y llama a la operación auxiliar de prioridad mapeada con la prioridad indicada.

Prioritized

Busca la entrada seleccionada de la tabla de IA y devuelve el bit cero de su valor almacenado de 16 bits.

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GAIKA
bool GAIKA::Prioritized(int)

Busca la entrada seleccionada de la tabla de IA y devuelve el bit cero de su valor almacenado de 16 bits.

Explored

Obtiene un registro de IA del jugador relacionado con GAIKA y devuelve una comprobación de exploración dependiente del modo.

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GAIKA
bool GAIKA::Explored(int)

Obtiene un registro de IA del jugador relacionado con GAIKA y devuelve una comprobación de exploración dependiente del modo.

Explore

Activa o desactiva el bit 1 de un registro GAIKA validado para el jugador.

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GAIKA
void GAIKA::Explore(int, bool)

Activa o desactiva el bit 1 de un registro GAIKA validado para el jugador.

CanExplore

Selecciona descriptores por jugador adyacentes u obtenidos de un objeto que cumplen un predicado interno de exploración.

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GAIKA
bool GAIKA::CanExplore(int)

Selecciona descriptores por jugador adyacentes u obtenidos de un objeto que cumplen un predicado interno de exploración.

Revealed

Obtiene un registro GAIKA del jugador y solicita una comprobación booleana dependiente del modo.

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GAIKA
bool GAIKA::Revealed(int)

Obtiene un registro GAIKA del jugador y solicita una comprobación booleana dependiente del modo.

LastSeen

GAIKA::LastSeen devuelve el dword [campo] del registro de jugador mapeado, o el entero cero ante un fallo explícito de resolución.

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GAIKA
int GAIKA::LastSeen(int)

GAIKA::LastSeen devuelve el dword [campo] del registro de jugador mapeado, o el entero cero ante un fallo explícito de resolución.

NoAttack

Lee la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto.

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GAIKA
bool GAIKA::NoAttack(int)

Lee la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto.

SetNoAttack

Actualiza la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto.

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GAIKA
void GAIKA::SetNoAttack(int, bool)

Actualiza la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto.

NoRecruit

Lee la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado.

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GAIKA
bool GAIKA::NoRecruit(int)

Lee la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado.

SetNoRecruit

Actualiza la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado.

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GAIKA
void GAIKA::SetNoRecruit(int, bool)

Actualiza la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado.

GetDistToPlayers

Recorre los ayuntamientos e informa de las distancias ponderadas mínimas para tres categorías de relación diplomática.

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GAIKA
void GAIKA::GetDistToPlayers(int, int&, int&, int&)

Recorre los ayuntamientos e informa de las distancias ponderadas mínimas para tres categorías de relación diplomática.

GetDistToArmies

Reduce los valores de distancia calculados para las escuadras que cumplen las condiciones entre dieciséis posiciones de jugador, con un límite inicial de 32000.

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GAIKA
int GAIKA::GetDistToArmies(int)

Reduce los valores de distancia calculados para las escuadras que cumplen las condiciones entre dieciséis posiciones de jugador, con un límite inicial de 32000.

Count

Count con texto devuelve el número de miembros seleccionados de la escuadra cuya plantilla de clase deriva del descriptor de clase indicado, con una contribución de Sentry condicionada por comprobaciones.

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GAIKA
int GAIKA::Count(int, int, str)

Count con texto devuelve el número de miembros seleccionados de la escuadra cuya plantilla de clase deriva del descriptor de clase indicado, con una contribución de Sentry condicionada por comprobaciones.

MinNeed

Escala un valor de necesidad militar definido por scripts mediante un divisor de una tabla de IA.

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GAIKA
int GAIKA::MinNeed(int, int, int, int)

Escala un valor de necesidad militar definido por scripts mediante un divisor de una tabla de IA.

MaxNeed

Escala un resultado auxiliar mediante el divisor GAIKA seleccionado por jugador, con división sin signo y un cociente mínimo distinto de cero.

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GAIKA
int GAIKA::MaxNeed(int, int, int, int)

Escala un resultado auxiliar mediante el divisor GAIKA seleccionado por jugador, con división sin signo y un cociente mínimo distinto de cero.

Recruit

Comportamiento pendiente de documentar.

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GAIKA
int GAIKA::Recruit(int, int, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

GetStrat

Pasa un valor GAIKA y un índice de jugador a una operación de scripts de estrategia y devuelve los 16 bits inferiores del resultado.

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GAIKA
int GAIKA::GetStrat(int)

Pasa un valor GAIKA y un índice de jugador a una operación de scripts de estrategia y devuelve los 16 bits inferiores del resultado.

StratRunning

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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GAIKA
int GAIKA::StratRunning(int)Por describir

Descripción pendiente.

RunStrat

Obtiene un contexto de estrategia de IA por jugador y solicita una asignación de estrategia GAIKA.

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GAIKA
void GAIKA::RunStrat(int, int)

Obtiene un contexto de estrategia de IA por jugador y solicita una asignación de estrategia GAIKA.

AllEnemiesInHolder

Devuelve la negación de un acumulador establecido por los escuadrones que cumplen las condiciones: un miembro [campo] no vacío y la palabra de líder [campo] igual a FFFF.

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GAIKA
bool GAIKA::AllEnemiesInHolder(int)

Devuelve la negación de un acumulador establecido por los escuadrones que cumplen las condiciones: un miembro [campo] no vacío y la palabra de líder [campo] igual a FFFF.

MilitaryPresence

Devuelve true para una escuadra seleccionada cuyo bit 4 está desactivado, o cuando se cumple la condición de un recuento positivo de guardias del contenedor.

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GAIKA
bool GAIKA::MilitaryPresence(int)

Devuelve true para una escuadra seleccionada cuyo bit 4 está desactivado, o cuando se cumple la condición de un recuento positivo de guardias del contenedor.

Neighbors

GAIKA::Neighbors devuelve la palabra [campo] del registro global GAIKA como entero de cuatro bytes, o cero ante un fallo explícito de resolución.

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GAIKA
int GAIKA::Neighbors()

GAIKA::Neighbors devuelve la palabra [campo] del registro global GAIKA como entero de cuatro bytes, o cero ante un fallo explícito de resolución.

Neighbor

GAIKA::Neighbor lee un valor de vecino de 16 bits para un índice con signo comprendido entre cero y el recuento almacenado, ambos incluidos.

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GAIKA
GAIKA GAIKA::Neighbor(int)

GAIKA::Neighbor lee un valor de vecino de 16 bits para un índice con signo comprendido entre cero y el recuento almacenado, ambos incluidos.

SetNoAttack

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void SetNoAttack(str, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

SetNoRecruit

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void SetNoRecruit(str, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

AreaAINoRecruit

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void AreaAINoRecruit(str, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

AreaAINoAttack

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void AreaAINoAttack(str, int, bool)Por describir

Descripción pendiente.

AreaAIMaxPriority

Aplica la prioridad 100 o -1 a los registros de IA del jugador cuyos puntos están dentro de un área con nombre.

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Global
void AreaAIMaxPriority(str, int, bool)

Aplica la prioridad 100 o -1 a los registros de IA del jugador cuyos puntos están dentro de un área con nombre.

AreaAISetAttackOptimism

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void AreaAISetAttackOptimism(str, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

SetMAIKA

Valida tres identificadores GAIKA distintos y solicita una actualización de relación en el contexto global de IA.

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Global
void SetMAIKA(GAIKA, GAIKA, GAIKA)

Valida tres identificadores GAIKA distintos y solicita una actualización de relación en el contexto global de IA.

DumpMAIKA

DumpMAIKA filtra y recorre registros de ruta de seis bytes.

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Global
void DumpMAIKA(int, int, int)

DumpMAIKA filtra y recorre registros de ruta de seis bytes.

UnitsInHolderEval

Suma un valor interno de evaluación de los miembros vivos del contenedor del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::UnitsInHolderEval()

Suma un valor interno de evaluación de los miembros vivos del contenedor del asentamiento.

IsValid

Devuelve si el índice con signo de SquadList se puede resolver dentro de la tabla interna de entradas de lista.

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SquadList
bool SquadList::IsValid()

Devuelve si el índice con signo de SquadList se puede resolver dentro de la tabla interna de entradas de lista.

EOL

Comprueba si el iterador de una lista de escuadras está al final.

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SquadList
bool SquadList::EOL()

Comprueba si el iterador de una lista de escuadras está al final.

Rewind

Obtiene una SquadList y reinicia su cursor al principio; devuelve si hay un elemento disponible.

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SquadList
bool SquadList::Rewind()

Obtiene una SquadList y reinicia su cursor al principio; devuelve si hay un elemento disponible.

Next

Obtiene un valor SquadList y devuelve si la operación de avance del cursor encuentra otro elemento.

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SquadList
bool SquadList::Next()

Obtiene un valor SquadList y devuelve si la operación de avance del cursor encuentra otro elemento.

Cur

Obtiene el cursor de una SquadList y devuelve el valor Squad compactado actual de su almacenamiento por bloques.

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SquadList
Squad SquadList::Cur()

Obtiene el cursor de una SquadList y devuelve el valor Squad compactado actual de su almacenamiento por bloques.

Size

Devuelve el recuento de la colección subyacente para el cursor activo obtenido de SquadList; en otro caso devuelve cero.

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SquadList
int SquadList::Size()

Devuelve el recuento de la colección subyacente para el cursor activo obtenido de SquadList; en otro caso devuelve cero.

Eval

Devuelve el resultado de la operación interna de evaluación para una lista activa resuelta; en otro caso devuelve cero.

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SquadList
int SquadList::Eval()

Devuelve el resultado de la operación interna de evaluación para una lista activa resuelta; en otro caso devuelve cero.

Lock

Activa el bit 3 de cada registro de escuadra al que hace referencia la SquadList obtenida.

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SquadList
void SquadList::Lock()

Activa el bit 3 de cada registro de escuadra al que hace referencia la SquadList obtenida.

Unlock

Desactiva el bit 3 de cada registro de escuadra al que hace referencia la SquadList obtenida.

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SquadList
void SquadList::Unlock()

Desactiva el bit 3 de cada registro de escuadra al que hace referencia la SquadList obtenida.

Add

Crea una entrada de lista cuando hace falta y pasa los 16 bits inferiores de Squad a la operación que la añade.

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SquadList
void SquadList::Add(Squad)

Crea una entrada de lista cuando hace falta y pasa los 16 bits inferiores de Squad a la operación que la añade.

Select

Reconcilia la selección del jugador actual y añade los miembros obtenidos de la lista de escuadras indicada.

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SquadList
void SquadList::Select(int)

Reconcilia la selección del jugador actual y añade los miembros obtenidos de la lista de escuadras indicada.

Train

Divide los miembros de la escuadra y pasa los argumentos de estado de entrenamiento y entrada a llamadas de reagrupamiento separadas.

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SquadList
int SquadList::Train(int, int, int, int, Obj)

Divide los miembros de la escuadra y pasa los argumentos de estado de entrenamiento y entrada a llamadas de reagrupamiento separadas.

NumTowers

Cuenta los miembros del asentamiento cuya clase deriva de Tower.

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Settlement
int Settlement::NumTowers()

Cuenta los miembros del asentamiento cuya clase deriva de Tower.

NumTowersBroken

NumTowersBroken cuenta los objetos vivos derivados de Tower cuyo campo de estado de rotura es igual a 3.

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Settlement
int Settlement::NumTowersBroken()

NumTowersBroken cuenta los objetos vivos derivados de Tower cuyo campo de estado de rotura es igual a 3.

NumGates

Cuenta los miembros vivos del asentamiento que pueden convertirse a Gate.

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Settlement
int Settlement::NumGates()

Cuenta los miembros vivos del asentamiento que pueden convertirse a Gate.

NumGatesBroken

Cuenta los miembros del asentamiento convertibles a Gate cuyo estado de rotura del objeto original es 3.

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Settlement
int Settlement::NumGatesBroken()

Cuenta los miembros del asentamiento convertibles a Gate cuyo estado de rotura del objeto original es 3.

EvalDefences

EvalDefences calcula una puntuación de presencia de 300 o 1000 para las torres, más 4000 para las puertas.

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Settlement
int Settlement::EvalDefences()

EvalDefences calcula una puntuación de presencia de 300 o 1000 para las torres, más 4000 para las puertas.

FindCatapultSpot

Adaptador CKS cuyo consumo interno de veinte bytes de entrada todavía no está reconciliado; pasa un selector adicional a la búsqueda de clase y a la selección de un punto almacenado en caché.

⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora.

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Settlement
point Settlement::FindCatapultSpot(point)

Adaptador CKS cuyo consumo interno de veinte bytes de entrada todavía no está reconciliado; pasa un selector adicional a la búsqueda de clase y a la selección de un punto almacenado en caché.

BestGate

BestGate selecciona el primer Gate cuya puntuación interna de posición, sumada al campo con signo [campo] dividido entre cinco, sea estrictamente menor.

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Settlement
Gate Settlement::BestGate(point)

BestGate selecciona el primer Gate cuya puntuación interna de posición, sumada al campo con signo [campo] dividido entre cinco, sea estrictamente menor.

OpenAllGates

OpenAllGates recorre los miembros de tipo puerta y envía órdenes opengate a las puertas cuyo campo de estado de destino no sea 1.

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Settlement
void Settlement::OpenAllGates()

OpenAllGates recorre los miembros de tipo puerta y envía órdenes opengate a las puertas cuyo campo de estado de destino no sea 1.

IdleAllGates

IdleAllGates invoca la operación virtual [campo] de la puerta con argumento 1 cuando su texto actual no coincide con idle.

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Settlement
void Settlement::IdleAllGates()

IdleAllGates invoca la operación virtual [campo] de la puerta con argumento 1 cuando su texto actual no coincide con idle.

IsVeryBroken

Building::IsVeryBroken devuelve true cuando la vida actual es menor que la vida máxima entera dividida entre veinte.

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Building
bool Building::IsVeryBroken()

Building::IsVeryBroken devuelve true cuando la vida actual es menor que la vida máxima entera dividida entre veinte.

CanBeCaptured

Comportamiento pendiente de documentar.

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Settlement
bool Settlement::CanBeCaptured()Por describir

Descripción pendiente.

IsStronghold

Aplica el predicado de la familia BaseTownhall a un asentamiento resuelto.

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Settlement
bool Settlement::IsStronghold()

Aplica el predicado de la familia BaseTownhall a un asentamiento resuelto.

IsVillage

Devuelve la comprobación de clase de aldea para un Settlement válido.

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Settlement
bool Settlement::IsVillage()

Devuelve la comprobación de clase de aldea para un Settlement válido.

IsOutpost

Comprueba si el objeto de asentamiento indicado deriva de la clase de scripts Outpost.

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Settlement
bool Settlement::IsOutpost()

Comprueba si el objeto de asentamiento indicado deriva de la clase de scripts Outpost.

IsTTent

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
bool Settlement::IsTTent()Por describir

Descripción pendiente.

IsShipyard

Devuelve si la plantilla del objeto asociado deriva de BaseShipyard, incluyendo la búsqueda inicial del literal y su almacenamiento para usos posteriores.

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Settlement
bool Settlement::IsShipyard()

Devuelve si la plantilla del objeto asociado deriva de BaseShipyard, incluyendo la búsqueda inicial del literal y su almacenamiento para usos posteriores.

IsAlly

IsAlly de Settlement obtiene el propietario del asentamiento y comprueba el bit cero de la entrada indexada de la tabla de relaciones del jugador.

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Settlement
bool Settlement::IsAlly(int)

IsAlly de Settlement obtiene el propietario del asentamiento y comprueba el bit cero de la entrada indexada de la tabla de relaciones del jugador.

IsEnemy

Devuelve la condición inversa del bit inferior de una tabla de relaciones del jugador para un asentamiento válido.

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Settlement
bool Settlement::IsEnemy(int)

Devuelve la condición inversa del bit inferior de una tabla de relaciones del jugador para un asentamiento válido.

IsOwn

Settlement::IsOwn devuelve true únicamente cuando el índice del propietario de un Settlement válido, numerado desde cero, es igual a idPlayer menos uno.

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Settlement
bool Settlement::IsOwn(int)

Settlement::IsOwn devuelve true únicamente cuando el índice del propietario de un Settlement válido, numerado desde cero, es igual a idPlayer menos uno.

IsIndependent

Devuelve true si el asentamiento resuelto tiene asociado el código de propietario 14 o 15.

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Settlement
bool Settlement::IsIndependent()

Devuelve true si el asentamiento resuelto tiene asociado el código de propietario 14 o 15.

IsIndependentGuarded

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
bool Settlement::IsIndependentGuarded()Por describir

Descripción pendiente.

GetRel

Devuelve un código numérico de relación a partir del índice de propietario asociado y del bit de la matriz del jugador consultado.

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Settlement
int Settlement::GetRel(int)

Devuelve un código numérico de relación a partir del índice de propietario asociado y del bit de la matriz del jugador consultado.

MaxPopulation

Settlement::MaxPopulation resuelve un Settlement y devuelve su dword [campo]; usa cero como valor alternativo para un objeto no válido.

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Settlement
int Settlement::MaxPopulation()

Settlement::MaxPopulation resuelve un Settlement y devuelve su dword [campo]; usa cero como valor alternativo para un objeto no válido.

SupplyCount

Cuenta los edificios de la clase indicada que tienen el mismo propietario y están asociados al asentamiento indicado.

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Settlement
int Settlement::SupplyCount(str)

Cuenta los edificios de la clase indicada que tienen el mismo propietario y están asociados al asentamiento indicado.

BestToSupply

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
Settlement Settlement::BestToSupply()Por describir

Descripción pendiente.

SettlementCount

SettlementCount cuenta los asentamientos que coinciden con la clase y están por debajo de un umbral estricto de medida sin signo.

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Global
int SettlementCount(point, int, str)

SettlementCount cuenta los asentamientos que coinciden con la clase y están por debajo de un umbral estricto de medida sin signo.

FindRuins

Recorre las posiciones de asentamientos y devuelve la última referencia de ruinas coincidente aceptada aleatoriamente.

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Global
Obj FindRuins(point, int, int)

Recorre las posiciones de asentamientos y devuelve la última referencia de ruinas coincidente aceptada aleatoriamente.

AttackSetForTraining

Selecciona un objetivo de entrenamiento cercano según su prioridad y pone en cola las órdenes de aproximación y enfrentamiento.

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Global
bool AttackSetForTraining(Obj, point, int)

Selecciona un objetivo de entrenamiento cercano según su prioridad y pone en cola las órdenes de aproximación y enfrentamiento.

BestTargetInGAIKA

Devuelve la referencia de un objetivo seleccionado por la búsqueda de objetivos GAIKA para la Unit obtenida.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInGAIKA()

Devuelve la referencia de un objetivo seleccionado por la búsqueda de objetivos GAIKA para la Unit obtenida.

AI

Comprueba si una unidad está controlada por IA verificando el estado de IA del jugador y la marca de IA activa del registro de la escuadra.

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Unit
bool Unit::AI()

Comprueba si una unidad está controlada por IA verificando el estado de IA del jugador y la marca de IA activa del registro de la escuadra.

AIRun

Inicia una tarea de script de IA por nombre en el contexto del jugador actual y devuelve su identificador de tarea o -1.

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Global
int AIRun(str)

Inicia una tarea de script de IA por nombre en el contexto del jugador actual y devuelve su identificador de tarea o -1.

AIRun

Inicia una tarea de script de IA por tipo en el contexto de IA del jugador del script actual y devuelve su identificador de tarea.

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Global
int AIRun(str, Settlement, ObjList, Obj, int)

Inicia una tarea de script de IA por tipo en el contexto de IA del jugador del script actual y devuelve su identificador de tarea.

AIRun

Intenta iniciar una tarea de script de IA para el jugador indicado, numerado desde uno, y devuelve el identificador de tarea o -1.

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Global
int AIRun(int, str, Settlement, ObjList, Obj, int)

Intenta iniciar una tarea de script de IA para el jugador indicado, numerado desde uno, y devuelve el identificador de tarea o -1.

AIBreakScript

Comprueba el contexto de IA del jugador del script actual y pasa el identificador de script indicado a una operación de interrupción de IA.

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Global
void AIBreakScript(int)

Comprueba el contexto de IA del jugador del script actual y pasa el identificador de script indicado a una operación de interrupción de IA.

AIBreakScript

Encamina al sistema de IA del jugador indicado una solicitud de interrupción para el script identificado. Los argumentos son el número de jugador y el identificador del script, en ese orden.

La solicitud se encamina cuando existe el contexto de IA correspondiente. No está documentado que la interrupción sea inmediata ni cómo afecta a los scripts o tareas pendientes. La comprobación del número de jugador no cubre todos los valores no válidos; deben utilizarse números de jugador válidos.

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Global
void AIBreakScript(int, int)

Encamina al sistema de IA del jugador indicado una solicitud de interrupción para el script identificado. Los argumentos son el número de jugador y el identificador del script, en ese orden.

AIExecCmd

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void AIExecCmd(Obj, str)Por describir

Descripción pendiente.

IsAIShow

IsAIShow introduce físicamente en la pila un byte con el resultado de una comparación de igualdad.

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Global
void IsAIShow()

IsAIShow introduce físicamente en la pila un byte con el resultado de una comparación de igualdad.

ScrollTo

Usa un marco bloqueante persistente para interpolar el centro proyectado de la vista y programar reintentos.

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Global
void ScrollTo(point, int)

Usa un marco bloqueante persistente para interpolar el centro proyectado de la vista y programar reintentos.

BestBarrack

Selecciona un cuartel elegible del asentamiento con la menor puntuación admitida por su procedimiento de selección. Devuelve una referencia no válida si no selecciona ningún candidato.

La selección filtra los miembros del asentamiento y descarta los cuarteles en un determinado estado. El significado exacto de ese estado, de la puntuación y del argumento entero no está completamente documentado; esta ficha no lo identifica como distancia, nivel ni número de unidades.

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Settlement
Barrack Settlement::BestBarrack(int)

Selecciona un cuartel elegible del asentamiento con la menor puntuación admitida por su procedimiento de selección. Devuelve una referencia no válida si no selecciona ningún candidato.

GetGaikaCenter

Devuelve los campos de punto del registro seleccionado por los 16 bits inferiores de la entrada.

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Global
point GetGaikaCenter(int)

Devuelve los campos de punto del registro seleccionado por los 16 bits inferiores de la entrada.

GetSquadCenter

Calcula la media de las coordenadas de los miembros de escuadra obtenidos, usando una división sin signo por el recuento total almacenado.

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Global
point GetSquadCenter(int, int)

Calcula la media de las coordenadas de los miembros de escuadra obtenidos, usando una división sin signo por el recuento total almacenado.

FindBuilding

Devuelve el primer miembro del asentamiento cuya plantilla deriva de la clase indicada por nombre.

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Settlement
Building Settlement::FindBuilding(str)

Devuelve el primer miembro del asentamiento cuya plantilla deriva de la clase indicada por nombre.

FindResearchLab

Busca una unidad asociada a un descriptor de investigación por nombre y devuelve su referencia Building.

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Settlement
Building Settlement::FindResearchLab(str)

Busca una unidad asociada a un descriptor de investigación por nombre y devuelve su referencia Building.

IsBarrack

Evalúa un Building mediante el predicado interno de clase de la familia de cuarteles y devuelve un booleano de la máquina virtual.

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Building
bool Building::IsBarrack()

Evalúa un Building mediante el predicado interno de clase de la familia de cuarteles y devuelve un booleano de la máquina virtual.

SetToIdx

SetToIdx lee el campo de índice de posición del Settlement obtenido.

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Global
int SetToIdx(Settlement)

SetToIdx lee el campo de índice de posición del Settlement obtenido.

IdxToSet

IdxToSet devuelve el identificador de referencia a partir del puntero indexado de asentamientos del mapa global, o una referencia nula si la posición está vacía o no es válida.

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Global
Settlement IdxToSet(int)

IdxToSet devuelve el identificador de referencia a partir del puntero indexado de asentamientos del mapa global, o una referencia nula si la posición está vacía o no es válida.

MaxSetIdx

Gestor de int MaxSetIdx(): devuelve el número de entradas de asentamientos.

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Global
int MaxSetIdx()

Gestor de int MaxSetIdx(): devuelve el número de entradas de asentamientos.

AIH_UnitBuilt

Resuelve el operando Unit y pasa el puntero resultante a una operación interna de IA.

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Global
void AIH_UnitBuilt(Unit)

Resuelve el operando Unit y pasa el puntero resultante a una operación interna de IA.

AIGetPlayer

Devuelve el índice del jugador de IA del script actual más uno.

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Global
int AIGetPlayer()

Devuelve el índice del jugador de IA del script actual más uno.

AIO_SendSquad

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void AIO_SendSquad(int, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

AIO_Train

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void AIO_Train(int, str, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

ViewSlot

Devuelve las coordenadas del punto medio de la vista divididas entre 128 y descarta la salida de la conversión de terreno.

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Global
point ViewSlot()

Devuelve las coordenadas del punto medio de la vista divididas entre 128 y descarta la salida de la conversión de terreno.

Squadize

Envoltorio de una primitiva CKS que expone Squadize(ObjList ol, SquadList *sl, int nState) a los scripts de escenarios e IA.

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Global
void Squadize(ObjList, SquadList, int)

Envoltorio de una primitiva CKS que expone Squadize(ObjList ol, SquadList *sl, int nState) a los scripts de escenarios e IA.

IsResearched

Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador.

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Global
bool IsResearched(Settlement, str)

Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador.

IsResearched

Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador.

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Global
bool IsResearched(int, str)

Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador.

IsResearching

Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador.

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Global
bool IsResearching(Settlement, str)

Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador.

IsResearching

Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador.

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Global
bool IsResearching(int, str)

Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador.

GetCmdCost

Busca una orden por nombre y escribe sus costes de oro y comida en referencias de salida.

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Global
bool GetCmdCost(str, int, int)

Busca una orden por nombre y escribe sus costes de oro y comida en referencias de salida.

GetCmdStaminaCost

Resuelve el descriptor de una orden por su nombre de texto y devuelve el coste de resistencia requerido desde [campo].

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Global
int GetCmdStaminaCost(str)

Resuelve el descriptor de una orden por su nombre de texto y devuelve el coste de resistencia requerido desde [campo].

CanAfford

Comprueba cocientes positivos con signo de recursos después de restar al oro disponible la reserva de la clave indicada.

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Settlement
bool Settlement::CanAfford(int, int)

Comprueba cocientes positivos con signo de recursos después de restar al oro disponible la reserva de la clave indicada.

CanAfford

Obtiene un Settlement y una orden por nombre; devuelve si la comprobación de coste se supera.

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Settlement
bool Settlement::CanAfford(str)

Obtiene un Settlement y una orden por nombre; devuelve si la comprobación de coste se supera.

CanAfford

Compara la cantidad solicitada con el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear.

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Settlement
bool Settlement::CanAfford(str, int)

Compara la cantidad solicitada con el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear.

MaxAffordCount

Devuelve el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear tras seleccionar el tratamiento de las reservas.

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Settlement
int Settlement::MaxAffordCount(str)

Devuelve el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear tras seleccionar el tratamiento de las reservas.

CanResearch

Primitiva de scripts CKS que indica si un asentamiento puede comenzar a investigar una mejora que no esté ya investigada ni en curso.

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Settlement
bool Settlement::CanResearch(str)

Primitiva de scripts CKS que indica si un asentamiento puede comenzar a investigar una mejora que no esté ya investigada ni en curso.

Research

Obtiene un Settlement y una mejora por nombre; después envía condicionalmente una orden de investigación.

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Settlement
void Settlement::Research(str)

Obtiene un Settlement y una mejora por nombre; después envía condicionalmente una orden de investigación.

Reserve

Devuelve un porcentaje con signo del gasto militar desde la instantánea de reserva.

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Settlement
int Settlement::Reserve()

Devuelve un porcentaje con signo del gasto militar desde la instantánea de reserva.

StopReserving

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
void Settlement::StopReserving()Por describir

Descripción pendiente.

ReserveFor

Actualiza el porcentaje de reserva y la orden de la clave indicada, conservando o inicializando la instantánea del ejército según la ruta de ejecución.

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Settlement
bool Settlement::ReserveFor(str, int)

Actualiza el porcentaje de reserva y la orden de la clave indicada, conservando o inicializando la instantánea del ejército según la ruta de ejecución.

GoldSpentOnArmy

Devuelve la clave analizada de gasto militar si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es.

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Settlement
int Settlement::GoldSpentOnArmy()

Devuelve la clave analizada de gasto militar si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es.

SpentGoldOnArmy

Acumula una cantidad en un contador persistente de gasto militar, separado por partida, asentamiento y jugador.

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Settlement
void Settlement::SpentGoldOnArmy(int)

Acumula una cantidad en un contador persistente de gasto militar, separado por partida, asentamiento y jugador.

GoldSpentOnTech

Devuelve la clave analizada de gasto en tecnología si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es.

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Settlement
int Settlement::GoldSpentOnTech()

Devuelve la clave analizada de gasto en tecnología si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es.

SpentGoldOnTech

Añade una cantidad con signo al gasto de la tecnología indicada, con desbordamiento aritmético de 32 bits.

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Settlement
void Settlement::SpentGoldOnTech(int)

Añade una cantidad con signo al gasto de la tecnología indicada, con desbordamiento aritmético de 32 bits.

CheckTechBudget

Compara el gasto en tecnología más el coste ajustado de la orden con un presupuesto porcentual con signo.

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Settlement
bool Settlement::CheckTechBudget(str, int)

Compara el gasto en tecnología más el coste ajustado de la orden con un presupuesto porcentual con signo.

WaterLsa

WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero.

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Settlement
int Settlement::WaterLsa()

WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero.

LandLsa

WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero.

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Settlement
int Settlement::LandLsa()

WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero.

MilUnits

Cuenta las unidades militares elegibles del jugador indicado, numerado desde uno, mediante la operación de recogida de escuadras.

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Global
int MilUnits(int)

Cuenta las unidades militares elegibles del jugador indicado, numerado desde uno, mediante la operación de recogida de escuadras.

HeroArmiesFullPerc

Calcula una proporción con signo a partir de la segunda y tercera salidas de la operación de recogida de datos del jugador.

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Global
int HeroArmiesFullPerc(int)

Calcula una proporción con signo a partir de la segunda y tercera salidas de la operación de recogida de datos del jugador.

MilEval

Devuelve una suma filtrada por máscara de los dwords [campo] de los escuadrones de una colección.

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Global
int MilEval(int)

Devuelve una suma filtrada por máscara de los dwords [campo] de los escuadrones de una colección.

AllyMilUnits

Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro.

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Global
int AllyMilUnits(int)

Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro.

AllyMilEval

Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro.

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Global
int AllyMilEval(int)

Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro.

EnemyMilUnits

Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro.

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Global
int EnemyMilUnits(int)

Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro.

EnemyMilEval

Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro.

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Global
int EnemyMilEval(int)

Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro.

EnemyPlayersEval

EnemyPlayersEval inicializa tres salidas y las escribe condicionalmente.

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Global
int EnemyPlayersEval(int, int, int, int)

EnemyPlayersEval inicializa tres salidas y las escribe condicionalmente.

Strongholds

Strongholds cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseTownhall.

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Global
int Strongholds(int)

Strongholds cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseTownhall.

AllyStrongholds

AllyStrongholds cuenta los asentamientos BaseTownhall cuya relación numérica es distinta de cuatro.

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Global
int AllyStrongholds(int)

AllyStrongholds cuenta los asentamientos BaseTownhall cuya relación numérica es distinta de cuatro.

EnemyStrongholds

Cuenta los ayuntamientos hostiles al jugador indicado, excluyendo los del propietario con identificador catorce.

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Global
int EnemyStrongholds(int)

Cuenta los ayuntamientos hostiles al jugador indicado, excluyendo los del propietario con identificador catorce.

Villages

Villages cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseVillage.

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Global
int Villages(int)

Villages cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseVillage.

AllyVillages

AllyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage cuya relación numérica es distinta de cuatro.

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Global
int AllyVillages(int)

AllyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage cuya relación numérica es distinta de cuatro.

EnemyVillages

EnemyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage con relación cuatro y propietario distinto de catorce.

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Global
int EnemyVillages(int)

EnemyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage con relación cuatro y propietario distinto de catorce.

Outposts

Cuenta los objetos vivos de clase Outpost del mapa, opcionalmente filtrados por jugador.

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Global
int Outposts(int)

Cuenta los objetos vivos de clase Outpost del mapa, opcionalmente filtrados por jugador.

AllyOutposts

AllyOutposts cuenta los asentamientos Outpost cuya relación numérica es distinta de cuatro.

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Global
int AllyOutposts(int)

AllyOutposts cuenta los asentamientos Outpost cuya relación numérica es distinta de cuatro.

EnemyOutposts

EnemyOutposts cuenta los asentamientos Outpost con relación cuatro y propietario distinto de catorce.

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Global
int EnemyOutposts(int)

EnemyOutposts cuenta los asentamientos Outpost con relación cuatro y propietario distinto de catorce.

Count

Count consulta el recuento de una clase en la colección indexada del jugador.

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Global
int Count(int, str)

Count consulta el recuento de una clase en la colección indexada del jugador.

AllyCount

AllyCount suma los recuentos de clases para los códigos de relación distintos de cuatro.

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Global
int AllyCount(int, str)

AllyCount suma los recuentos de clases para los códigos de relación distintos de cuatro.

EnemyCount

EnemyCount suma los recuentos de clases para el código de relación cuatro.

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Global
int EnemyCount(int, str)

EnemyCount suma los recuentos de clases para el código de relación cuatro.

LSA

Convierte un identificador GAIKA en un valor LSA de 16 bits mediante una operación de registros de IA.

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GAIKA
int GAIKA::LSA()

Convierte un identificador GAIKA en un valor LSA de 16 bits mediante una operación de registros de IA.

LSA

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
int LSA(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

LSA

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
int LSA(point)Por describir

Descripción pendiente.

LSA

Obj::LSA obtiene una referencia y devuelve el resultado completo de la operación auxiliar.

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Obj
int Obj::LSA()

Obj::LSA obtiene una referencia y devuelve el resultado completo de la operación auxiliar.

CheckLsaPath

Comprueba si hay un camino entre dos áreas de búsqueda (LSA) para un jugador. Devuelve 1 si las dos LSA son la misma y 0 si son de tipos distintos.

El tercer argumento es el número de jugador contado desde 1. No se ha observado el resultado para dos LSA distintas del mismo tipo.

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Global
int CheckLsaPath(int, int, int)

Comprueba si hay un camino entre dos áreas de búsqueda (LSA) para un jugador. Devuelve 1 si las dos LSA son la misma y 0 si son de tipos distintos.

Ships

Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado.

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Global
int Ships(int, int)

Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado.

EnemyShips

Devuelve la suma para la relación cuatro de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada.

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Global
int EnemyShips(int, int)

Devuelve la suma para la relación cuatro de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada.

AllyShips

Devuelve la suma para la relación dos de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada.

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Global
int AllyShips(int, int)

Devuelve la suma para la relación dos de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada.

ShipNeeds

Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado.

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Global
int ShipNeeds(int, int)

Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado.

ClrShipNeeds

ClrShipNeeds escribe cero en la celda de necesidades de barcos de la IA global seleccionada mediante los índices lsa y jugador.

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Global
void ClrShipNeeds(int, int)

ClrShipNeeds escribe cero en la celda de necesidades de barcos de la IA global seleccionada mediante los índices lsa y jugador.

IncShipNeeds

IncShipNeeds aumenta la celda de necesidades de barcos de la IA global seleccionada mediante los índices lsa y jugador.

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Global
void IncShipNeeds(int, int)

IncShipNeeds aumenta la celda de necesidades de barcos de la IA global seleccionada mediante los índices lsa y jugador.

IsWaterLsa

Gestor de bool IsWaterLsa(int lsa): comprueba si una región lsa está compuesta mayoritariamente por agua.

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Global
bool IsWaterLsa(int)

Gestor de bool IsWaterLsa(int lsa): comprueba si una región lsa está compuesta mayoritariamente por agua.

AIAssist

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void AIAssist()Por describir

Descripción pendiente.

AIStart

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void AIStart(int)Por describir

Descripción pendiente.

AIStart

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void AIStart(int, str)Por describir

Descripción pendiente.

AIStart

Valida un jugador, un perfil de IA y una dificultad antes de sustituir el controlador de IA de ese jugador.

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Global
void AIStart(int, str, int)

Valida un jugador, un perfil de IA y una dificultad antes de sustituir el controlador de IA de ese jugador.

AIStop

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void AIStop(int)Por describir

Descripción pendiente.

NearestHospital

Puntúa las fortalezas hospitalarias aliadas elegibles para una escuadra y devuelve el mejor índice GAIKA.

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Global
GAIKA NearestHospital(Squad)

Puntúa las fortalezas hospitalarias aliadas elegibles para una escuadra y devuelve el mejor índice GAIKA.

NearestStronghold

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
Settlement NearestStronghold(point, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

NearestStronghold

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
Settlement NearestStronghold(point, int)Por describir

Descripción pendiente.

NearestStronghold

La variante de NearestStronghold que recibe un punto selecciona la búsqueda BaseTownhall sin filtros.

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Global
Settlement NearestStronghold(point)

La variante de NearestStronghold que recibe un punto selecciona la búsqueda BaseTownhall sin filtros.

NearestSet

La variante de cuatro argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara de relación indicada.

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Global
Settlement NearestSet(point, str, int, int)

La variante de cuatro argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara de relación indicada.

NearestSet

La variante de tres argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara fija uno.

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Global
Settlement NearestSet(point, str, int)

La variante de tres argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara fija uno.

NearestSet

La variante de NearestSet que recibe un punto busca la clase de edificio central de Building sin filtrar por jugador.

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Global
Settlement NearestSet(point)

La variante de NearestSet que recibe un punto busca la clase de edificio central de Building sin filtrar por jugador.

GetSettlements

Construye una ObjList con los asentamientos del mapa seleccionados por propietario y clase de edificio central.

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Global
ObjList GetSettlements(str, int)

Construye una ObjList con los asentamientos del mapa seleccionados por propietario y clase de edificio central.

GetEconomyScript

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
int Settlement::GetEconomyScript(int)Por describir

Descripción pendiente.

RunEconomyScript

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Settlement
void Settlement::RunEconomyScript(int)Por describir

Descripción pendiente.

EconomyScript

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
int Settlement::EconomyScript()Por describir

Descripción pendiente.

GetTacticScript

Gestor CKS que ejecuta el script de selección de táctica para un Settlement y un índice de jugador.

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Settlement
int Settlement::GetTacticScript(int)

Gestor CKS que ejecuta el script de selección de táctica para un Settlement y un índice de jugador.

RunTacticScript

Gestor CKS que pasa un identificador de táctica y un asentamiento resuelto a la operación que inicia la tarea de táctica de la IA del jugador.

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Settlement
void Settlement::RunTacticScript(int)

Gestor CKS que pasa un identificador de táctica y un asentamiento resuelto a la operación que inicia la tarea de táctica de la IA del jugador.

TacticScript

Gestor de propiedad CKS que devuelve el identificador de la táctica actual del asentamiento tras comprobar que su entrada de tarea sigue activa.

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Settlement
int Settlement::TacticScript()

Gestor de propiedad CKS que devuelve el identificador de la táctica actual del asentamiento tras comprobar que su entrada de tarea sigue activa.

GetGaika

Devuelve el valor de 16 bits de la tabla global de IA asociado a un Settlement.

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Settlement
GAIKA Settlement::GetGaika()

Devuelve el valor de 16 bits de la tabla global de IA asociado a un Settlement.

CancelSupply

CancelSupply resuelve stoptribute por su nombre y pasa a la operación interna de despacho un paquete de siete dwords que comienza con un identificador de objeto vinculado parcialmente inicializado.

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Settlement
void Settlement::CancelSupply()

CancelSupply resuelve stoptribute por su nombre y pasa a la operación interna de despacho un paquete de siete dwords que comienza con un identificador de objeto vinculado parcialmente inicializado.

Inside

Comprueba un predicado interno de puerta o ruta de miembro para todos los miembros del escuadrón.

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Gate
bool Gate::Inside(Squad)

Comprueba un predicado interno de puerta o ruta de miembro para todos los miembros del escuadrón.

Outside

Comprueba para todos los miembros de la escuadra la condición de ruta de puerta o miembro que requiere un resultado cero.

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Gate
bool Gate::Outside(Squad)

Comprueba para todos los miembros de la escuadra la condición de ruta de puerta o miembro que requiere un resultado cero.

UpgradeBestBarrack

Comportamiento pendiente de documentar.

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Settlement
bool Settlement::UpgradeBestBarrack(int)Por describir

Descripción pendiente.

RepairAll

Recorre los miembros elegibles del asentamiento y solicita una orden repair para cada uno que dispone de esa orden y supera las comprobaciones de admisión.

Para cada miembro considerado se utiliza la primera orden llamada repair que encuentra. Los cálculos previos determinan si se admite la solicitud; cuando se admite, se envía una sola orden. El nombre RepairAll no garantiza que todos los edificios sean admitidos ni que la reparación termine inmediatamente. El significado completo de los costes, la duración y los efectos posteriores sigue pendiente.

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Settlement
void Settlement::RepairAll()

Recorre los miembros elegibles del asentamiento y solicita una orden repair para cada uno que dispone de esa orden y supera las comprobaciones de admisión.

PrepareAiTransportShip

PrepareAiTransportShip construye condicionalmente un resultado de referencia de ocho bytes.

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Global
Ship PrepareAiTransportShip(int, int, int, str, point)

PrepareAiTransportShip construye condicionalmente un resultado de referencia de ocho bytes.

CheckLP

CheckLP invoca la operación del grafo con los índices de nodo fijos 3 y 1, el modo 1, un texto vacío y dos valores -1; después descarta el resultado.

⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora.

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Global
void CheckLP()

CheckLP invoca la operación del grafo con los índices de nodo fijos 3 y 1, el modo 1, un texto vacío y dos valores -1; después descarta el resultado.

SendSquadToLsaX

SendSquadToLsaX conserva un puntero a la unidad seleccionada como sexto operando de la orden.

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Global
void SendSquadToLsaX()

SendSquadToLsaX conserva un puntero a la unidad seleccionada como sexto operando de la orden.

GetMouseXY

Muestra las coordenadas del ratón ampliadas y con signo después de invocar una conversión del terreno cuya salida no se utiliza.

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Global
void GetMouseXY()

Muestra las coordenadas del ratón ampliadas y con signo después de invocar una conversión del terreno cuya salida no se utiliza.

RUType

Convierte un nombre de clase en su índice, numerado desde cero, dentro de una tabla de seis nombres de unidades reclutables propia de la civilización.

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Global
int RUType(str, int)

Convierte un nombre de clase en su índice, numerado desde cero, dentro de una tabla de seis nombres de unidades reclutables propia de la civilización.

UType

Busca un texto gestionado de tipo de unidad mediante los índices de tipo y civilización.

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Global
str UType(int, int)

Busca un texto gestionado de tipo de unidad mediante los índices de tipo y civilización.

UTech

Selecciona un texto de una tabla de tecnologías indexada por civilización y lo devuelve como texto CKS gestionado.

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Global
str UTech(int, int)

Selecciona un texto de una tabla de tecnologías indexada por civilización y lo devuelve como texto CKS gestionado.

UTrainCmd

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
str UTrainCmd(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

UEnabled

Gestor de bool UEnabled(int mask, int bit): comprueba un bit de una máscara.

Abrir ficha completa →
Global
bool UEnabled(int, int)

Gestor de bool UEnabled(int mask, int bit): comprueba un bit de una máscara.

CheckUEnabled

CheckUEnabled actualiza una máscara de bits de salida a partir del recuento de una clase de unidad y un umbral.

Abrir ficha completa →
Global
bool CheckUEnabled(int, int, int, int, int)

CheckUEnabled actualiza una máscara de bits de salida a partir del recuento de una clase de unidad y un umbral.

CalcGoAround

Elige un punto de paso GAIKA intermedio y vuelve a dar órdenes a los miembros de la escuadra para rodear un obstáculo.

Abrir ficha completa →
Squad
bool Squad::CalcGoAround()

Elige un punto de paso GAIKA intermedio y vuelve a dar órdenes a los miembros de la escuadra para rodear un obstáculo.

TakeNearbyItems

Selecciona un contenedor de objetos del inventario cerca del líder de la escuadra y da una orden getitems.

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Squad
bool Squad::TakeNearbyItems(int)

Selecciona un contenedor de objetos del inventario cerca del líder de la escuadra y da una orden getitems.

HasItem

Invoca la búsqueda virtual de objetos del inventario por nombre del objeto obtenido y devuelve si el resultado entero es no negativo.

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Obj
bool Obj::HasItem(str)

Invoca la búsqueda virtual de objetos del inventario por nombre del objeto obtenido y devuelve si el resultado entero es no negativo.

UseItem

Busca un objeto del inventario por nombre en un Obj y ejecuta su script OnUse si está presente.

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Obj
bool Obj::UseItem(str)

Busca un objeto del inventario por nombre en un Obj y ejecuta su script OnUse si está presente.

FindTeleport

Encuentra la conexión de teletransporte utilizable más corta entre las regiones de origen y destino para un jugador.

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Global
Obj FindTeleport(int, point, point)

Encuentra la conexión de teletransporte utilizable más corta entre las regiones de origen y destino para un jugador.

UseTeleport

Guarda el estado y el tiempo de la escuadra y envía órdenes de teletransporte y de punto a los miembros vivos.

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Squad
bool Squad::UseTeleport(Obj, int, str, point)

Guarda el estado y el tiempo de la escuadra y envía órdenes de teletransporte y de punto a los miembros vivos.

InvadeThroughGate

Comportamiento pendiente de documentar.

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Squad
void Squad::InvadeThroughGate(Obj, int)Por describir

Descripción pendiente.

Eval

Obtiene tres enteros de salida pasados por referencia, solicita una consulta espacial y escribe sus tres resultados.

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Global
void Eval(int, point, int, int, int, int)

Obtiene tres enteros de salida pasados por referencia, solicita una consulta espacial y escribe sus tres resultados.

EvalGroup

Suma la evaluación de las unidades vivas del grupo indicado por su nombre. Devuelve 0 si el grupo no existe, sin crearlo.

Solo cuentan los objetos que siguen en el mapa. El significado del valor de evaluación no está documentado aquí.

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Global
int EvalGroup(str)

Suma la evaluación de las unidades vivas del grupo indicado por su nombre. Devuelve 0 si el grupo no existe, sin crearlo.

BestMDPos

Clasifica los líderes de escuadras hostiles filtrados mediante un recuento de relaciones dentro de un círculo, con penalizaciones opcionales por aliados y una bonificación por distancia.

Abrir ficha completa →
Unit
point Unit::BestMDPos(int, int, int, int, bool)

Clasifica los líderes de escuadras hostiles filtrados mediante un recuento de relaciones dentro de un círculo, con penalizaciones opcionales por aliados y una bonificación por distancia.

BestProtPos

Puntúa el entorno de los líderes de escuadras hostiles mediante el equilibrio de recuentos por relación y un producto; prefiere el resultado normal de un líder a una sustitución por sacrificio del mismo jugador.

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Unit
Obj Unit::BestProtPos(int, int, int, int)

Puntúa el entorno de los líderes de escuadras hostiles mediante el equilibrio de recuentos por relación y un producto; prefiere el resultado normal de un líder a una sustitución por sacrificio del mismo jugador.

IsProtected

IsProtected limita las coordenadas y normaliza una marca de consulta local.

Abrir ficha completa →
Global
bool IsProtected(int, point, str)

IsProtected limita las coordenadas y normaliza una marca de consulta local.

NeedTraining

Compara la media muestreada del nivel de las unidades de un jugador con un umbral calculado a partir de los ejércitos muestreados de los jugadores aliados.

Abrir ficha completa →
Global
bool NeedTraining(int)

Compara la media muestreada del nivel de las unidades de un jugador con un umbral calculado a partir de los ejércitos muestreados de los jugadores aliados.

GetCounterUnits

Prueba candidatos de IA indexados y envía un asentamiento alternativo al destino obtenido de tipo matriz de enteros.

Abrir ficha completa →
Global
void GetCounterUnits(Settlement, IntArray)

Prueba candidatos de IA indexados y envía un asentamiento alternativo al destino obtenido de tipo matriz de enteros.

GetClassHealt

Busca una clase por su nombre y devuelve su valor de salud de clase. Devuelve 0 si no existe ninguna clase con ese nombre.

El nombre se escribe así, «Healt». Un 0 permite saber que una clase no está cargada; por ejemplo, un script puede comprobar que una clase de héroe existe antes de cambiar de mapa. No es una función general de búsqueda de clases, y el cálculo completo de la salud no está documentado.

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Global
int GetClassHealt(str)

Busca una clase por su nombre y devuelve su valor de salud de clase. Devuelve 0 si no existe ninguna clase con ese nombre.

GetTrainGold

Resuelve un nombre de clase de unidad mediante el registro de órdenes y devuelve el coste de oro del entrenamiento almacenado en [campo].

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Global
int GetTrainGold(str)

Resuelve un nombre de clase de unidad mediante el registro de órdenes y devuelve el coste de oro del entrenamiento almacenado en [campo].

IsAIPlayer

IsAIPlayer devuelve true para los identificadores de jugador del 1 al 16 cuyo registro de jugador seleccionado tiene un puntero de IA no nulo; en otro caso devuelve false.

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Global
bool IsAIPlayer(int)

IsAIPlayer devuelve true para los identificadores de jugador del 1 al 16 cuyo registro de jugador seleccionado tiene un puntero de IA no nulo; en otro caso devuelve false.

AIGetSkillToDevelop

Inicializa dos referencias de salida, evalúa 25 posiciones de habilidades de Hero mediante referencias modificables de destino y peso, y contrasta una selección virtual con los pesos admitidos.

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Hero
void Hero::AIGetSkillToDevelop(int&, int&)

Inicializa dos referencias de salida, evalúa 25 posiciones de habilidades de Hero mediante referencias modificables de destino y peso, y contrasta una selección virtual con los pesos admitidos.

SetNoAIFlag

El gestor recorre la ObjList indicada.

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Global
void SetNoAIFlag(ObjList, bool)

El gestor recorre la ObjList indicada.

GetAIControlledUnits

Construye una ObjList con las unidades elegibles controladas por el registro GAIKA seleccionado, aplicando filtros de clase, relación y cantidad máxima.

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GAIKA
ObjList GAIKA::GetAIControlledUnits(str, int, int, bool)

Construye una ObjList con las unidades elegibles controladas por el registro GAIKA seleccionado, aplicando filtros de clase, relación y cantidad máxima.

TSRecruitArmy

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_RecruitArmy.vs y la ruta de órdenes universales.

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Settlement
ObjList Settlement::TSRecruitArmy(str, int)

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_RecruitArmy.vs y la ruta de órdenes universales.

TSGetAllBarracks

Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a cuartel.

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Settlement
ObjList Settlement::TSGetAllBarracks()

Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a cuartel.

TSGetAllArenae

Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a arena.

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Settlement
ObjList Settlement::TSGetAllArenae()

Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a arena.

TSGetAllTemples

Construye una ObjList con los miembros elegibles del asentamiento derivados de la clase de templo propia de su civilización.

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Settlement
ObjList Settlement::TSGetAllTemples()

Construye una ObjList con los miembros elegibles del asentamiento derivados de la clase de templo propia de su civilización.

BestArena

Selecciona un miembro del asentamiento derivado de BaseArena según la menor puntuación ajustada sin signo guardada en un campo de implementación.

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Settlement
Building Settlement::BestArena()

Selecciona un miembro del asentamiento derivado de BaseArena según la menor puntuación ajustada sin signo guardada en un campo de implementación.

ArenaTrainCmd

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

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Global
str ArenaTrainCmd(int)

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

TSArenaRecruit

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_ArenaRecruit.vs y la ruta de órdenes universales.

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Settlement
ObjList Settlement::TSArenaRecruit(int)

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_ArenaRecruit.vs y la ruta de órdenes universales.

ArenaUTech

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

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Global
str ArenaUTech(int)

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

ArenaUType

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

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Global
str ArenaUType(int)

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

TSRecruitHero

Ejecuta un script de estrategia de reclutamiento de héroes para un Settlement.

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Settlement
Hero Settlement::TSRecruitHero()

Ejecuta un script de estrategia de reclutamiento de héroes para un Settlement.

TSResearch

Aplica el script de orden TSH_Research con un Settlement, un nombre de investigación y una referencia temporal de resultado.

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Settlement
bool Settlement::TSResearch(str)

Aplica el script de orden TSH_Research con un Settlement, un nombre de investigación y una referencia temporal de resultado.

TSTempleRecruit

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_TempleRecruit.vs y la ruta de órdenes universales.

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Settlement
ObjList Settlement::TSTempleRecruit(int)

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_TempleRecruit.vs y la ruta de órdenes universales.

BestTemple

Elige el templo elegible de la civilización del asentamiento con la puntuación más baja.

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Settlement
Building Settlement::BestTemple()

Elige el templo elegible de la civilización del asentamiento con la puntuación más baja.

TempleUType

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

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Global
str TempleUType(int)

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

TempleUTrain

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

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Global
str TempleUTrain(int)

Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes.

TSAdvHeroSkills

Convierte dos referencias IntArray en referencias temporales e invoca la orden universal TSH_HeroSkills.vs específica del jugador.

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Hero
void Hero::TSAdvHeroSkills(IntArray&, IntArray&)

Convierte dos referencias IntArray en referencias temporales e invoca la orden universal TSH_HeroSkills.vs específica del jugador.

SelSquad

SelSquad sin argumentos envía los miembros de escuadra de los objetos principales.

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Global
void SelSquad()

SelSquad sin argumentos envía los miembros de escuadra de los objetos principales.

SelSquad

La variante de SelSquad que recibe un índice de jugador envía los miembros obtenidos de la escuadra.

Abrir ficha completa →
Global
void SelSquad(int, int)

La variante de SelSquad que recibe un índice de jugador envía los miembros obtenidos de la escuadra.

SelSquadLeader

SelSquadLeader envía el primer miembro obtenido de la escuadra.

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Global
void SelSquadLeader()

SelSquadLeader envía el primer miembro obtenido de la escuadra.

Dump

Muestra en el chat y en los registros del juego las coordenadas espaciales, el tipo de asentamiento, los recuentos de escuadras y el estado de IA del jugador para el identificador GAIKA indicado.

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GAIKA
void GAIKA::Dump()

Muestra en el chat y en los registros del juego las coordenadas espaciales, el tipo de asentamiento, los recuentos de escuadras y el estado de IA del jugador para el identificador GAIKA indicado.

Dump

Pasa un valor compactado de escuadra distinto de cero a una operación de formato de diagnóstico.

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Squad
void Squad::Dump()

Pasa un valor compactado de escuadra distinto de cero a una operación de formato de diagnóstico.

Dump

Muestra diagnósticos de los elementos de lista desde el cursor activo y avanza ese cursor hasta el final.

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SquadList
void SquadList::Dump()

Muestra diagnósticos de los elementos de lista desde el cursor activo y avanza ese cursor hasta el final.

Breakpoint

La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script.

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Global
void Breakpoint()

La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script.

PrGAIKAStrat

PrGAIKAStrat da formato al resultado de la consulta de estrategia por nombre.

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Global
void PrGAIKAStrat(GAIKA, int)

PrGAIKAStrat da formato al resultado de la consulta de estrategia por nombre.

ViewGAIKA

ViewGAIKA consulta el punto medio convertido de la vista.

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Global
GAIKA ViewGAIKA()

ViewGAIKA consulta el punto medio convertido de la vista.

vg

vg solicita centrar la cámara y generar diagnósticos para un GAIKA reducido.

Abrir ficha completa →
Global
void vg(int)

vg solicita centrar la cámara y generar diagnósticos para un GAIKA reducido.

SS_STR

SS_STR reserva un texto para un selector de estado con signo.

Abrir ficha completa →
Global
str SS_STR(int)

SS_STR reserva un texto para un selector de estado con signo.

GS_STR

GS_STR reserva un texto para un selector de estrategia con signo.

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Global
str GS_STR(int)

GS_STR reserva un texto para un selector de estrategia con signo.

IsTeutonTent

Compara el texto de un objeto asociado a un asentamiento con TTent y devuelve un booleano de un byte.

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Settlement
bool Settlement::IsTeutonTent()

Compara el texto de un objeto asociado a un asentamiento con TTent y devuelve un booleano de un byte.

AIV

La variante entera de AIV pasa el número de jugador reducido en uno y un prefijo vacío.

Abrir ficha completa →
Global
void AIV(int)

La variante entera de AIV pasa el número de jugador reducido en uno y un prefijo vacío.

AIV

La variante de texto de AIV desvincula y libera su operando de prefijo.

Abrir ficha completa →
Global
void AIV(int, str)

La variante de texto de AIV desvincula y libera su operando de prefijo.

DbgAI

DbgAI da formato a un perfil de IA con una comprobación del jugador limitada al extremo superior.

Abrir ficha completa →
Global
void DbgAI(int)

DbgAI da formato a un perfil de IA con una comprobación del jugador limitada al extremo superior.

DbgArmy

DbgArmy consulta cincuenta nombres de clases y muestra los resultados distintos de cero.

Abrir ficha completa →
Global
void DbgArmy(int)

DbgArmy consulta cincuenta nombres de clases y muestra los resultados distintos de cero.

dp

Emite notificaciones de prioridad para un conjunto inicial acotado de registros de IA del jugador local.

Abrir ficha completa →
Global
void dp(int)

Emite notificaciones de prioridad para un conjunto inicial acotado de registros de IA del jugador local.

LsaStr

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
str LsaStr(int)Por describir

Descripción pendiente.

AIVar

AIVar devuelve la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso devuelve cero.

Abrir ficha completa →
Global
int AIVar(int, int)

AIVar devuelve la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso devuelve cero.

AIVar

AIVar con tres argumentos devuelve si está activo un bit seleccionado de una variable de IA indexada de 16 bits, tras una búsqueda de jugador y variable protegida por comprobaciones.

Abrir ficha completa →
Global
bool AIVar(int, int, int)

AIVar con tres argumentos devuelve si está activo un bit seleccionado de una variable de IA indexada de 16 bits, tras una búsqueda de jugador y variable protegida por comprobaciones.

SetAIVar

SetAIVar actualiza la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso descarta la escritura.

Abrir ficha completa →
Global
void SetAIVar(int, int, int)

SetAIVar actualiza la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso descarta la escritura.

SetAIVar

SetAIVar activa o desactiva el bit indicado, calculado módulo 32, en un valor indexado de 32 bits al que se accede mediante el registro del jugador seleccionado.

Abrir ficha completa →
Global
void SetAIVar(int, int, int, bool)

SetAIVar activa o desactiva el bit indicado, calculado módulo 32, en un valor indexado de 32 bits al que se accede mediante el registro del jugador seleccionado.

AIRun

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros.

Abrir ficha completa →
Global
void AIRun(int, str)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros.

AIRun

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero.

Abrir ficha completa →
Global
void AIRun(int, str, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero.

AIRun

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros.

Abrir ficha completa →
Global
void AIRun(int, str, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros.

AIRun

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros.

Abrir ficha completa →
Global
void AIRun(int, str, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros.

AIRun

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros.

Abrir ficha completa →
Global
void AIRun(int, str, int, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros.

AIRun

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros.

Abrir ficha completa →
Global
void AIRun(int, str, int, int, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros.

AIIRun

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros.

Abrir ficha completa →
Global
int AIIRun(int, str)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros.

AIIRun

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero.

Abrir ficha completa →
Global
int AIIRun(int, str, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero.

AIIRun

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros.

Abrir ficha completa →
Global
int AIIRun(int, str, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros.

AIIRun

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros.

Abrir ficha completa →
Global
int AIIRun(int, str, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros.

AIIRun

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros.

Abrir ficha completa →
Global
int AIIRun(int, str, int, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros.

AIIRun

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros.

Abrir ficha completa →
Global
int AIIRun(int, str, int, int, int, int, int)

Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros.

AIRun

Busca el script de IA indicado en el contexto del jugador propietario y, si lo encuentra, lo ejecuta pasando el asentamiento como contexto.

El argumento es el nombre utilizado para resolver la ruta del script de IA. La ruta revisada invoca directamente la ejecución con un contexto temporal que representa al mismo asentamiento. Si no encuentra el script, registra un diagnóstico. Debe utilizarse un asentamiento válido. La reanudación de scripts que esperan y sus efectos posteriores quedan fuera de esta ficha.

Abrir ficha completa →
Settlement
void Settlement::AIRun(str)

Busca el script de IA indicado en el contexto del jugador propietario y, si lo encuentra, lo ejecuta pasando el asentamiento como contexto.

AIRun

Obtiene un nombre de script del jugador y lo ejecuta como una orden registrada si se encuentra.

Abrir ficha completa →
GAIKA
void GAIKA::AIRun(str, int)

Obtiene un nombre de script del jugador y lo ejecuta como una orden registrada si se encuentra.

AIRun

Pasa un valor compactado de escuadra a una orden de script registrada que se ha obtenido.

Abrir ficha completa →
Squad
void Squad::AIRun(str)

Pasa un valor compactado de escuadra a una orden de script registrada que se ha obtenido.

AppendFile

Reintenta abrir un archivo por nombre y procesa su contenido mediante métodos virtuales de flujo.

Abrir ficha completa →
Global
void AppendFile(str, str)

Reintenta abrir un archivo por nombre y procesa su contenido mediante métodos virtuales de flujo.

pr

Muestra el texto indicado en el registro de mensajes y en el chat del juego.

Abrir ficha completa →
Global
void pr(str)

Muestra el texto indicado en el registro de mensajes y en el chat del juego.

pr

Muestra un número entero en formato decimal en el chat del juego.

Abrir ficha completa →
Global
void pr(int)

Muestra un número entero en formato decimal en el chat del juego.

pr

Muestra true o false en el chat del juego.

Abrir ficha completa →
Global
void pr(bool)

Muestra true o false en el chat del juego.

cls

Invoca una operación de limpieza sobre un campo del estado del juego.

Abrir ficha completa →
Global
void cls()

Invoca una operación de limpieza sobre un campo del estado del juego.

quit

Invoca la operación [campo] de la tabla virtual de la partida y devuelve el estado normal del intérprete si la llamada termina.

Abrir ficha completa →
Global
void quit()

Invoca la operación [campo] de la tabla virtual de la partida y devuelve el estado normal del intérprete si la llamada termina.

switch

Solicita la transición de prueba del editor mediante una operación auxiliar que escribe uno en su indicador.

Abrir ficha completa →
Global
void switch()

Solicita la transición de prueba del editor mediante una operación auxiliar que escribe uno en su indicador.

_Black

Establece un valor global de 32 bits e invoca dos operaciones virtuales de interfaz.

Abrir ficha completa →
Global
void _Black()

Establece un valor global de 32 bits e invoca dos operaciones virtuales de interfaz.

_Place

Solicita la creación de una clase, la validación de su plantilla y su colocación para el jugador cero a partir de argumentos de consola.

Abrir ficha completa →
Global
void _Place(str, int, int)

Solicita la creación de una clase, la validación de su plantilla y su colocación para el jugador cero a partir de argumentos de consola.

_InvalidateAllToggle

Las primitivas que alternan la invalidación normalizan sus dwords globales mediante una comprobación de cero.

Abrir ficha completa →
Global
void _InvalidateAllToggle()

Las primitivas que alternan la invalidación normalizan sus dwords globales mediante una comprobación de cero.

_ToggleInvRects

Las primitivas que alternan la invalidación normalizan sus dwords globales mediante una comprobación de cero.

Abrir ficha completa →
Global
void _ToggleInvRects()

Las primitivas que alternan la invalidación normalizan sus dwords globales mediante una comprobación de cero.

_SetCursor

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void _SetCursor(str)Por describir

Descripción pendiente.

ProfileStart

ProfileStart pasa la solicitud de inicio de medición de rendimiento.

Abrir ficha completa →
Global
void ProfileStart()

ProfileStart pasa la solicitud de inicio de medición de rendimiento.

ProfileStop

ProfileStop pasa la solicitud de fin de medición de rendimiento.

Abrir ficha completa →
Global
void ProfileStop()

ProfileStop pasa la solicitud de fin de medición de rendimiento.

PerlinTest

La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script.

Abrir ficha completa →
Global
void PerlinTest()

La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script.

ShrinkEntities

ShrinkEntities invoca una tarea y devuelve el estado cero.

Abrir ficha completa →
Global
void ShrinkEntities()

ShrinkEntities invoca una tarea y devuelve el estado cero.

ReloadConstIni

ReloadConstIni solicita dos operaciones con el nombre fijo de archivo.

Abrir ficha completa →
Global
void ReloadConstIni()

ReloadConstIni solicita dos operaciones con el nombre fijo de archivo.

BuildSPF

Llama a [campo] y devuelve el estado interno cero sin acceder al cursor de la máquina virtual.

Abrir ficha completa →
Global
void BuildSPF()

Llama a [campo] y devuelve el estado interno cero sin acceder al cursor de la máquina virtual.

BuildRLEMMap

Llama a [campo] y devuelve el estado interno cero sin acceder al cursor de la máquina virtual.

Abrir ficha completa →
Global
void BuildRLEMMap()

Llama a [campo] y devuelve el estado interno cero sin acceder al cursor de la máquina virtual.

PrintMemStats

PrintMemStats da formato a los contadores actuales y guardados.

Abrir ficha completa →
Global
void PrintMemStats()

PrintMemStats da formato a los contadores actuales y guardados.

DumpObj

DumpObj conserva un paquete modal de cinco bytes mientras devuelve uno.

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Global
void DumpObj()

DumpObj conserva un paquete modal de cinco bytes mientras devuelve uno.

ConvTerrains

Reescribe las celdas compactadas del terreno en todo el mapa mediante una tabla fija de conversión de dieciséis entradas.

Abrir ficha completa →
Global
void ConvTerrains()

Reescribe las celdas compactadas del terreno en todo el mapa mediante una tabla fija de conversión de dieciséis entradas.

CheckClasses

CheckClasses invoca el registro de clases y la función de diagnóstico.

Abrir ficha completa →
Global
void CheckClasses()

CheckClasses invoca el registro de clases y la función de diagnóstico.

MakePassable

Limpia un bit empaquetado del mapa por cada coordenada interior de dieciséis unidades y devuelve el estado interno cero.

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Global
void MakePassable()

Limpia un bit empaquetado del mapa por cada coordenada interior de dieciséis unidades y devuelve el estado interno cero.

SetPlayer

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void SetPlayer(int)Por describir

Descripción pendiente.

CurPlayer

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
int CurPlayer()Por describir

Descripción pendiente.

ToggleFog

Construye una orden de niebla de doce bytes y la envía mediante la entrada de órdenes del juego.

Abrir ficha completa →
Global
void ToggleFog()

Construye una orden de niebla de doce bytes y la envía mediante la entrada de órdenes del juego.

SetFog

Normaliza un booleano de la máquina virtual en un contenido de orden de dieciséis bytes.

Abrir ficha completa →
Global
void SetFog(bool)

Normaliza un booleano de la máquina virtual en un contenido de orden de dieciséis bytes.

ExploreAll

Pasa el subobjeto del mapa [campo] a una llamada del motor.

Abrir ficha completa →
Global
void ExploreAll()

Pasa el subobjeto del mapa [campo] a una llamada del motor.

Invalidate

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void Invalidate()Por describir

Descripción pendiente.

Render

Invoca la operación virtual [campo] sobre el receptor global de la vista.

Abrir ficha completa →
Global
void Render()

Invoca la operación virtual [campo] sobre el receptor global de la vista.

ScreenShot

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void ScreenShot()Por describir

Descripción pendiente.

ActivateScreenShots

ActivateScreenShots conserva un paquete de reintento de nueve bytes hasta que se detiene.

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Global
void ActivateScreenShots(int)

ActivateScreenShots conserva un paquete de reintento de nueve bytes hasta que se detiene.

ToggleScreenShots

ToggleScreenShots solicita detenerse o compila una llamada de activación.

Abrir ficha completa →
Global
void ToggleScreenShots(int)

ToggleScreenShots solicita detenerse o compila una llamada de activación.

DebugSelected

DebugSelected da formato a los diagnósticos de la selección y de los scripts.

Abrir ficha completa →
Global
void DebugSelected()

DebugSelected da formato a los diagnósticos de la selección y de los scripts.

Save

Las variantes Save y Load sin argumentos construyen test.svg y lo pasan a operaciones auxiliares distintas.

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Global
void Save()

Las variantes Save y Load sin argumentos construyen test.svg y lo pasan a operaciones auxiliares distintas.

ExportObjs

Selecciona un nombre de archivo y pasa un contexto temporal del mapa a la tarea de exportación de objetos.

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Global
void ExportObjs(str)

Selecciona un nombre de archivo y pasa un contexto temporal del mapa a la tarea de exportación de objetos.

ExportTerrain

Selecciona un nombre de archivo y pasa un contexto temporal de mapa al envoltorio que guarda el terreno.

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Global
void ExportTerrain(str)

Selecciona un nombre de archivo y pasa un contexto temporal de mapa al envoltorio que guarda el terreno.

Load

Las variantes Save y Load sin argumentos construyen test.svg y lo pasan a operaciones auxiliares distintas.

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Global
void Load()

Las variantes Save y Load sin argumentos construyen test.svg y lo pasan a operaciones auxiliares distintas.

Save

Las variantes Save y Load por nombre anteponen Scenarios/ si un valor global es distinto de cero, o añaden .svg si no hay ningún punto.

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Global
void Save(str)

Las variantes Save y Load por nombre anteponen Scenarios/ si un valor global es distinto de cero, o añaden .svg si no hay ningún punto.

Load

Las variantes Save y Load por nombre anteponen Scenarios/ si un valor global es distinto de cero, o añaden .svg si no hay ningún punto.

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Global
void Load(str)

Las variantes Save y Load por nombre anteponen Scenarios/ si un valor global es distinto de cero, o añaden .svg si no hay ningún punto.

ChMap

ChMap consume el texto del script y pasa su contenido sin modificar a [campo].

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Global
void ChMap(str)

ChMap consume el texto del script y pasa su contenido sin modificar a [campo].

MousePos

Muestra el par de valores de 16 bits con signo obtenido al consultar la posición en la interfaz de entrada.

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Global
void MousePos()

Muestra el par de valores de 16 bits con signo obtenido al consultar la posición en la interfaz de entrada.

Conv

Reserva un objeto de conversación y pasa un nombre de prueba fijo a su operación de configuración.

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Global
void Conv()

Reserva un objeto de conversación y pasa un nombre de prueba fijo a su operación de configuración.

ToggleVis

Selecciona una de dos llamadas del receptor y normaliza el selector mediante una comprobación de cero.

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Global
void ToggleVis()

Selecciona una de dos llamadas del receptor y normaliza el selector mediante una comprobación de cero.

Spawn

Intenta crear por separado cuadrículas cuadradas del tamaño indicado para los jugadores cero y uno; después centra un punto ajustado al terreno.

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Global
void Spawn(int, int)

Intenta crear por separado cuadrículas cuadradas del tamaño indicado para los jugadores cero y uno; después centra un punto ajustado al terreno.

RemoveDecors

Solicita rellenar con ceros la extensión calculada de la cuadrícula compactada y después procesa la actualización de la vista.

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Global
void RemoveDecors()

Solicita rellenar con ceros la extensión calculada de la cuadrícula compactada y después procesa la actualización de la vista.

Explorer

Selecciona ternas complementarias de argumentos mask2 para la operación de estilo de control.

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Global
void Explorer()

Selecciona ternas complementarias de argumentos mask2 para la operación de estilo de control.

Dlg

Construye un objeto de menú y pasa un nombre gestionado y parámetros fijos de disposición a operaciones virtuales.

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Global
void Dlg(str)

Construye un objeto de menú y pasa un nombre gestionado y parámetros fijos de disposición a operaciones virtuales.

DumpStats

DumpStats obtiene un Obj y da formato a sus estadísticas de unidad.

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Global
void DumpStats(Obj)

DumpStats obtiene un Obj y da formato a sus estadísticas de unidad.

sel

Devuelve una ObjList actualizada desde el origen de selección elegido por el estado global.

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Global
ObjList sel()

Devuelve una ObjList actualizada desde el origen de selección elegido por el estado global.

selo

Selecciona un candidato, comprueba que admite la interfaz de objeto de script y devuelve su referencia de objeto codificada.

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Global
Obj selo()

Selecciona un candidato, comprueba que admite la interfaz de objeto de script y devuelve su referencia de objeto codificada.

selu

Devuelve la referencia de la unidad seleccionada actualmente, o una referencia nula si el objeto seleccionado no es una unidad.

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Global
Unit selu()

Devuelve la referencia de la unidad seleccionada actualmente, o una referencia nula si el objeto seleccionado no es una unidad.

selh

Selecciona un candidato con una determinada bandera y devuelve su referencia de héroe codificada.

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Global
Hero selh()

Selecciona un candidato con una determinada bandera y devuelve su referencia de héroe codificada.

selb

Selecciona un candidato con una determinada bandera y devuelve su referencia de edificio codificada.

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Global
Building selb()

Selecciona un candidato con una determinada bandera y devuelve su referencia de edificio codificada.

sels

Devuelve el asentamiento asociado al objeto de asentamiento seleccionado actualmente, o una referencia nula.

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Global
Settlement sels()

Devuelve el asentamiento asociado al objeto de asentamiento seleccionado actualmente, o una referencia nula.

selsq

Selecciona un candidato con una determinada bandera y devuelve su selector de escuadrón ampliado con bits cero.

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Global
Squad selsq()

Selecciona un candidato con una determinada bandera y devuelve su selector de escuadrón ampliado con bits cero.

selg

Procesa un candidato seleccionado mediante operaciones auxiliares directas de GAIKA o mediante coordenadas como alternativa, e introduce en la pila un selector reducido.

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Global
GAIKA selg()

Procesa un candidato seleccionado mediante operaciones auxiliares directas de GAIKA o mediante coordenadas como alternativa, e introduce en la pila un selector reducido.

Desync

Desync pasa un objeto de archivo de diagnóstico a través de dos operaciones virtuales.

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Global
void Desync()

Desync pasa un objeto de archivo de diagnóstico a través de dos operaciones virtuales.

PFPersist

Consume un byte booleano y selecciona dos secuencias de operaciones auxiliares alrededor de la operación virtual [campo] del buscador de rutas activo.

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Global
void PFPersist(bool)

Consume un byte booleano y selecciona dos secuencias de operaciones auxiliares alrededor de la operación virtual [campo] del buscador de rutas activo.

AddFD

Inserta una función de actualización en una lista global y actualiza el rectángulo del destino de renderizado actual.

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Global
void AddFD()

Inserta una función de actualización en una lista global y actualiza el rectángulo del destino de renderizado actual.

RemFD

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void RemFD()Por describir

Descripción pendiente.

RebuildPass

Invoca la reconstrucción de la máscara de transitabilidad del mapa para sus límites actuales.

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Global
void RebuildPass()

Invoca la reconstrucción de la máscara de transitabilidad del mapa para sus límites actuales.

Splash

Ejecuta una secuencia introductoria modal de vídeo o imagen según la configuración INI.

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Global
void Splash(str, str)

Ejecuta una secuencia introductoria modal de vídeo o imagen según la configuración INI.

F5

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void F5()Por describir

Descripción pendiente.

FlatTerrain

Pone a cero la superficie global compactada de alturas, reconstruye la superficie derivada de pendientes y procesa el rectángulo pendiente de la vista.

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Global
void FlatTerrain()

Pone a cero la superficie global compactada de alturas, reconstruye la superficie derivada de pendientes y procesa el rectángulo pendiente de la vista.

Pause

Pause invoca la posición virtual 54 del juego con el valor uno.

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Global
void Pause()

Pause invoca la posición virtual 54 del juego con el valor uno.

TestLoad

TestLoad llama a [campo] y devuelve el estado cero sin operar sobre un paquete de la máquina virtual.

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Global
void TestLoad()

TestLoad llama a [campo] y devuelve el estado cero sin operar sobre un paquete de la máquina virtual.

TestSave

Ejecuta secuencialmente la serialización del estado del diálogo del explorador, seguida de la limpieza de la lista del diálogo y de la liberación de memoria dinámica.

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Global
void TestSave()

Ejecuta secuencialmente la serialización del estado del diálogo del explorador, seguida de la limpieza de la lista del diálogo y de la liberación de memoria dinámica.

sd

sd pasa la ejecución sin un argumento de entrada semántico en un registro.

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Global
void sd()

sd pasa la ejecución sin un argumento de entrada semántico en un registro.

_RedrawAll

Invoca las dos operaciones virtuales de interfaz que también se usan después de escribir en la variable global _Black.

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Global
void _RedrawAll()

Invoca las dos operaciones virtuales de interfaz que también se usan después de escribir en la variable global _Black.

InsDecor

Escribe un valor de decoración desplazado y sin máscara en la palabra seleccionada de la cuadrícula compactada e invoca una función de actualización.

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Global
void InsDecor(int, int, int)

Escribe un valor de decoración desplazado y sin máscara en la palabra seleccionada de la cuadrícula compactada e invoca una función de actualización.

DelDecor

Pone a cero la mitad de 16 bits seleccionada de un valor de 32 bits de la cuadrícula compactada e invoca una función de actualización.

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Global
void DelDecor(int, int)

Pone a cero la mitad de 16 bits seleccionada de un valor de 32 bits de la cuadrícula compactada e invoca una función de actualización.

PreLit

Solicita un procesamiento de luz en toda la extensión con constantes fijas, antes de mostrar su texto de finalización.

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Global
void PreLit()

Solicita un procesamiento de luz en toda la extensión con constantes fijas, antes de mostrar su texto de finalización.

DeepWater

Pasa tres enteros de la máquina virtual y el rectángulo completo del terreno a una única tarea.

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Global
void DeepWater(int, int, int)

Pasa tres enteros de la máquina virtual y el rectángulo completo del terreno a una única tarea.

RayOfLight

Comprueba X con signo y pasa los cuatro enteros de la máquina virtual a una tarea con seis argumentos.

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Global
void RayOfLight(int, int, int, int)

Comprueba X con signo y pasa los cuatro enteros de la máquina virtual a una tarea con seis argumentos.

DumpFuncToXML

Procesa el nombre fijo de archivo XML y anuncia la finalización sin comprobar el resultado.

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Global
void DumpFuncToXML()

Procesa el nombre fijo de archivo XML y anuncia la finalización sin comprobar el resultado.

USR

Muestra el nombre del script en ejecución de cada unidad seleccionada actualmente, o un mensaje que indica que no hay selección.

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Global
void USR()

Muestra el nombre del script en ejecución de cada unidad seleccionada actualmente, o un mensaje que indica que no hay selección.

ToggleLD

Activa o desactiva una función de renderizado en una lista global de funciones y solicita procesar el redibujado de la vista.

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Global
void ToggleLD()

Activa o desactiva una función de renderizado en una lista global de funciones y solicita procesar el redibujado de la vista.

ChangeFormation

Pasa un nombre gestionado de forma al puntero de forma del objeto seleccionado en el registro.

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Global
void ChangeFormation(str)

Pasa un nombre gestionado de forma al puntero de forma del objeto seleccionado en el registro.

UndoMemory

UndoMemory muestra un campo muestreado o un diagnóstico de que no está disponible.

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Global
void UndoMemory()

UndoMemory muestra un campo muestreado o un diagnóstico de que no está disponible.

AdvExplorer

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void AdvExplorer()Por describir

Descripción pendiente.

ae

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void ae()Por describir

Descripción pendiente.

TTest

Obtiene una clave de traducción y muestra en el chat la entrada y el valor traducido.

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Global
void TTest(str)

Obtiene una clave de traducción y muestra en el chat la entrada y el valor traducido.

TTestf

TTestf pasa operandos de prueba variádicos fijos a la operación de formato.

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Global
void TTestf()

TTestf pasa operandos de prueba variádicos fijos a la operación de formato.

SaveEdit

Pasa una ruta fija de escenario a la operación virtual [campo] del objeto de partida.

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Global
void SaveEdit()

Pasa una ruta fija de escenario a la operación virtual [campo] del objeto de partida.

EdgeOfForever

Muestra un puntero obtenido del almacenamiento local del hilo con el formato literal ScopeStack.

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Global
void EdgeOfForever()

Muestra un puntero obtenido del almacenamiento local del hilo con el formato literal ScopeStack.

TestAdventure

Inicia una comprobación de integridad del conjunto de mapas de la aventura actual e informa de errores y avisos en la consola de mensajes del juego.

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Global
void TestAdventure()

Inicia una comprobación de integridad del conjunto de mapas de la aventura actual e informa de errores y avisos en la consola de mensajes del juego.

TestAdventureDebug

Revisa la integridad de la aventura y envía los resultados al registro del flujo de depuración.

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Global
void TestAdventureDebug()

Revisa la integridad de la aventura y envía los resultados al registro del flujo de depuración.

SettlementCount

SettlementCount muestra la longitud del vector y cada campo de edificio almacenado.

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Global
void SettlementCount()

SettlementCount muestra la longitud del vector y cada campo de edificio almacenado.

LSA

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void LSA()Por describir

Descripción pendiente.

GAIKAFD

GAIKAFD alterna una función de actualización y pasa un nombre de archivo de mapa de bits.

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Global
void GAIKAFD()

GAIKAFD alterna una función de actualización y pasa un nombre de archivo de mapa de bits.

ESG

ESG filtra entradas compactadas de escuadras y muestra un acumulador local.

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Global
void ESG(int, int)

ESG filtra entradas compactadas de escuadras y muestra un acumulador local.

GS

GS muestra un identificador de celda de la vista y un símbolo registrado.

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Global
void GS(int)

GS muestra un identificador de celda de la vista y un símbolo registrado.

cvar1

Extrae de la pila un entero y lo pasa junto con /cvar1 a la operación auxiliar que establece propiedades.

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Global
void cvar1(int)

Extrae de la pila un entero y lo pasa junto con /cvar1 a la operación auxiliar que establece propiedades.

cvar1

Pasa /cvar1 a una operación de consulta de propiedades y devuelve su resultado de 32 bits.

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Global
int cvar1()

Pasa /cvar1 a una operación de consulta de propiedades y devuelve su resultado de 32 bits.

cvar2

Extrae de la pila un entero y lo pasa junto con /cvar2 a la operación auxiliar que establece propiedades.

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Global
void cvar2(int)

Extrae de la pila un entero y lo pasa junto con /cvar2 a la operación auxiliar que establece propiedades.

cvar2

Pasa /cvar2 a una operación de consulta de propiedades y devuelve su resultado de 32 bits.

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Global
int cvar2()

Pasa /cvar2 a una operación de consulta de propiedades y devuelve su resultado de 32 bits.

TogglePtDraw

Alterna un bit de una máscara interna y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse.

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Global
void TogglePtDraw(int)

Alterna un bit de una máscara interna y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse.

DisablePtDraw

Limpia la máscara interna de dibujo y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse.

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Global
void DisablePtDraw()

Limpia la máscara interna de dibujo y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse.

EnablePtDraw

Activa todos los bits de la máscara interna de dibujo y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse.

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Global
void EnablePtDraw()

Activa todos los bits de la máscara interna de dibujo y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse.

GetAnimState

Transforma el entero de estado [campo] de la Unit resuelta según un predicado global del modo de animación.

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Unit
int Unit::GetAnimState()

Transforma el entero de estado [campo] de la Unit resuelta según un predicado global del modo de animación.

ClearDecors

Pone a cero todas las muestras de 16 bits de la cuadrícula compactada de decoraciones en toda la extensión del mapa global.

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Global
void ClearDecors()

Pone a cero todas las muestras de 16 bits de la cuadrícula compactada de decoraciones en toda la extensión del mapa global.

GenTransTables

La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script.

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Global
void GenTransTables()

La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script.

GetItem

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void GetItem(str)Por describir

Descripción pendiente.

_PlayersAlly

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void _PlayersAlly(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

_PlayersShareControl

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void _PlayersShareControl(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

_PlayersShareView

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void _PlayersShareView(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

_PlayersShareSupport

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void _PlayersShareSupport(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

_PlayersMakeEnemies

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void _PlayersMakeEnemies(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

_chs

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void _chs(str)Por describir

Descripción pendiente.

_SetNextSeason

_SetNextSeason guarda el resultado del analizador incluso cuando es cero.

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Global
void _SetNextSeason(str)

_SetNextSeason guarda el resultado del analizador incluso cuando es cero.

IngameDebugSelected

La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script.

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Global
void IngameDebugSelected()

La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script.

gmp

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void gmp()Por describir

Descripción pendiente.

GenHelpCmdIcons

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
void GenHelpCmdIcons()Por describir

Descripción pendiente.

_EnableAllSkills

Obtiene un Hero y pone a cero directamente sus 25 bytes de niveles de habilidad.

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Hero
void Hero::_EnableAllSkills()

Obtiene un Hero y pone a cero directamente sus 25 bytes de niveles de habilidad.

gdb

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void gdb()Por describir

Descripción pendiente.

_handles

_handles muestra dos salidas inicializadas de contadores bajo comprobaciones de punteros.

Abrir ficha completa →
Global
void _handles()

_handles muestra dos salidas inicializadas de contadores bajo comprobaciones de punteros.

GetFormDsc

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
str GetFormDsc(str)Por describir

Descripción pendiente.

SetPlayerSettRace

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void SetPlayerSettRace(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

SetSettRace

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void SetSettRace(str, int)Por describir

Descripción pendiente.

SetShortcutSel

Enlace CKS que escribe las unidades aptas de una ObjList en un grupo de control numerado, validando todo el intervalo de 0 a 9.

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Global
void SetShortcutSel(int, int, ObjList)

Enlace CKS que escribe las unidades aptas de una ObjList en un grupo de control numerado, validando todo el intervalo de 0 a 9.

GetShortcutSel

Enlace CKS que exporta a una ObjList nueva la lista principal de unidades de un grupo de control numerado, validando todo el intervalo de 0 a 9.

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Global
ObjList GetShortcutSel(int, int)

Enlace CKS que exporta a una ObjList nueva la lista principal de unidades de un grupo de control numerado, validando todo el intervalo de 0 a 9.

UIShowTab

Consume el entero de la pestaña solicitada, pero lo usa únicamente como condición para una operación auxiliar que actualiza la selección.

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Global
void UIShowTab(int)

Consume el entero de la pestaña solicitada, pero lo usa únicamente como condición para una operación auxiliar que actualiza la selección.

UITabShown

Introduce en la pila el dword global del contenedor de pestañas leído por una operación interna de consulta.

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Global
int UITabShown()

Introduce en la pila el dword global del contenedor de pestañas leído por una operación interna de consulta.

BlurTerrain

Reduce su entero a dieciséis bits con signo antes del procesamiento del terreno y de solicitar la actualización.

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Global
void BlurTerrain(int)

Reduce su entero a dieciséis bits con signo antes del procesamiento del terreno y de solicitar la actualización.

ShowFlatTerrain

Ejecuta una tarea del terreno, seguida de la reconstrucción de la cuadrícula de pendientes y el procesamiento de la vista.

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Global
void ShowFlatTerrain()

Ejecuta una tarea del terreno, seguida de la reconstrucción de la cuadrícula de pendientes y el procesamiento de la vista.

clock

Da formato al contador de partida [campo] como un texto de horas, minutos y segundos, y devuelve un valor de texto CKS.

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Global
str clock()

Da formato al contador de partida [campo] como un texto de horas, minutos y segundos, y devuelve un valor de texto CKS.

_DbgSel

Modifica un descriptor de unidad relacionada seleccionado, imprime valores internos y crea información de respuesta para una orden de punto si se cumple la condición.

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Global
void _DbgSel()

Modifica un descriptor de unidad relacionada seleccionado, imprime valores internos y crea información de respuesta para una orden de punto si se cumple la condición.

WaitIdle

Implementa la condición bloqueante registrada WaitIdle y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

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Global
bool WaitIdle(Query, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitIdle y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitObjInQuery

Implementa la condición bloqueante registrada WaitObjInQuery y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

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Global
bool WaitObjInQuery(Obj, Query, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitObjInQuery y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitQueryCountBetween

Implementa la condición bloqueante registrada WaitQueryCountBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

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Global
bool WaitQueryCountBetween(Query, int, int, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitQueryCountBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitCommonObjects

Implementa una condición de espera bloqueante sobre dos consultas y programa un intervalo de reintento cuando hace falta.

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Global
bool WaitCommonObjects(Query, Query, int)

Implementa una condición de espera bloqueante sobre dos consultas y programa un intervalo de reintento cuando hace falta.

WaitHealthBetween

Implementa la condición bloqueante registrada WaitHealthBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

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Global
bool WaitHealthBetween(Query, int, int, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitHealthBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitSettlementCapture

Implementa la condición bloqueante registrada WaitSettlementCapture y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

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Global
bool WaitSettlementCapture(str, int, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitSettlementCapture y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitSettlementAllied

Espera hasta que el asentamiento indicado por nombre deje de ser aliado del jugador indicado o se agote un tiempo de espera finito.

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Global
bool WaitSettlementAllied(str, int, int)

Espera hasta que el asentamiento indicado por nombre deje de ser aliado del jugador indicado o se agote un tiempo de espera finito.

WaitEnvStringEqual

Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvStringEqual y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

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Global
bool WaitEnvStringEqual(str, str, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvStringEqual y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitEnvIntBetween

Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvIntBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

Abrir ficha completa →
Global
bool WaitEnvIntBetween(str, int, int, int)

Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvIntBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera.

WaitAddNote

Suspende un hilo de la máquina virtual hasta que exista una nota con el nombre indicado o se agote el tiempo de espera solicitado.

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Global
bool WaitAddNote(str, int)

Suspende un hilo de la máquina virtual hasta que exista una nota con el nombre indicado o se agote el tiempo de espera solicitado.

WaitRemoveNote

Suspende un hilo de la máquina virtual mientras siga activa una nota con el nombre indicado, sujeto al tiempo de espera solicitado.

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Global
bool WaitRemoveNote(str, int)

Suspende un hilo de la máquina virtual mientras siga activa una nota con el nombre indicado, sujeto al tiempo de espera solicitado.

WaitConvRequest

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool WaitConvRequest(Query, Query, int, Obj&, Obj&)Por describir

Descripción pendiente.

WaitUnitsInArea

WaitUnitsInArea comprueba una colección de consulta no vacía mediante la operación de aceptación del área.

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Global
bool WaitUnitsInArea(Query, str, int)

WaitUnitsInArea comprueba una colección de consulta no vacía mediante la operación de aceptación del área.

WaitIdleUnitsInArea

WaitIdleUnitsInArea comprueba los nombres de reposo en una colección no vacía filtrada por área.

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Global
bool WaitIdleUnitsInArea(Query, str, int)

WaitIdleUnitsInArea comprueba los nombres de reposo en una colección no vacía filtrada por área.

WaitEmptyQuery

WaitEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve un valor distinto de cero.

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Global
bool WaitEmptyQuery(Query, int)

WaitEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve un valor distinto de cero.

WaitNonEmptyQuery

WaitNonEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve cero.

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Global
bool WaitNonEmptyQuery(Query, int)

WaitNonEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve cero.

WaitConvRequest

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
bool WaitConvRequest(Obj, Obj, int)Por describir

Descripción pendiente.

EndConvSetup

Comportamiento pendiente de documentar.

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Global
void EndConvSetup(Obj, Obj)Por describir

Descripción pendiente.

WaitPlayerChat

WaitPlayerChat copia a las referencias de salida una entrada de chat con una marca coincidente y la elimina.

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Global
void WaitPlayerChat(int&, str&, int)

WaitPlayerChat copia a las referencias de salida una entrada de chat con una marca coincidente y la elimina.

ShowLastNotificationPos

Proyecta el destino de notificación almacenado y solicita centrar la vista de la escena.

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Global
void ShowLastNotificationPos()

Proyecta el destino de notificación almacenado y solicita centrar la vista de la escena.

UserNotification

Genera una notificación a partir de dos textos de scripts y un punto cuando el jugador indicado coincide con el jugador activo.

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Global
void UserNotification(str, str, point, int)

Genera una notificación a partir de dos textos de scripts y un punto cuando el jugador indicado coincide con el jugador activo.

HasStarvingArmy

Comprueba si el gestor de notificaciones contiene la notificación por nombre de ejército sin comida.

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Global
bool HasStarvingArmy()

Comprueba si el gestor de notificaciones contiene la notificación por nombre de ejército sin comida.

HasStarvingArmy

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
bool HasStarvingArmy(int)Por describir

Descripción pendiente.

StarvingArmyPos

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Global
Obj StarvingArmyPos(int)Por describir

Descripción pendiente.

RunAIHelper

Consume 2 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

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Global
void RunAIHelper(str, str)

Consume 2 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

RunAIHelper

Consume 3 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

Abrir ficha completa →
Global
void RunAIHelper(str, str, str)

Consume 3 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

RunAIHelper

Consume 4 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

Abrir ficha completa →
Global
void RunAIHelper(str, str, str, str)

Consume 4 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

RunAIHelper

Consume 5 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

Abrir ficha completa →
Global
void RunAIHelper(str, str, str, str, str)

Consume 5 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

RunAIHelper

Consume 6 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

Abrir ficha completa →
Global
void RunAIHelper(str, str, str, str, str, str)

Consume 6 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

RunAIHelper

Consume 7 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

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Global
void RunAIHelper(str, str, str, str, str, str, str)

Consume 7 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

RunAIHelper

Consume 8 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

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Global
void RunAIHelper(str, str, str, str, str, str, str, str)

Consume 8 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

RunAIHelper

Consume 9 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

Abrir ficha completa →
Global
void RunAIHelper(str, str, str, str, str, str, str, str, str)

Consume 9 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA.

StopAIHelper

Consume un texto con el nombre de una operación auxiliar y envía una solicitud de cancelación de tarea por nombre.

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Global
void StopAIHelper(str)

Consume un texto con el nombre de una operación auxiliar y envía una solicitud de cancelación de tarea por nombre.

IsAIHelperRunning

Consume un texto con el nombre de una operación auxiliar y devuelve el resultado de comprobar su pertenencia a la tabla de nombres de operaciones auxiliares.

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Global
bool IsAIHelperRunning(str)

Consume un texto con el nombre de una operación auxiliar y devuelve el resultado de comprobar su pertenencia a la tabla de nombres de operaciones auxiliares.

pfd

Alterna la destrucción y la reserva del puntero de objeto almacenado en [campo].

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Global
void pfd()

Alterna la destrucción y la reserva del puntero de objeto almacenado en [campo].

testpf

Llama a [campo] solo cuando el puntero del objeto de diagnóstico es distinto de cero.

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Global
void testpf()

Llama a [campo] solo cuando el puntero del objeto de diagnóstico es distinto de cero.

SPFDone

Restaura el buscador de rutas activo desde el desplazamiento cero de la tarea, libera la tarea y limpia su puntero global.

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Global
void SPFDone()

Restaura el buscador de rutas activo desde el desplazamiento cero de la tarea, libera la tarea y limpia su puntero global.

SPFFindAreas_Quant

Avanza un paso de búsqueda de área SPF y devuelve a CKS un booleano que indica la continuación.

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Global
bool SPFFindAreas_Quant()

Avanza un paso de búsqueda de área SPF y devuelve a CKS un booleano que indica la continuación.

SPFInitData

Pasa la tarea SPF actual a una operación de implementación. La implementación informa de cero.

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Global
void SPFInitData()

Pasa la tarea SPF actual a una operación de implementación. La implementación informa de cero.

SPFInitDirectionData

Solicita la inicialización del mapa de direcciones a partir de la tarea actual de construcción SPF.

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Global
void SPFInitDirectionData()

Solicita la inicialización del mapa de direcciones a partir de la tarea actual de construcción SPF.

SPFInitPointToAreaData

Solicita la inicialización de los datos de conexión de punto a área a partir de la tarea actual de construcción SPF.

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Global
void SPFInitPointToAreaData()

Solicita la inicialización de los datos de conexión de punto a área a partir de la tarea actual de construcción SPF.

SPFInitConnectData

Inicializa cinco contadores de la tarea actual de construcción SPF a partir de un valor de tamaño anidado.

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Global
void SPFInitConnectData()

Inicializa cinco contadores de la tarea actual de construcción SPF a partir de un valor de tamaño anidado.

SPFCalcConnectHighRes_Quant

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
bool SPFCalcConnectHighRes_Quant()Por describir

Descripción pendiente.

SPFIncreaseConnect

Pasa tres argumentos de la tarea SPF a [campo] y después pone a cero [campo] de la tarea.

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Global
void SPFIncreaseConnect()

Pasa tres argumentos de la tarea SPF a [campo] y después pone a cero [campo] de la tarea.

SPFIncreaseConnect_Quant

Introduce en la pila un byte booleano que indica si el resultado de [campo] sobre la tarea SPF actual es distinto de cero.

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Global
bool SPFIncreaseConnect_Quant()

Introduce en la pila un byte booleano que indica si el resultado de [campo] sobre la tarea SPF actual es distinto de cero.

GetInnState

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
int GetInnState(str, str)Por describir

Descripción pendiente.

SetInnState

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void SetInnState(str, str, int)Por describir

Descripción pendiente.

GetInnState

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
int GetInnState(Obj)Por describir

Descripción pendiente.

SetInnState

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void SetInnState(Obj, int)Por describir

Descripción pendiente.

GenTransGame

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void GenTransGame(str)Por describir

Descripción pendiente.

MousePtm

MousePtm introduce en la pila los dwords receptor[campo] y [campo] obtenidos desde [[campo]].

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Global
point MousePtm()

MousePtm introduce en la pila los dwords receptor[campo] y [campo] obtenidos desde [[campo]].

GetGAIKA

Gestor compartido de GetGAIKA y point::GetGAIKA que resuelve un punto mediante el mapa global de IA.

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point
GAIKA point::GetGAIKA()

Gestor compartido de GetGAIKA y point::GetGAIKA que resuelve un punto mediante el mapa global de IA.

Goto

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void Goto(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

ToggleFD

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void ToggleFD()Por describir

Descripción pendiente.

Catch

Gestor compartido cuya dirección se usa como referencia; reduce el cursor de la máquina virtual en ocho bytes y devuelve cero.

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Global
void Catch(Obj)

Gestor compartido cuya dirección se usa como referencia; reduce el cursor de la máquina virtual en ocho bytes y devuelve cero.

ClampToMap

point::ClampToMap limita cada coordenada entre cero y su dimensión del mapa menos uno cuando existe un mapa global.

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point
point point::ClampToMap()

point::ClampToMap limita cada coordenada entre cero y su dimensión del mapa menos uno cuando existe un mapa global.

RemakeVis

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void RemakeVis()Por describir

Descripción pendiente.

HeroStats

Construye un contexto local de estadísticas, invoca las tareas de recogida e informe y después limpia la referencia de salida almacenada.

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Global
void HeroStats()

Construye un contexto local de estadísticas, invoca las tareas de recogida e informe y después limpia la referencia de salida almacenada.

EqualHeroes

Pasa un puntero a un byte local a la tarea del registro de clases.

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Global
void EqualHeroes()

Pasa un puntero a un byte local a la tarea del registro de clases.

_ui

Reserva y construye un objeto adaptador para importar unidades si la condición global tiene un valor distinto de cero.

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Global
void _ui()

Reserva y construye un objeto adaptador para importar unidades si la condición global tiene un valor distinto de cero.

_di

Reserva y construye un objeto adaptador para importar decorados si la condición global tiene un valor distinto de cero.

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Global
void _di()

Reserva y construye un objeto adaptador para importar decorados si la condición global tiene un valor distinto de cero.

_bi

Reserva y construye un objeto adaptador para importar edificios si la condición global tiene un valor distinto de cero.

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Global
void _bi()

Reserva y construye un objeto adaptador para importar edificios si la condición global tiene un valor distinto de cero.

_itools

La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script.

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Global
void _itools()

La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script.

StartPlayerScript

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void StartPlayerScript(int, str)Por describir

Descripción pendiente.

StopPlayerScript

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void StopPlayerScript(int, str)Por describir

Descripción pendiente.

GetPlayerScriptsCount

Gestor registrado que sustituye la posición de su argumento entero por la constante ocho.

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Global
int GetPlayerScriptsCount(int)

Gestor registrado que sustituye la posición de su argumento entero por la constante ocho.

GetPlayerScript

Devuelve uno de ocho textos de scripts almacenados para un número de jugador validado y numerado desde uno.

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Global
str GetPlayerScript(int, int)

Devuelve uno de ocho textos de scripts almacenados para un número de jugador validado y numerado desde uno.

ShowAnnouncement

Consume dos argumentos de texto de la máquina virtual y llama a la operación auxiliar de la tabla de anuncios usando [campo] del receptor.

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Global
void ShowAnnouncement(str, str)

Consume dos argumentos de texto de la máquina virtual y llama a la operación auxiliar de la tabla de anuncios usando [campo] del receptor.

HideAnnouncement

Consume una clave de texto, la busca en la tabla [campo] y establece en 1 el campo [campo] del nodo encontrado.

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Global
void HideAnnouncement(str)

Consume una clave de texto, la busca en la tabla [campo] y establece en 1 el campo [campo] del nodo encontrado.

ShowAnnouncement

Consume dos textos y un selector entero. Llama a la operación de anuncio para los selectores del 1 al 16 usando el receptor correspondiente.

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Global
void ShowAnnouncement(int, str, str)

Consume dos textos y un selector entero. Llama a la operación de anuncio para los selectores del 1 al 16 usando el receptor correspondiente.

HideAnnouncement

Consume una clave y un selector e invoca la operación auxiliar de indicadores del nodo encontrado si la clave no es nula y el selector está entre 1 y 16.

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Global
void HideAnnouncement(int, str)

Consume una clave y un selector e invoca la operación auxiliar de indicadores del nodo encontrado si la clave no es nula y el selector está entre 1 y 16.

SetPlayerStatus

Pasa un jugador, una clave, un texto y una marca de importancia a un almacén global de estados.

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Global
void SetPlayerStatus(int, int, str, bool)

Pasa un jugador, una clave, un texto y una marca de importancia a un almacén global de estados.

SetPlayerStatus

Pasa un jugador, una clave y un bool de importancia al almacén global de estados de jugador si está disponible.

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Global
void SetPlayerStatus(int, int, bool)

Pasa un jugador, una clave y un bool de importancia al almacén global de estados de jugador si está disponible.

ShowNotification

Consume tres textos, un entero y un Obj; resuelve dos textos y pasa el paquete con modo 2 si se cumple la condición, antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar.

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Global
int ShowNotification(str, str, int, str, Obj)

Consume tres textos, un entero y un Obj; resuelve dos textos y pasa el paquete con modo 2 si se cumple la condición, antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar.

ShowHint

Consume dos textos y un Obj, resuelve ambos textos bajo una condición del gestor y envía el modo 1 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar.

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Global
int ShowHint(str, str, Obj)

Consume dos textos y un Obj, resuelve ambos textos bajo una condición del gestor y envía el modo 1 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar.

ShowTutorial

Consume dos textos y un Obj, aplica una condición interna adicional y envía los textos traducidos con modo 0 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar.

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Global
int ShowTutorial(str, str, Obj)

Consume dos textos y un Obj, aplica una condición interna adicional y envía los textos traducidos con modo 0 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar.

HideNotification

Consume un entero y lo pasa a la operación auxiliar de notificación si se cumple la condición.

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Global
void HideNotification(int)

Consume un entero y lo pasa a la operación auxiliar de notificación si se cumple la condición.

TutorialActive

Gestor registrado que introduce en la pila un booleano cero sin leer el estado del tutorial.

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Global
bool TutorialActive()

Gestor registrado que introduce en la pila un booleano cero sin leer el estado del tutorial.

HintsActive

Comprueba si un campo de 32 bits al que se accede mediante un puntero compartido no es cero.

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Global
bool HintsActive()

Comprueba si un campo de 32 bits al que se accede mediante un puntero compartido no es cero.

EnableHintsAndTutorials

Las operaciones que establecen pistas y tutoriales escriben el campo de puntero [campo] si se cumple la condición.

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Global
void EnableHintsAndTutorials()

Las operaciones que establecen pistas y tutoriales escriben el campo de puntero [campo] si se cumple la condición.

DisableHintsAndTutorials

Las operaciones que establecen pistas y tutoriales escriben el campo de puntero [campo] si se cumple la condición.

Abrir ficha completa →
Global
void DisableHintsAndTutorials()

Las operaciones que establecen pistas y tutoriales escriben el campo de puntero [campo] si se cumple la condición.

AreHintsAndTutorialsEnabled

La consulta de pistas y tutoriales devuelve si el campo de puntero [campo] es distinto de cero, o false.

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Global
bool AreHintsAndTutorialsEnabled()

La consulta de pistas y tutoriales devuelve si el campo de puntero [campo] es distinto de cero, o false.

MistAction

Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto.

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Obj
void Obj::MistAction(int)

Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto.

MagicActionEnd

Para un Obj resuelto no nulo, MagicActionEnd pasa la palabra de receptor[campo] a la operación auxiliar [campo]; si la resolución es nula omite el despacho.

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Obj
void Obj::MagicActionEnd()

Para un Obj resuelto no nulo, MagicActionEnd pasa la palabra de receptor[campo] a la operación auxiliar [campo]; si la resolución es nula omite el despacho.

CoverOfMercyAction

Consume una referencia y consulta una interfaz derivada del receptor. Si la consulta no es nula, invoca la operación correspondiente sobre la interfaz obtenida.

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Obj
void Obj::CoverOfMercyAction()

Consume una referencia y consulta una interfaz derivada del receptor. Si la consulta no es nula, invoca la operación correspondiente sobre la interfaz obtenida.

GetDefenderCls

Building::GetDefenderCls devuelve uno de dos textos de Building para las clases derivadas de Outpost, según se indique el selector 1 o 2.

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Building
str Building::GetDefenderCls(int)

Building::GetDefenderCls devuelve uno de dos textos de Building para las clases derivadas de Outpost, según se indique el selector 1 o 2.

GetDefendersMax

Building::GetDefendersMax devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2.

Abrir ficha completa →
Building
int Building::GetDefendersMax(int)

Building::GetDefendersMax devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2.

GetDefendersOut

Devuelve uno de dos contadores de defensores fuera del edificio para los edificios cuyo objeto asociado deriva de Outpost.

Abrir ficha completa →
Building
int Building::GetDefendersOut(int)

Devuelve uno de dos contadores de defensores fuera del edificio para los edificios cuyo objeto asociado deriva de Outpost.

GetStartLevel

Building::GetStartLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2.

Abrir ficha completa →
Building
int Building::GetStartLevel(int)

Building::GetStartLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2.

GetEndLevel

Building::GetEndLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2.

Abrir ficha completa →
Building
int Building::GetEndLevel(int)

Building::GetEndLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2.

GetOutpostFood

Building::GetOutpostFood devuelve [campo] de Building para descendientes de Outpost y cero en los demás casos.

Abrir ficha completa →
Building
int Building::GetOutpostFood()

Building::GetOutpostFood devuelve [campo] de Building para descendientes de Outpost y cero en los demás casos.

PrintMsg

Consume un texto gestionado y un selector de jugador; imprime sus caracteres si se cumple la condición, sin liberar el contenido.

Abrir ficha completa →
Global
void PrintMsg(int, str)

Consume un texto gestionado y un selector de jugador; imprime sus caracteres si se cumple la condición, sin liberar el contenido.

_cr

Pasa un texto interno vacío a la operación que genera el informe.

Abrir ficha completa →
Global
void _cr()

Pasa un texto interno vacío a la operación que genera el informe.

GetTerritoryState

Obtiene un territorio por nombre y devuelve su estado almacenado, con un valor predeterminado de dos.

Abrir ficha completa →
Global
int GetTerritoryState(str)

Obtiene un territorio por nombre y devuelve su estado almacenado, con un valor predeterminado de dos.

SetTerritoryState

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void SetTerritoryState(str, int)Por describir

Descripción pendiente.

ConquestBonus

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
str ConquestBonus()Por describir

Descripción pendiente.

FormDescription

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
str FormDescription(str)Por describir

Descripción pendiente.

SetControlFlag

GAIKA::SetControlFlag activa o desactiva la máscara 32 del byte +2 del registro de jugador mapeado.

Abrir ficha completa →
GAIKA
void GAIKA::SetControlFlag(int, bool)

GAIKA::SetControlFlag activa o desactiva la máscara 32 del byte +2 del registro de jugador mapeado.

GetControlFlag

GAIKA::GetControlFlag devuelve si la máscara 32 está activa en el byte [campo] tras resolver el registro GAIKA con comprobación de límites.

Abrir ficha completa →
GAIKA
bool GAIKA::GetControlFlag(int)

GAIKA::GetControlFlag devuelve si la máscara 32 está activa en el byte [campo] tras resolver el registro GAIKA con comprobación de límites.

ControlledNeighbors

Cuenta los registros GAIKA globales vecinos que coinciden con el índice ajustado de jugador, mediante una cadena de campos del objeto asociado.

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GAIKA
int GAIKA::ControlledNeighbors(int)

Cuenta los registros GAIKA globales vecinos que coinciden con el índice ajustado de jugador, mediante una cadena de campos del objeto asociado.

SetFreedom

Aplica un argumento bool al bit del estado de libertad de Unit.

Abrir ficha completa →
Unit
void Unit::SetFreedom(bool)

Aplica un argumento bool al bit del estado de libertad de Unit.

EndGame

EndGame con tres argumentos guarda su mensaje únicamente cuando el jugador reducido en uno coincide con el índice local calculado.

Abrir ficha completa →
Global
void EndGame(int, bool, str)

EndGame con tres argumentos guarda su mensaje únicamente cuando el jugador reducido en uno coincide con el índice local calculado.

IsArmyOutside

Devuelve si la lista del ejército del héroe carece de un miembro que se pueda obtener y que tenga activo el campo de contenedor.

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Hero
bool Hero::IsArmyOutside()

Devuelve si la lista del ejército del héroe carece de un miembro que se pueda obtener y que tenga activo el campo de contenedor.

RandomPathCast

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

Abrir ficha completa →
Global
void RandomPathCast()Por describir

Descripción pendiente.

DiplAreAllied

Consulta si dos jugadores tienen una relación diplomática de alianza recíproca. Devuelve false si alguno de los números está fuera del intervalo de 1 a 16, y true si ambos números válidos identifican al mismo jugador.

Para jugadores distintos se comprueba la relación en ambas direcciones y una condición adicional del estado de cada jugador. El significado completo de esa condición adicional todavía no está documentado.

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Global
bool DiplAreAllied(int, int)

Consulta si dos jugadores tienen una relación diplomática de alianza recíproca. Devuelve false si alguno de los números está fuera del intervalo de 1 a 16, y true si ambos números válidos identifican al mismo jugador.

GetLastAttacker

Comportamiento pendiente de documentar.

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Squad
Obj Squad::GetLastAttacker()Por describir

Descripción pendiente.

ApproachingSquads

ApproachingSquads suma la evaluación almacenada de las escuadras que se dirigen al GAIKA indicado y cuya medida de distancia del líder está por debajo del umbral.

Abrir ficha completa →
GAIKA
int GAIKA::ApproachingSquads(int, int)

ApproachingSquads suma la evaluación almacenada de las escuadras que se dirigen al GAIKA indicado y cuya medida de distancia del líder está por debajo del umbral.

SetUseCount

Comportamiento pendiente de documentar.

Abrir ficha completa →
Global
void SetUseCount(int)Por describir

Descripción pendiente.

SetUseCount

Guarda el valor de 32 bits indicado en un campo base del objeto de inventario.

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Item
void Item::SetUseCount(int)

Guarda el valor de 32 bits indicado en un campo base del objeto de inventario.

WaitForMapChange

WaitForMapChange espera mientras un campo almacenado de aventura sea igual al campo actual.

Abrir ficha completa →
Global
void WaitForMapChange()

WaitForMapChange espera mientras un campo almacenado de aventura sea igual al campo actual.

Índice de tipos

Cobertura y límites

235 firmas sin descripción. Los significados de parámetros, las unidades y los efectos sin documentar siguen pendientes.

La cobertura corresponde al catálogo público de la extensión CKS. Cada descripción y ejemplo pertenece a su firma exacta.