Sleep
Pausa el script actual. La unidad de duración no se especifica en esta ficha. Abrir ficha completa → Global | void Sleep(int)Pausa el script actual. La unidad de duración no se especifica en esta ficha. |
KillScript
Detiene el script actual. Abrir ficha completa → Global | void KillScript()Detiene el script actual. |
+=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | int +=(int&, int)Por describirDescripción pendiente. |
-=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | int -=(int&, int)Por describirDescripción pendiente. |
&
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | int &(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
|
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | int |(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
+
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | int +(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
-
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | int -(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
-
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | int -(int)Por describirDescripción pendiente. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(int&, int)Por describirDescripción pendiente. |
*
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | int *(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
/
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | int /(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
%
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | int %(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
==
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool ==(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
!=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool !=(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
<
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool <(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
>
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool >(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
<=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool <=(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
>=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool >=(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
abs
Devuelve el valor absoluto de un número entero. Abrir ficha completa → Global | int abs(int)Devuelve el valor absoluto de un número entero. |
Write
Consume cuatro bytes y delega el entero al formato %ld del búfer de formato compartido. Abrir ficha completa → Global | void Write(int)Consume cuatro bytes y delega el entero al formato %ld del búfer de formato compartido. |
MIN
Devuelve el menor de los dos valores. Abrir ficha completa → Global | int MIN(int, int)Devuelve el menor de los dos valores. |
MAX
Devuelve el mayor de los dos valores. Abrir ficha completa → Global | int MAX(int, int)Devuelve el mayor de los dos valores. |
CLAMP
Limita un valor entre el mínimo y el máximo indicados. Abrir ficha completa → Global | int CLAMP(int, int, int)Limita un valor entre el mínimo y el máximo indicados. |
+
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | float +(float, float)Por describirDescripción pendiente. |
-
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | float -(float, float)Por describirDescripción pendiente. |
-
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | float -(float)Por describirDescripción pendiente. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(float&, float)Por describirDescripción pendiente. |
*
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | float *(float, float)Por describirDescripción pendiente. |
/
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | float /(float, float)Por describirDescripción pendiente. |
==
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool ==(float, float)Por describirDescripción pendiente. |
!=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool !=(float, float)Por describirDescripción pendiente. |
<
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool <(float, float)Por describirDescripción pendiente. |
>
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool >(float, float)Por describirDescripción pendiente. |
sqrt
Devuelve la raíz cuadrada de un valor. Abrir ficha completa → Global | float sqrt(float)Devuelve la raíz cuadrada de un valor. |
Int
Convierte la entrada de doble precisión en un entero mediante truncamiento y conserva el resultado de 32 bits. Abrir ficha completa → Global | int Int(float)Convierte la entrada de doble precisión en un entero mediante truncamiento y conserva el resultado de 32 bits. |
Write
Consume un valor de coma flotante de ocho bytes y lo formatea con %f en el búfer compartido de formato. Abrir ficha completa → Global | void Write(float)Consume un valor de coma flotante de ocho bytes y lo formatea con %f en el búfer compartido de formato. |
MIN
Devuelve el menor de los dos valores. Abrir ficha completa → Global | float MIN(float, float)Devuelve el menor de los dos valores. |
MAX
Devuelve el mayor de los dos valores. Abrir ficha completa → Global | float MAX(float, float)Devuelve el mayor de los dos valores. |
CLAMP
Limita un valor entre el mínimo y el máximo indicados. Abrir ficha completa → Global | float CLAMP(float, float, float)Limita un valor entre el mínimo y el máximo indicados. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(bool&, bool)Por describirDescripción pendiente. |
!
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool !(bool)Por describirDescripción pendiente. |
&&
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool &&(bool, bool)Por describirDescripción pendiente. |
||
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool ||(bool, bool)Por describirDescripción pendiente. |
^
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool ^(bool, bool)Por describirDescripción pendiente. |
Write
Consume 256 bytes, copia el texto empaquetado, lo termina según su byte de longitud sin signo y delega el formato %s. Abrir ficha completa → Global | void Write(pstr)Consume 256 bytes, copia el texto empaquetado, lo termina según su byte de longitud sin signo y delega el formato %s. |
Write
Consume la celda de ocho bytes del texto gestionado, delega su puntero más cuatro al formato %s y después decrementa y libera la referencia si corresponde. Abrir ficha completa → Global | void Write(str)Consume la celda de ocho bytes del texto gestionado, delega su puntero más cuatro al formato %s y después decrementa y libera la referencia si corresponde. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(pstr&, pstr)Por describirDescripción pendiente. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(str&, str)Por describirDescripción pendiente. |
StrCmp
Compara dos textos. Devuelve un número negativo, cero o un número positivo; no es una comprobación booleana de igualdad. Abrir ficha completa → Global | int StrCmp(str, str)Compara dos textos. Devuelve un número negativo, cero o un número positivo; no es una comprobación booleana de igualdad. |
StrCat
Añade el segundo texto al primero y modifica el primero. Abrir ficha completa → Global | void StrCat(str&, str)Añade el segundo texto al primero y modifica el primero. |
ParseStr
Separa el texto por la primera coma, devuelve el fragmento sin espacios en los extremos y actualiza el texto de salida. Abrir ficha completa → Global | str ParseStr(str, str&)Separa el texto por la primera coma, devuelve el fragmento sin espacios en los extremos y actualiza el texto de salida. |
StrStr
Comprueba si un texto contiene otro texto. Abrir ficha completa → Global | bool StrStr(str, str)Comprueba si un texto contiene otro texto. |
GetFromStr
Analiza entradas delimitadas por comas y compara cada fragmento de clave de origen con la clave indicada usando la longitud del fragmento de origen. Abrir ficha completa → Global | str GetFromStr(str, str)Analiza entradas delimitadas por comas y compara cada fragmento de clave de origen con la clave indicada usando la longitud del fragmento de origen. |
GetFromStrToEOL
Busca una entrada por nombre delimitada por espacios y devuelve como texto gestionado el resto de esa entrada hasta la coma. Abrir ficha completa → Global | str GetFromStrToEOL(str, str)Busca una entrada por nombre delimitada por espacios y devuelve como texto gestionado el resto de esa entrada hasta la coma. |
+
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | str +(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
FindChrPos
Devuelve la posición de la primera aparición del carácter indicado, o -1 si no lo encuentra. Esta ficha todavía no especifica desde qué valor se numeran las posiciones. Abrir ficha completa → Global | int FindChrPos(str, int)Devuelve la posición de la primera aparición del carácter indicado, o -1 si no lo encuentra. Esta ficha todavía no especifica desde qué valor se numeran las posiciones. |
GetChr
El último int se extrae de la pila antes que el str de ocho bytes. Abrir ficha completa → Global | int GetChr(str, int)El último int se extrae de la pila antes que el str de ocho bytes. |
IsNull
Comprueba si el puntero del texto es nulo. Si no es nulo, también realiza la limpieza del contador de referencias. Abrir ficha completa → Global | bool IsNull(str)Comprueba si el puntero del texto es nulo. Si no es nulo, también realiza la limpieza del contador de referencias. |
StrLen
Devuelve la longitud de un texto CKS en bytes. Abrir ficha completa → Global | int StrLen(str)Devuelve la longitud de un texto CKS en bytes. |
StrMid
Limita la cantidad indicada mediante comparaciones con signo y copia desde el contenido más el índice inicial, que no se modifica. Abrir ficha completa → Global | str StrMid(str, int, int)Limita la cantidad indicada mediante comparaciones con signo y copia desde el contenido más el índice inicial, que no se modifica. |
Str2Int
Convierte un texto en un número entero. Los casos especiales de la conversión todavía no están explicados en esta ficha. Abrir ficha completa → Global | int Str2Int(str)Convierte un texto en un número entero. Los casos especiales de la conversión todavía no están explicados en esta ficha. |
==
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool ==(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
!=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool !=(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
IsFlagSet
Comprueba si los dos valores enteros tienen algún bit activo en común. Abrir ficha completa → Global | bool IsFlagSet(int, int)Comprueba si los dos valores enteros tienen algún bit activo en común. |
SetFlag
Activa o desactiva los bits indicados en un entero pasado por referencia. Abrir ficha completa → Global | int SetFlag(int&, int, bool)Activa o desactiva los bits indicados en un entero pasado por referencia. |
Point
Crea un punto a partir de su coordenada horizontal x y su coordenada vertical y, en ese orden. Abrir ficha completa → Global | point Point(int, int)Crea un punto a partir de su coordenada horizontal x y su coordenada vertical y, en ese orden. |
x
Devuelve la coordenada horizontal del punto. Abrir ficha completa → point | int& point::x()Devuelve la coordenada horizontal del punto. |
y
Los dos adaptadores compartidos de componentes conservan un par de referencia codificado de ocho bytes y ajustan su segundo valor de 32 bits en cero o cuatro bytes. Abrir ficha completa → point | int& point::y()Los dos adaptadores compartidos de componentes conservan un par de referencia codificado de ocho bytes y ajustan su segundo valor de 32 bits en cero o cuatro bytes. |
x
Devuelve la coordenada horizontal del punto. Abrir ficha completa → point | int point::x()Devuelve la coordenada horizontal del punto. |
y
Devuelve la coordenada vertical del punto. Abrir ficha completa → point | int point::y()Devuelve la coordenada vertical del punto. |
Set
Establece las coordenadas horizontal y vertical y devuelve el punto actualizado. Abrir ficha completa → point | point point::Set(int, int)Establece las coordenadas horizontal y vertical y devuelve el punto actualizado. |
SetLen
Modifica el punto como vector, escalando sus coordenadas enteras hacia la longitud indicada. La aritmética entera y el truncamiento pueden hacer que la longitud resultante difiera de la solicitada. El argumento es la longitud solicitada. En la ruta de cálculo documentada, cada coordenada se multiplica por ese valor y se divide con truncamiento hacia cero. Los productos usan aritmética de 32 bits. No está completamente documentado el comportamiento cuando el divisor calculado es cero, con referencias no válidas o con valores que producen desbordamiento. Abrir ficha completa → point | void point::SetLen(int)Modifica el punto como vector, escalando sus coordenadas enteras hacia la longitud indicada. La aritmética entera y el truncamiento pueden hacer que la longitud resultante difiera de la solicitada. |
Len
Devuelve la raíz cuadrada entera de la suma de los cuadrados de las coordenadas. Abrir ficha completa → point | int point::Len()Devuelve la raíz cuadrada entera de la suma de los cuadrados de las coordenadas. |
Rot
Rota un punto entero pasado por referencia según un ángulo entero, usando seno y coseno. Abrir ficha completa → point | void point::Rot(int)Rota un punto entero pasado por referencia según un ángulo entero, usando seno y coseno. |
InRect
Comprueba si el punto está dentro del rectángulo, incluidos sus bordes. Abrir ficha completa → point | bool point::InRect(rect)Comprueba si el punto está dentro del rectángulo, incluidos sus bordes. |
IntoRect
Ajusta las coordenadas del punto para que queden dentro del rectángulo. Abrir ficha completa → point | void point::IntoRect(rect)Ajusta las coordenadas del punto para que queden dentro del rectángulo. |
Dist
Devuelve la raíz cuadrada entera de dx al cuadrado más dy al cuadrado. Abrir ficha completa → point | int point::Dist(point)Devuelve la raíz cuadrada entera de dx al cuadrado más dy al cuadrado. |
+
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | point +(point, point)Por describirDescripción pendiente. |
-
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | point -(point, point)Por describirDescripción pendiente. |
*
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | point *(point, int)Por describirDescripción pendiente. |
/
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | point /(point, int)Por describirDescripción pendiente. |
Dist
Devuelve la raíz cuadrada entera de dx al cuadrado más dy al cuadrado. Abrir ficha completa → Global | int Dist(point, point)Devuelve la raíz cuadrada entera de dx al cuadrado más dy al cuadrado. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(point&, point)Por describirDescripción pendiente. |
==
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool ==(point, point)Por describirDescripción pendiente. |
!=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool !=(point, point)Por describirDescripción pendiente. |
left
Devuelve el primer valor de 32 bits de un rect. Abrir ficha completa → rect | int rect::left()Devuelve el primer valor de 32 bits de un rect. |
top
Devuelve el segundo valor de 32 bits de un rect. Abrir ficha completa → rect | int rect::top()Devuelve el segundo valor de 32 bits de un rect. |
right
Devuelve el tercer valor de 32 bits de un rect. Abrir ficha completa → rect | int rect::right()Devuelve el tercer valor de 32 bits de un rect. |
bottom
Devuelve el cuarto valor de 32 bits de un rect. Abrir ficha completa → rect | int rect::bottom()Devuelve el cuarto valor de 32 bits de un rect. |
width
Devuelve el ancho, incluidos los bordes: derecha menos izquierda más uno. Abrir ficha completa → rect | int rect::width()Devuelve el ancho, incluidos los bordes: derecha menos izquierda más uno. |
height
Devuelve la altura del rectángulo, incluidos los bordes. Abrir ficha completa → rect | int rect::height()Devuelve la altura del rectángulo, incluidos los bordes. |
left
Devuelve sin modificar un par de referencia de ocho bytes para x de point y left de rect. Abrir ficha completa → rect | int& rect::left()Devuelve sin modificar un par de referencia de ocho bytes para x de point y left de rect. |
top
Conserva el primer valor de 32 bits de un par de referencia codificado y añade cuatro al segundo para y de point y top de rect. Abrir ficha completa → rect | int& rect::top()Conserva el primer valor de 32 bits de un par de referencia codificado y añade cuatro al segundo para y de point y top de rect. |
right
Avanza ocho bytes la dirección de una referencia rect. Abrir ficha completa → rect | int& rect::right()Avanza ocho bytes la dirección de una referencia rect. |
bottom
Avanza doce bytes la dirección de una referencia rect. Abrir ficha completa → rect | int& rect::bottom()Avanza doce bytes la dirección de una referencia rect. |
Set
rect::Set extrae de la pila cuatro coordenadas enteras y un par de referencia rect, y los escribe en memoria en el orden habitual: izquierda, arriba, derecha y abajo. Abrir ficha completa → rect | void rect::Set(int, int, int, int)rect::Set extrae de la pila cuatro coordenadas enteras y un par de referencia rect, y los escribe en memoria en el orden habitual: izquierda, arriba, derecha y abajo. |
Center
Devuelve el punto central del rectángulo con coordenadas enteras. Abrir ficha completa → rect | point rect::Center()Devuelve el punto central del rectángulo con coordenadas enteras. |
IntersectRects
IntersectRects devuelve, componente a componente, los valores con signo máximo, máximo, mínimo y mínimo de sus dos rectángulos de cuatro valores de 32 bits. Abrir ficha completa → Global | rect IntersectRects(rect, rect)IntersectRects devuelve, componente a componente, los valores con signo máximo, máximo, mínimo y mínimo de sus dos rectángulos de cuatro valores de 32 bits. |
AddRects
Calcula la unión de dos rectángulos con coordenadas enteras con signo. Abrir ficha completa → Global | rect AddRects(rect, rect)Calcula la unión de dos rectángulos con coordenadas enteras con signo. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(rect&, rect)Por describirDescripción pendiente. |
==
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool ==(rect, rect)Por describirDescripción pendiente. |
!=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool !=(rect, rect)Por describirDescripción pendiente. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(IntArray&, IntArray&)Por describirDescripción pendiente. |
[
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | int& [(IntArray&, int)Por describirDescripción pendiente. |
resize
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → IntArray | void IntArray::resize(int)Por describirDescripción pendiente. |
size
La propiedad size de IntArray devuelve -1 si el puntero de inicio es nulo; en otro caso devuelve el número de posiciones de cuatro bytes menos uno. Abrir ficha completa → IntArray | int IntArray::size()La propiedad size de IntArray devuelve -1 si el puntero de inicio es nulo; en otro caso devuelve el número de posiciones de cuatro bytes menos uno. |
find
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → IntArray | int IntArray::find(int)Por describirDescripción pendiente. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(StrArray&, StrArray&)Por describirDescripción pendiente. |
[
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | str& [(StrArray&, int)Por describirDescripción pendiente. |
resize
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → StrArray | void StrArray::resize(int)Por describirDescripción pendiente. |
size
size de StrArray devuelve el recuento del intervalo interno menos uno. Abrir ficha completa → StrArray | int StrArray::size()size de StrArray devuelve el recuento del intervalo interno menos uno. |
find
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → StrArray | int StrArray::find(str)Por describirDescripción pendiente. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(StrMap&, StrMap&)Por describirDescripción pendiente. |
[
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | str& [(StrMap&, str)Por describirDescripción pendiente. |
size
size de StrMap devuelve el campo interno de recuento. Abrir ficha completa → StrMap | int StrMap::size()size de StrMap devuelve el campo interno de recuento. |
erase
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → StrMap | void StrMap::erase(str)Por describirDescripción pendiente. |
exists
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → StrMap | bool StrMap::exists(str)Por describirDescripción pendiente. |
DumpStack
Recorre los bytes del marco activo de la máquina virtual y los muestra en formato hexadecimal. Abrir ficha completa → Global | void DumpStack()Recorre los bytes del marco activo de la máquina virtual y los muestra en formato hexadecimal. |
DumpCode
Recorre un puntero local de instrucciones mientras da formato a diagnósticos en un búfer compartido. Abrir ficha completa → Global | void DumpCode(int)Recorre un puntero local de instrucciones mientras da formato a diagnósticos en un búfer compartido. |
GetMapSize
GetMapSize introduce en la pila las dos diferencias de límites de 32 bits más uno desde el puntero almacenado en [campo]. Abrir ficha completa → Global | point GetMapSize()GetMapSize introduce en la pila las dos diferencias de límites de 32 bits más uno desde el puntero almacenado en [campo]. |
_RandomTerrain2
Pasa un nombre de archivo gestionado a una tarea del mapa e informa condicionalmente si su resultado es distinto de cero. Abrir ficha completa → Global | void _RandomTerrain2(str)Pasa un nombre de archivo gestionado a una tarea del mapa e informa condicionalmente si su resultado es distinto de cero. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(Obj&, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(Item&, Item)Por describirDescripción pendiente. |
==
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool ==(Obj, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
!=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool !=(Obj, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
Clear
Vacía la referencia Obj de la variable sobre la que se llama, dejándola sin un objeto asociado. Modifica la referencia almacenada en esa variable. La operación revisada escribe una referencia nula; no ejecuta una orden de eliminación del objeto en el mapa. El comportamiento con un contenedor de referencia no válido no se ha comprobado dinámicamente. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::Clear()Vacía la referencia Obj de la variable sobre la que se llama, dejándola sin un objeto asociado. |
AsUnit
Obtiene una referencia de tipo Unit cuando el objeto tiene una categoría compatible con una unidad. Abrir ficha completa → Obj | Unit Obj::AsUnit()Obtiene una referencia de tipo Unit cuando el objeto tiene una categoría compatible con una unidad. |
AsBuilding
Obtiene una referencia de tipo Building cuando el objeto tiene una categoría compatible con un edificio. Abrir ficha completa → Obj | Building Obj::AsBuilding()Obtiene una referencia de tipo Building cuando el objeto tiene una categoría compatible con un edificio. |
AsHero
Obtiene una referencia de tipo Hero cuando el objeto tiene la categoría de héroe; en otro caso devuelve una referencia nula. Abrir ficha completa → Obj | Hero Obj::AsHero()Obtiene una referencia de tipo Hero cuando el objeto tiene la categoría de héroe; en otro caso devuelve una referencia nula. |
AsDruid
Resuelve la referencia del objeto e intenta convertirla dinámicamente a Druid. Devuelve una referencia Druid si es compatible, o una referencia nula en otro caso. Abrir ficha completa → Obj | Druid Obj::AsDruid()Resuelve la referencia del objeto e intenta convertirla dinámicamente a Druid. Devuelve una referencia Druid si es compatible, o una referencia nula en otro caso. |
AsGhost
Convierte una referencia Obj a la interfaz Ghost y devuelve su referencia registrada. Abrir ficha completa → Obj | Ghost Obj::AsGhost()Convierte una referencia Obj a la interfaz Ghost y devuelve su referencia registrada. |
AsTower
Devuelve una referencia convertida a un tipo más específico solo cuando el objeto resuelto tiene el bit de categoría [campo]. Abrir ficha completa → Obj | Tower Obj::AsTower()Devuelve una referencia convertida a un tipo más específico solo cuando el objeto resuelto tiene el bit de categoría [campo]. |
AsWagon
Convierte una referencia Obj a la interfaz Wagon y devuelve una referencia Wagon. Abrir ficha completa → Obj | Wagon Obj::AsWagon()Convierte una referencia Obj a la interfaz Wagon y devuelve una referencia Wagon. |
AsCatapult
Intenta convertir dinámicamente una referencia Obj a Catapult y devuelve una referencia Catapult si tiene éxito. Abrir ficha completa → Obj | Catapult Obj::AsCatapult()Intenta convertir dinámicamente una referencia Obj a Catapult y devuelve una referencia Catapult si tiene éxito. |
AsItemHolder
Obtiene un Obj y consulta su interfaz ItemHolder para construir una referencia ItemHolder. Abrir ficha completa → Obj | ItemHolder Obj::AsItemHolder()Obtiene un Obj y consulta su interfaz ItemHolder para construir una referencia ItemHolder. |
AsBarrack
Convierte una referencia Obj a la interfaz Barrack y devuelve su referencia registrada. Abrir ficha completa → Obj | Barrack Obj::AsBarrack()Convierte una referencia Obj a la interfaz Barrack y devuelve su referencia registrada. |
AsSacrifice
Obtiene un Obj y consulta su interfaz Sacrifice para construir una referencia Sacrifice. Abrir ficha completa → Obj | Sacrifice Obj::AsSacrifice()Obtiene un Obj y consulta su interfaz Sacrifice para construir una referencia Sacrifice. |
AsShip
Convierte una referencia Obj a la interfaz Ship y devuelve una referencia Ship. Abrir ficha completa → Obj | Ship Obj::AsShip()Convierte una referencia Obj a la interfaz Ship y devuelve una referencia Ship. |
AsFlying
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Obj | Flying Obj::AsFlying()Por describirDescripción pendiente. |
GetClassRace
Devuelve el dword [campo] de la clase resuelta por nombre, o -1 si la búsqueda devuelve null. Abrir ficha completa → Global | int GetClassRace(str)Devuelve el dword [campo] de la clase resuelta por nombre, o -1 si la búsqueda devuelve null. |
race
Obj::race devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::race()Obj::race devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido. |
raceStr
Devuelve la clave canónica de civilización correspondiente a la civilización de la plantilla del objeto resuelto, o un texto vacío si no se puede resolver. Abrir ficha completa → Obj | str Obj::raceStr()Devuelve la clave canónica de civilización correspondiente a la civilización de la plantilla del objeto resuelto, o un texto vacío si no se puede resolver. |
raceStrPref
Devuelve el prefijo de una letra asociado a la civilización del objeto. Abrir ficha completa → Obj | str Obj::raceStrPref()Devuelve el prefijo de una letra asociado a la civilización del objeto. |
raceStrPrefLow
Devuelve el prefijo de la civilización en minúscula, o un texto vacío si el valor no es válido. Abrir ficha completa → Obj | str Obj::raceStrPrefLow()Devuelve el prefijo de la civilización en minúscula, o un texto vacío si el valor no es válido. |
GetRaceStr
Convierte un identificador de civilización en su nombre canónico y lo devuelve como texto CKS. Abrir ficha completa → Global | str GetRaceStr(int)Convierte un identificador de civilización en su nombre canónico y lo devuelve como texto CKS. |
GetRaceStrPref
Convierte los índices de civilización de cero a siete en textos de un carácter; devuelve un texto vacío en otro caso. Abrir ficha completa → Global | str GetRaceStrPref(int)Convierte los índices de civilización de cero a siete en textos de un carácter; devuelve un texto vacío en otro caso. |
GetRaceStrPrefLow
Convierte los índices de civilización de cero a siete en textos de un carácter en minúscula; devuelve un texto vacío en otro caso. Abrir ficha completa → Global | str GetRaceStrPrefLow(int)Convierte los índices de civilización de cero a siete en textos de un carácter en minúscula; devuelve un texto vacío en otro caso. |
armor_slash
Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::armor_slash()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
armor_pierce
Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::armor_pierce()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
health
Devuelve la vida actual del objeto, o cero si el objeto no es válido. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::health()Devuelve la vida actual del objeto, o cero si el objeto no es válido. |
stamina
Obj::stamina devuelve el campo de cuatro bytes [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::stamina()Obj::stamina devuelve el campo de cuatro bytes [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida. |
maxhealth
Devuelve la vida máxima del objeto, o cero si el objeto no es válido. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::maxhealth()Devuelve la vida máxima del objeto, o cero si el objeto no es válido. |
maxstamina
Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::maxstamina()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
sight
Obj::sight devuelve el valor de 32 bits [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::sight()Obj::sight devuelve el valor de 32 bits [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido. |
pos
Devuelve la posición del objeto como un punto. Si el objeto no es válido, devuelve coordenadas cero. Abrir ficha completa → Obj | point Obj::pos()Devuelve la posición del objeto como un punto. Si el objeto no es válido, devuelve coordenadas cero. |
posRH
Resuelve una referencia Obj y devuelve un punto de ocho bytes desde la operación virtual [campo]. Abrir ficha completa → Obj | point Obj::posRH()Resuelve una referencia Obj y devuelve un punto de ocho bytes desde la operación virtual [campo]. |
damage
Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::damage()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
attack
Acceso interno compartido que devuelve el dword [campo] del objeto tanto para el miembro de script damage como para attack. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::attack()Acceso interno compartido que devuelve el dword [campo] del objeto tanto para el miembro de script damage como para attack. |
damage_type
Obj::damage_type resuelve un Obj, sigue su puntero [campo] y devuelve el dword [campo]; usa el entero 3 como valor alternativo para un objeto no válido. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::damage_type()Obj::damage_type resuelve un Obj, sigue su puntero [campo] y devuelve el dword [campo]; usa el entero 3 como valor alternativo para un objeto no válido. |
range
Obj::range devuelve el dword [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para una referencia Obj no válida. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::range()Obj::range devuelve el dword [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para una referencia Obj no válida. |
min_range
Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::min_range()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
radius
Obj::radius devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::radius()Obj::radius devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido. |
name
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Obj | str Obj::name()Por describirDescripción pendiente. |
IsHeirOf
Obj::IsHeirOf solicita la comprobación de ascendencia de clase del Obj obtenido. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsHeirOf(str)Obj::IsHeirOf solicita la comprobación de ascendencia de clase del Obj obtenido. |
IsSentry
Comprueba si el objeto pertenece a la clase Sentry o a una clase derivada. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsSentry()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Sentry o a una clase derivada. |
IsGate
Comprueba si el objeto pertenece a la clase Gate o a una clase derivada. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsGate()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Gate o a una clase derivada. |
IsRam
Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor RamUnit almacenado. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsRam()Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor RamUnit almacenado. |
IsRanged
Resuelve una referencia Obj y devuelve la comprobación de una propiedad basada en un valor centinela. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsRanged()Resuelve una referencia Obj y devuelve la comprobación de una propiedad basada en un valor centinela. |
IsMilitary
Comprueba si el objeto pertenece a la clase Military o a una clase derivada. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsMilitary()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Military o a una clase derivada. |
IsReligious
Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor BaseMage almacenado. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsReligious()Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor BaseMage almacenado. |
IsPeaceful
Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peaceful o Animal. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsPeaceful()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peaceful o Animal. |
IsPeasant
Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peasant o a una clase derivada. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsPeasant()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peasant o a una clase derivada. |
IsPeasantAmbient
Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor PeasantAmbient almacenado. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsPeasantAmbient()Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor PeasantAmbient almacenado. |
SetHealth
Resuelve un Obj y pasa un entero a la operación virtual [campo]. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetHealth(int)Resuelve un Obj y pasa un entero a la operación virtual [campo]. |
SetMaxHealth
SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetMaxHealth(int)SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto. |
SetStamina
Resuelve una referencia Obj y pasa un valor entero de resistencia a la operación virtual [campo]. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetStamina(int)Resuelve una referencia Obj y pasa un valor entero de resistencia a la operación virtual [campo]. |
SetMaxStamina
SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetMaxStamina(int)SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto. |
SetSight
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetSight(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetStaminaDecTime
GetStaminaDecTime devuelve max([campo] con signo del objeto, cero) después de acceder al campo sin una comprobación previa. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::GetStaminaDecTime()GetStaminaDecTime devuelve max([campo] con signo del objeto, cero) después de acceder al campo sin una comprobación previa. |
CmdCount
Devuelve el número de órdenes de la cola del objeto. Devuelve cero si la referencia no se resuelve o el objeto se considera destruido. Esta variante consulta el contador de órdenes sin filtrar por nombre. La variante CmdCount(str) es una sobrecarga distinta. Un resultado cero también puede proceder de una referencia no válida o de un objeto destruido, por lo que no basta para comprobar por sí solo la validez del objeto. Aquí no se establece cómo se contabiliza cada orden especial, como idle. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::CmdCount()Devuelve el número de órdenes de la cola del objeto. Devuelve cero si la referencia no se resuelve o el objeto se considera destruido. |
CmdCount
Cuenta las órdenes pendientes con el nombre indicado. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::CmdCount(str)Cuenta las órdenes pendientes con el nombre indicado. |
ClearCommands
Limpia las órdenes de un objeto obtenido y elegible cuando no está activo el modo global protegido por comprobaciones. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::ClearCommands()Limpia las órdenes de un objeto obtenido y elegible cuando no está activo el modo global protegido por comprobaciones. |
KillCommand
Cancela o actualiza el estado de las órdenes de un objeto válido cuando lo permiten las comprobaciones locales. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::KillCommand()Cancela o actualiza el estado de las órdenes de un objeto válido cuando lo permiten las comprobaciones locales. |
AddCommand
Crea y añade a la cola una orden con nombre para un objeto de destino. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::AddCommand(bool, str)Crea y añade a la cola una orden con nombre para un objeto de destino. |
AddCommand
Añade una orden con nombre y un punto como destino. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::AddCommand(bool, str, point)Añade una orden con nombre y un punto como destino. |
AddCommand
Añade una orden con nombre y un objeto como destino. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::AddCommand(bool, str, Obj)Añade una orden con nombre y un objeto como destino. |
SneakCommand
Crea una orden con nombre bajo comprobaciones locales, envía dos candidatos y actualiza el estado de órdenes. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SneakCommand(str)Crea una orden con nombre bajo comprobaciones locales, envía dos candidatos y actualiza el estado de órdenes. |
SetCommand
Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado, sin un destino adicional. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetCommand(str)Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado, sin un destino adicional. |
SetCommand
Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado y un punto como destino. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetCommand(str, point)Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado y un punto como destino. |
SetCommand
Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado y otro objeto como destino. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetCommand(str, Obj)Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado y otro objeto como destino. |
ExecDefaultCmd
Construye un paquete para un único receptor con el que enviar una orden predeterminada, incluyendo un punto, un identificador de destino y marcas normalizadas. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::ExecDefaultCmd(point, Obj, bool, bool)Construye un paquete para un único receptor con el que enviar una orden predeterminada, incluyendo un punto, un identificador de destino y marcas normalizadas. |
ExecCmd
Valida un objeto y una orden por nombre; después la ejecuta con los argumentos del script. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::ExecCmd(str, point, Obj, bool)Valida un objeto y una orden por nombre; después la ejecuta con los argumentos del script. |
CmdDisable
Resuelve el nombre de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro y despacha los resultados no negativos mediante la operación virtual [campo] del objeto. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::CmdDisable(str)Resuelve el nombre de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro y despacha los resultados no negativos mediante la operación virtual [campo] del objeto. |
CmdEnable
Resuelve el nombre de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro y despacha los resultados no negativos mediante la operación virtual [campo] del objeto. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::CmdEnable(str)Resuelve el nombre de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro y despacha los resultados no negativos mediante la operación virtual [campo] del objeto. |
IsValid
Comprueba si la referencia permite acceder a un objeto disponible. El estado de vida del objeto se consulta por separado. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsValid()Comprueba si la referencia permite acceder a un objeto disponible. El estado de vida del objeto se consulta por separado. |
IsValid
Devuelve true cuando la base de registro de la referencia más el desplazamiento del subobjeto es distinta de cero, y false cuando la entrada del registro está vacía. Abrir ficha completa → Item | bool Item::IsValid()Devuelve true cuando la base de registro de la referencia más el desplazamiento del subobjeto es distinta de cero, y false cuando la entrada del registro está vacía. |
DistTo
Obj::DistTo calcula la distancia de un Obj a un punto y resta el desplazamiento de su plantilla. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::DistTo(point)Obj::DistTo calcula la distancia de un Obj a un punto y resta el desplazamiento de su plantilla. |
DistTo
Devuelve la distancia entre los bordes de dos objetos. El resultado conserva su signo; esta ficha no especifica la unidad de distancia. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::DistTo(Obj)Devuelve la distancia entre los bordes de dos objetos. El resultado conserva su signo; esta ficha no especifica la unidad de distancia. |
IsEnemy
Comprueba si los objetos pertenecen a jugadores enemigos. Devuelve false para aliados u objetos no válidos. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsEnemy(Obj)Comprueba si los objetos pertenecen a jugadores enemigos. Devuelve false para aliados u objetos no válidos. |
IsAlive
Comprueba si un objeto está vivo consultando su operación virtual de destrucción [campo] e invirtiendo el resultado. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsAlive()Comprueba si un objeto está vivo consultando su operación virtual de destrucción [campo] e invirtiendo el resultado. |
IsDead
Devuelve true si el objeto está muerto o si la referencia no permite acceder al objeto. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsDead()Devuelve true si el objeto está muerto o si la referencia no permite acceder al objeto. |
IsValidTarget
Obtiene dos referencias de objetos y comprueba el destino mediante una condición virtual del receptor. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsValidTarget(Obj)Obtiene dos referencias de objetos y comprueba el destino mediante una condición virtual del receptor. |
IsValidCaptureTarget
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsValidCaptureTarget(Obj)Por describirDescripción pendiente. |
SetVisible
Solicita actualizar la visibilidad del objeto con el valor booleano indicado. Las condiciones que pueden afectar a la visibilidad todavía necesitan una explicación práctica. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetVisible(bool)Solicita actualizar la visibilidad del objeto con el valor booleano indicado. Las condiciones que pueden afectar a la visibilidad todavía necesitan una explicación práctica. |
IsVisible
Obj::IsVisible devuelve el inverso del bit 21 del dword [campo] del objeto resuelto, o false si no se puede resolver. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsVisible()Obj::IsVisible devuelve el inverso del bit 21 del dword [campo] del objeto resuelto, o false si no se puede resolver. |
SetMessengerStatus
Obtiene un Obj y selecciona una de dos operaciones virtuales de estado según un argumento booleano. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetMessengerStatus(bool)Obtiene un Obj y selecciona una de dos operaciones virtuales de estado según un argumento booleano. |
CanSee
Obj::CanSee combina una marca del destino con una intersección de máscaras de observadores. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::CanSee(Obj)Obj::CanSee combina una marca del destino con una intersección de máscaras de observadores. |
CanAttack
Comprueba la elegibilidad del destino para el receptor y el alcance de ataque con signo, incluidos sus límites y ajustado por el radio. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::CanAttack(Obj)Comprueba la elegibilidad del destino para el receptor y el alcance de ataque con signo, incluidos sus límites y ajustado por el radio. |
Erase
Obj::Erase pasa la ejecución a un método virtual del receptor. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::Erase()Obj::Erase pasa la ejecución a un método virtual del receptor. |
player
Obj::player lee el índice de registro del propietario del objeto obtenido, le añade uno y devuelve -1 si el objeto no es válido. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::player()Obj::player lee el índice de registro del propietario del objeto obtenido, le añade uno y devuelve -1 si el objeto no es válido. |
SetPlayer
Cambia el propietario del objeto. Los números de jugador empiezan en uno. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetPlayer(int)Cambia el propietario del objeto. Los números de jugador empiezan en uno. |
Damage
Aplica una cantidad de daño no negativa mediante la operación virtual de daño del objeto, tras una llamada opcional a un objeto relacionado. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::Damage(int)Aplica una cantidad de daño no negativa mediante la operación virtual de daño del objeto, tras una llamada opcional a un objeto relacionado. |
Heal
Aumenta la vida sin superar la vida máxima del objeto. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::Heal(int)Aumenta la vida sin superar la vida máxima del objeto. |
HealStamina
HealStamina pasa a la operación virtual [campo] del receptor una suma de resistencia con desbordamiento de 32 bits, limitada mediante una comparación con signo con el máximo. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::HealStamina(int)HealStamina pasa a la operación virtual [campo] del receptor una suma de resistencia con desbordamiento de 32 bits, limitada mediante una comparación con signo con el máximo. |
SetPos
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetPos(point)Por describirDescripción pendiente. |
SetPosSimple
Limita el punto indicado e invoca la colocación virtual con dos marcas true. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetPosSimple(point)Limita el punto indicado e invoca la colocación virtual con dos marcas true. |
SetBlind
Selecciona una de dos operaciones virtuales sobre una máscara según el booleano indicado. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetBlind(bool)Selecciona una de dos operaciones virtuales sobre una máscara según el booleano indicado. |
Face
Inicializa un contexto de órdenes del objeto, establece el punto hacia el que se orienta e invoca condicionalmente su método virtual de actualización de órdenes. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::Face(point)Inicializa un contexto de órdenes del objeto, establece el punto hacia el que se orienta e invoca condicionalmente su método virtual de actualización de órdenes. |
GetDir
Devuelve dos componentes de 32 bits del objeto resuelto. Si no puede resolverlo, devuelve el vector predeterminado (0, 1). Abrir ficha completa → Obj | point Obj::GetDir()Devuelve dos componentes de 32 bits del objeto resuelto. Si no puede resolverlo, devuelve el vector predeterminado (0, 1). |
Progress
Implementa una fase de espera de la máquina virtual basada en el avance de las órdenes en cola de un objeto. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::Progress()Implementa una fase de espera de la máquina virtual basada en el avance de las órdenes en cola de un objeto. |
Progress
Solicita una espera del script asociada al progreso de una orden del objeto, usando la duración indicada. Esta variante utiliza el argumento entero en el contador de espera del script y registra los tiempos de inicio y final del progreso. Los scripts de entrenamiento e investigación suelen obtener la duración a partir de cmddelay, a veces ajustándola con un porcentaje. La equivalencia del argumento con unidades de tiempo real y los detalles de reanudación del script no están completamente documentados. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::Progress(int)Solicita una espera del script asociada al progreso de una orden del objeto, usando la duración indicada. Esta variante utiliza el argumento entero en el contador de espera del script y registra los tiempos de inicio y final del progreso. |
cmddelay
Devuelve el valor asociado al retardo de una orden en la cola del objeto. Devuelve cero si el objeto no puede resolverse o si falta el vínculo a los datos de la orden consultada. Los scripts del juego utilizan este valor como duración al llamar a Progress, por ejemplo Progress(cmddelay). Su unidad y la interpretación completa del valor todavía no están documentadas. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::cmddelay()Devuelve el valor asociado al retardo de una orden en la cola del objeto. Devuelve cero si el objeto no puede resolverse o si falta el vínculo a los datos de la orden consultada. |
IsInGroup
Busca la clave de texto y devuelve el resultado normalizado de la operación virtual [campo] del grupo encontrado para el Obj resuelto. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsInGroup(str)Busca la clave de texto y devuelve el resultado normalizado de la operación virtual [campo] del grupo encontrado para el Obj resuelto. |
AddToGroup
Añade el objeto a un grupo con nombre y crea el grupo si hace falta. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::AddToGroup(str)Añade el objeto a un grupo con nombre y crea el grupo si hace falta. |
RemoveFromGroup
Busca la clave de texto indicada y llama a [campo] con el objeto encontrado y el Obj resuelto cuando el estado de búsqueda es cero. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::RemoveFromGroup(str)Busca la clave de texto indicada y llama a [campo] con el objeto encontrado y el Obj resuelto cuando el estado de búsqueda es cero. |
RemoveFromAllGroups
Obtiene una referencia Obj, recorre una instantánea temporal de consulta e invoca una operación de eliminación de miembros para cada nodo de esa instantánea. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::RemoveFromAllGroups()Obtiene una referencia Obj, recorre una instantánea temporal de consulta e invoca una operación de eliminación de miembros para cada nodo de esa instantánea. |
SetName
Pasa el puntero al contenido del texto y el objeto resuelto a una operación de implementación. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetName(str)Pasa el puntero al contenido del texto y el objeto resuelto a una operación de implementación. |
Select
Añade un Obj elegible a la selección del jugador activo cuando el jugador indicado coincide con el actual. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::Select(int)Añade un Obj elegible a la selección del jugador activo cuando el jugador indicado coincide con el actual. |
Deselect
Llama a la operación auxiliar de selección con el modo uno solo cuando el índice de jugador indicado coincide con [campo] de la partida. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::Deselect(int)Llama a la operación auxiliar de selección con el modo uno solo cuando el índice de jugador indicado coincide con [campo] de la partida. |
Deselect
Quita el objeto de la selección. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::Deselect()Quita el objeto de la selección. |
ClearSelection
Vacía la selección si el jugador indicado es el jugador actual. Abrir ficha completa → Global | void ClearSelection(int)Vacía la selección si el jugador indicado es el jugador actual. |
PlayAnim
Solicita una animación de un objeto de scripts y devuelve el código de suspensión de la máquina virtual. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::PlayAnim(int, point)Solicita una animación de un objeto de scripts y devuelve el código de suspensión de la máquina virtual. |
GetAnimTime
GetAnimTime decrementa su índice entero y lee [campo] de la entrada de descriptor seleccionada; devuelve cero si faltan los descriptores. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::GetAnimTime(int)GetAnimTime decrementa su índice entero y lee [campo] de la entrada de descriptor seleccionada; devuelve cero si faltan los descriptores. |
StartAnim
Prepara y solicita una animación con un punto de destino opcional. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::StartAnim(int, point)Prepara y solicita una animación con un punto de destino opcional. |
StartDelayedAnim
Normaliza un punto igual al actual y pasa un identificador de animación reducido en uno junto con un entero final. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::StartDelayedAnim(int, point, int)Normaliza un punto igual al actual y pasa un identificador de animación reducido en uno junto con un entero final. |
TimeToActionMoment
Encapsula una consulta del intervalo de acción del objeto y devuelve el tiempo restante hasta el momento de su acción. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::TimeToActionMoment()Encapsula una consulta del intervalo de acción del objeto y devuelve el tiempo restante hasta el momento de su acción. |
TimeToAnimFinish
Devuelve la diferencia positiva entre el momento de fin de la animación y el reloj del objeto. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::TimeToAnimFinish()Devuelve la diferencia positiva entre el momento de fin de la animación y el reloj del objeto. |
GetAnim
Obj::GetAnim devuelve Obj [campo] más uno si el valor no es negativo, y cero en otro caso. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::GetAnim()Obj::GetAnim devuelve Obj [campo] más uno si el valor no es negativo, y cero en otro caso. |
SetState
Pasa un identificador de estado reducido en uno y conserva una inserción anómala de cero en la máquina virtual cuando el receptor no es válido. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetState(int)Pasa un identificador de estado reducido en uno y conserva una inserción anómala de cero en la máquina virtual cuando el receptor no es válido. |
AddItem
Intenta añadir un objeto del inventario con el nombre indicado y devuelve si ha sido posible. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::AddItem(str)Intenta añadir un objeto del inventario con el nombre indicado y devuelve si ha sido posible. |
GiveItem
Transfiere un objeto del inventario a otro objeto vivo. Si el destino no puede aceptarlo, intenta devolverlo al origen. ⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::GiveItem(Item, Obj)Transfiere un objeto del inventario a otro objeto vivo. Si el destino no puede aceptarlo, intenta devolverlo al origen. |
OpenItemHolder
Transfiere objetos del inventario desde un contenedor al inventario de un objeto elegible. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::OpenItemHolder(ItemHolder)Transfiere objetos del inventario desde un contenedor al inventario de un objeto elegible. |
PutItem
Mueve un objeto del inventario al contenedor indicado. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::PutItem(Item, ItemHolder)Mueve un objeto del inventario al contenedor indicado. |
DropItem
Solicita soltar en un punto el objeto de inventario indicado del receptor, mientras devuelve false. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::DropItem(Item, point)Solicita soltar en un punto el objeto de inventario indicado del receptor, mientras devuelve false. |
FindItem
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Obj | Item Obj::FindItem(str)Por describirDescripción pendiente. |
RemoveItem
RemoveItem con un entero solicita la eliminación después de comprobar los límites con signo, numerados desde uno. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::RemoveItem(int)RemoveItem con un entero solicita la eliminación después de comprobar los límites con signo, numerados desde uno. |
RemoveItem
RemoveItem con un texto solicita la eliminación después de que la búsqueda por nombre dé un resultado no negativo. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::RemoveItem(str)RemoveItem con un texto solicita la eliminación después de que la búsqueda por nombre dé un resultado no negativo. |
RemoveAllItems
RemoveAllItems repite la eliminación virtual hasta que el recuento es cero. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::RemoveAllItems()RemoveAllItems repite la eliminación virtual hasta que el recuento es cero. |
ExchangeItem
ExchangeItem devuelve true después de solicitar una sustitución protegida por comprobaciones. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::ExchangeItem(Item, str)ExchangeItem devuelve true después de solicitar una sustitución protegida por comprobaciones. |
GetItem
GetItem construye una referencia a partir del resultado de la búsqueda virtual. Abrir ficha completa → Obj | Item Obj::GetItem(int)GetItem construye una referencia a partir del resultado de la búsqueda virtual. |
RemoveItemsOfType
Elimina del inventario todos los objetos del tipo indicado y devuelve cuántos ha eliminado. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::RemoveItemsOfType(str)Elimina del inventario todos los objetos del tipo indicado y devuelve cuántos ha eliminado. |
GetItemIndex
GetItemIndex aumenta en uno el resultado del índice virtual. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::GetItemIndex(Item)GetItemIndex aumenta en uno el resultado del índice virtual. |
items_count
items_count devuelve la operación virtual [campo] o cero. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::items_count()items_count devuelve la operación virtual [campo] o cero. |
free_item_slots
free_item_slots resta dos valores virtuales sin limitar el resultado. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::free_item_slots()free_item_slots resta dos valores virtuales sin limitar el resultado. |
item_count
Devuelve el número de objetos del inventario del receptor mediante la operación virtual [campo], o cero para una referencia no válida. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::item_count()Devuelve el número de objetos del inventario del receptor mediante la operación virtual [campo], o cero para una referencia no válida. |
max_items
Devuelve la capacidad de objetos del inventario del objeto resuelto mediante la operación virtual [campo]. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::max_items()Devuelve la capacidad de objetos del inventario del objeto resuelto mediante la operación virtual [campo]. |
ClipDestToMap
Obj::ClipDestToMap ignora la referencia al objeto y limita las coordenadas del punto al rectángulo global de límites del mapa obtenido desde [campo] de [estado compartido]. Abrir ficha completa → Obj | point Obj::ClipDestToMap(point)Obj::ClipDestToMap ignora la referencia al objeto y limita las coordenadas del punto al rectángulo global de límites del mapa obtenido desde [campo] de [estado compartido]. |
pr
Da formato al texto HX indicado bajo una comprobación de un campo del receptor y lo libera en todas las rutas normales. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::pr(str)Da formato al texto HX indicado bajo una comprobación de un campo del receptor y lo libera en todas las rutas normales. |
pr
Da formato al entero indicado mediante el envío al chat cuando el campo del receptor coincide con la condición global. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::pr(int)Da formato al entero indicado mediante el envío al chat cuando el campo del receptor coincide con la condición global. |
pr
Da formato al par de referencias del contenido sin obtenerlo cuando el campo del receptor coincide con la condición global. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::pr(Obj)Da formato al par de referencias del contenido sin obtenerlo cuando el campo del receptor coincide con la condición global. |
GetDebug
GetDebug compara el dword [campo] del objeto resuelto con dword[[campo]]. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::GetDebug()GetDebug compara el dword [campo] del objeto resuelto con dword[[campo]]. |
SetDebug
SetDebug normaliza su byte booleano a un dword 0/1 y lo pasa mediante la operación virtual [campo] del objeto. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetDebug(bool)SetDebug normaliza su byte booleano a un dword 0/1 y lo pasa mediante la operación virtual [campo] del objeto. |
class
Devuelve una copia gestionada del nombre de la plantilla de clase del objeto obtenido. Abrir ficha completa → Obj | str Obj::class()Devuelve una copia gestionada del nombre de la plantilla de clase del objeto obtenido. |
command
Obj::command copia el campo de texto corto [campo] del objeto resuelto en un texto CKS gestionado; devuelve un texto vacío para una referencia no válida. Abrir ficha completa → Obj | str Obj::command()Obj::command copia el campo de texto corto [campo] del objeto resuelto en un texto CKS gestionado; devuelve un texto vacío para una referencia no válida. |
command
Devuelve el nombre de una orden pendiente por su índice, empezando en cero. Devuelve un texto vacío si el objeto o el índice no son válidos. Abrir ficha completa → Obj | str Obj::command(int)Devuelve el nombre de una orden pendiente por su índice, empezando en cero. Devuelve un texto vacío si el objeto o el índice no son válidos. |
cmdparam
cmdparam devuelve un parámetro global de orden o un texto alternativo de la orden activa. Abrir ficha completa → Global | str cmdparam()cmdparam devuelve un parámetro global de orden o un texto alternativo de la orden activa. |
cmdwaiting
Devuelve el texto de espera de orden de la selección actual o un texto vacío como alternativa. Abrir ficha completa → Global | str cmdwaiting()Devuelve el texto de espera de orden de la selección actual o un texto vacío como alternativa. |
rollover
Concatena dos textos seleccionados e introduce en la pila un resultado de texto gestionado con propiedad propia. Abrir ficha completa → Global | str rollover()Concatena dos textos seleccionados e introduce en la pila un resultado de texto gestionado con propiedad propia. |
rollover
Construye el texto emergente de una orden a partir de su descripción, sus costes de recursos y la capacidad actual para pagarlos. Abrir ficha completa → Global | str rollover(Obj, bool)Construye el texto emergente de una orden a partir de su descripción, sus costes de recursos y la capacidad actual para pagarlos. |
rollover
Construye el texto emergente de un objeto a partir de los costes de la orden, las estadísticas de la clase y, opcionalmente, la capacidad para pagarlos. Abrir ficha completa → Global | str rollover(Obj, str, bool)Construye el texto emergente de un objeto a partir de los costes de la orden, las estadísticas de la clase y, opcionalmente, la capacidad para pagarlos. |
rollover
Compone un texto emergente a partir de una descripción de orden, una clave indicada y localizada, y una descripción secundaria. Abrir ficha completa → Global | str rollover(Obj, str)Compone un texto emergente a partir de una descripción de orden, una clave indicada y localizada, y una descripción secundaria. |
rollover_desc
Compone un texto emergente localizado y añade condicionalmente la descripción secundaria de la orden. Abrir ficha completa → Global | str rollover_desc(Obj, str, bool)Compone un texto emergente localizado y añade condicionalmente la descripción secundaria de la orden. |
cmdcost_gold
Devuelve el coste de oro almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script. Abrir ficha completa → Global | int cmdcost_gold()Devuelve el coste de oro almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script. |
cmdcost_food
Devuelve el coste actual de comida de la orden desde los datos almacenados o desde la orden activa. Abrir ficha completa → Global | int cmdcost_food()Devuelve el coste actual de comida de la orden desde los datos almacenados o desde la orden activa. |
cmdcost_pop
Devuelve el coste de población almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script. Abrir ficha completa → Global | int cmdcost_pop()Devuelve el coste de población almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script. |
cmdcost_stamina
Devuelve el coste de energía almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script. Abrir ficha completa → Global | int cmdcost_stamina()Devuelve el coste de energía almacenado o lo obtiene del contexto actual de la orden del script. |
GetPlayerRace
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | int GetPlayerRace(int)Por describirDescripción pendiente. |
_LastSelectionTime
Devuelve un campo de 32 bits del objeto resuelto, o el valor centinela de 32 bits con todos los bits activos si no puede resolver el objeto. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::_LastSelectionTime()Devuelve un campo de 32 bits del objeto resuelto, o el valor centinela de 32 bits con todos los bits activos si no puede resolver el objeto. |
_GetSelection
Devuelve los objetos seleccionados por el jugador actual como una ObjList. Abrir ficha completa → Global | ObjList _GetSelection()Devuelve los objetos seleccionados por el jugador actual como una ObjList. |
ClearDebug
Incrementa un valor compartido de 32 bits. La implementación informa del estado cero. Abrir ficha completa → Global | void ClearDebug()Incrementa un valor compartido de 32 bits. La implementación informa del estado cero. |
Place
Crea un objeto de la clase indicada en una posición del mapa para el jugador indicado, cuando es posible colocarlo. Abrir ficha completa → Global | Obj Place(str, point, int)Crea un objeto de la clase indicada en una posición del mapa para el jugador indicado, cuando es posible colocarlo. |
PlaceInHolder
Valida el jugador y solicita la entrada forzada de una unidad compatible recién creada en el contenedor indicado por nombre. Abrir ficha completa → Global | Obj PlaceInHolder(str, str, int)Valida el jugador y solicita la entrada forzada de una unidad compatible recién creada en el contenedor indicado por nombre. |
_PlaceEx
Limita el punto indicado a los márgenes del mapa y solicita su colocación con una referencia de script opcional. Abrir ficha completa → Global | Obj _PlaceEx(str, int, int, int)Limita el punto indicado a los márgenes del mapa y solicita su colocación con una referencia de script opcional. |
_PlaceBlockEx
Solicita la creación y colocación de clases sobre una cuadrícula con signo y se interrumpe si falla la creación o la plantilla. Abrir ficha completa → Global | void _PlaceBlockEx(str, int, int, int, int, int, int, int)Solicita la creación y colocación de clases sobre una cuadrícula con signo y se interrumpe si falla la creación o la plantilla. |
_PlaceBlockEx
Prepara un grupo por nombre y pasa los objetos compatibles de la cuadrícula a su operación virtual de inserción. Abrir ficha completa → Global | void _PlaceBlockEx(str, int, int, int, int, int, int, int, str)Prepara un grupo por nombre y pasa los objetos compatibles de la cuadrícula a su operación virtual de inserción. |
_Summon
Reserva y rellena un objeto con estructura de orden antes de enviarlo al juego. Abrir ficha completa → Global | void _Summon(str, int, int, int)Reserva y rellena un objeto con estructura de orden antes de enviarlo al juego. |
IsWaterUnit
IsWaterUnit devuelve si el dword [campo] de la clase del objeto es distinto de cero. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsWaterUnit()IsWaterUnit devuelve si el dword [campo] de la clase del objeto es distinto de cero. |
SetCmdEnable
SetCmdEnable escribe el bool normalizado en [campo] del objeto solo después de que la operación virtual [campo] devuelva cero. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::SetCmdEnable(bool)SetCmdEnable escribe el bool normalizado en [campo] del objeto solo después de que la operación virtual [campo] devuelva cero. |
GetCmdEnable
GetCmdEnable comprueba [campo] del objeto solo cuando la operación virtual [campo] devuelve cero. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::GetCmdEnable()GetCmdEnable comprueba [campo] del objeto solo cuando la operación virtual [campo] devuelve cero. |
AddToStoreBin
Pasa el objeto resuelto a la siguiente operación sin comprobar si la referencia es nula. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::AddToStoreBin()Pasa el objeto resuelto a la siguiente operación sin comprobar si la referencia es nula. |
RemoveFromStoreBin
Pasa el objeto resuelto a la siguiente operación sin comprobar si la referencia es nula. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::RemoveFromStoreBin()Pasa el objeto resuelto a la siguiente operación sin comprobar si la referencia es nula. |
IsInState
Devuelve true cuando una búsqueda de una determinada entrada de estado en el receptor resuelto no encuentra coincidencias. El significado de esa entrada no está documentado. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::IsInState()Devuelve true cuando una búsqueda de una determinada entrada de estado en el receptor resuelto no encuentra coincidencias. El significado de esa entrada no está documentado. |
PlaySound
Adapta los argumentos de texto y objeto del script al método de reproducción de sonido espacial [campo] y libera la referencia al texto. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::PlaySound(str)Adapta los argumentos de texto y objeto del script al método de reproducción de sonido espacial [campo] y libera la referencia al texto. |
ShowFloatText
Envía un contenido de texto junto con un punto virtual cuya segunda coordenada se reduce en 120. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::ShowFloatText(str)Envía un contenido de texto junto con un punto virtual cuya segunda coordenada se reduce en 120. |
Group
Busca la consulta de un grupo por nombre y, condicionalmente, construye y registra una sustitución antes de devolver su valor Query gestionado. ⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora. Abrir ficha completa → Global | Query Group(str)Busca la consulta de un grupo por nombre y, condicionalmente, construye y registra una sustitución antes de devolver su valor Query gestionado. |
GetGroupSize
Busca un grupo por nombre y devuelve el recuento de su lista o cero. Abrir ficha completa → Global | int GetGroupSize(str)Busca un grupo por nombre y devuelve el recuento de su lista o cero. |
SpawnGroup
Busca un grupo por nombre, procesa sus miembros de tipo unidad vivos mediante la operación de creación en el mundo y devuelve la ObjList resultante. Abrir ficha completa → Global | ObjList SpawnGroup(str)Busca un grupo por nombre, procesa sus miembros de tipo unidad vivos mediante la operación de creación en el mundo y devuelve la ObjList resultante. |
SpawnGroupInHolder
Obtiene un grupo y un contenedor por nombre, fuerza la entrada de las unidades elegibles del grupo en ese contenedor y devuelve la ObjList de unidades procesadas. Abrir ficha completa → Global | ObjList SpawnGroupInHolder(str, str)Obtiene un grupo y un contenedor por nombre, fuerza la entrada de las unidades elegibles del grupo en ese contenedor y devuelve la ObjList de unidades procesadas. |
SpawnGroupInHolder
Obtiene un grupo por nombre y el contenedor virtual del receptor Obj, fuerza la entrada en él de las unidades elegibles del grupo y devuelve la ObjList de unidades procesadas. Abrir ficha completa → Global | ObjList SpawnGroupInHolder(str, Obj)Obtiene un grupo por nombre y el contenedor virtual del receptor Obj, fuerza la entrada en él de las unidades elegibles del grupo y devuelve la ObjList de unidades procesadas. |
SpawnNamed
Busca una consulta por nombre y procesa su miembro actual mediante la creación y la reserva de referencias. Abrir ficha completa → Global | Obj SpawnNamed(str)Busca una consulta por nombre y procesa su miembro actual mediante la creación y la reserva de referencias. |
ModLevel
Obtiene un grupo por nombre y aplica uno de tres incrementos de nivel según el valor de dificultad del juego. Abrir ficha completa → Global | void ModLevel(str, int, int, int)Obtiene un grupo por nombre y aplica uno de tres incrementos de nivel según el valor de dificultad del juego. |
Union
Crea o reutiliza un nodo de Query compuesta con el código de operación cero para dos operandos Query. Abrir ficha completa → Global | Query Union(Query, Query)Crea o reutiliza un nodo de Query compuesta con el código de operación cero para dos operandos Query. |
Intersect
Construye una Query compuesta a partir de dos referencias obtenidas, usando el selector 1, y devuelve su referencia. Abrir ficha completa → Global | Query Intersect(Query, Query)Construye una Query compuesta a partir de dos referencias obtenidas, usando el selector 1, y devuelve su referencia. |
Substract
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Query Substract(Query, Query)Por describirDescripción pendiente. |
Subtract
Crea o reutiliza un nodo de Query compuesta con el código de operación dos para dos operandos Query. Abrir ficha completa → Global | Query Subtract(Query, Query)Crea o reutiliza un nodo de Query compuesta con el código de operación dos para dos operandos Query. |
ClassPlayerAreaObjs
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Query ClassPlayerAreaObjs(str, int, str)Por describirDescripción pendiente. |
ClassPlayerObjs
Valida un jugador y un nombre de clase y devuelve una Query de jugador y clase, almacenada o recién construida. Abrir ficha completa → Global | Query ClassPlayerObjs(str, int)Valida un jugador y un nombre de clase y devuelve una Query de jugador y clase, almacenada o recién construida. |
BuildingsInSettlement
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Query BuildingsInSettlement(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
UnitsInSettlement
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Query UnitsInSettlement(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
UnitsAroundSettlement
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Query UnitsAroundSettlement(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
UnitsGuardingSettlement
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Query UnitsGuardingSettlement(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
UnitsInSettlement
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Query UnitsInSettlement(Settlement, str)Por describirDescripción pendiente. |
UnitsAroundSettlement
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Query UnitsAroundSettlement(Settlement, str)Por describirDescripción pendiente. |
UnitsGuardingSettlement
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Query UnitsGuardingSettlement(Settlement, str)Por describirDescripción pendiente. |
EnemyObjs
Valida un jugador y un texto de clase, solicita una consulta almacenada de modo dos y devuelve su valor Query gestionado. ⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora. Abrir ficha completa → Global | Query EnemyObjs(int, str)Valida un jugador y un texto de clase, solicita una consulta almacenada de modo dos y devuelve su valor Query gestionado. |
FriendlyObjs
Construye una Query filtrada por clase para el jugador indicado. Abrir ficha completa → Global | Query FriendlyObjs(int, str)Construye una Query filtrada por clase para el jugador indicado. |
ControllableObjs
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Query ControllableObjs(int, str)Por describirDescripción pendiente. |
AreaObjs
Devuelve una consulta con los objetos del área de mapa indicada por su nombre. Funciona tanto con áreas rectangulares como circulares. Según la forma del área se usa una consulta de rectángulo o de círculo. El significado del segundo texto y el filtro exacto de la consulta no están documentados aquí. Abrir ficha completa → Global | Query AreaObjs(str, str)Devuelve una consulta con los objetos del área de mapa indicada por su nombre. Funciona tanto con áreas rectangulares como circulares. |
ObjsInRect
Construye una consulta a partir de un rectángulo que incluye sus bordes y un filtro de clase de scripts obtenido. Abrir ficha completa → Global | Query ObjsInRect(rect, str)Construye una consulta a partir de un rectángulo que incluye sus bordes y un filtro de clase de scripts obtenido. |
ObjsInCircle
Devuelve una consulta espacial filtrada por clase, centrada en un punto y con el radio indicado. Abrir ficha completa → Global | Query ObjsInCircle(point, int, str)Devuelve una consulta espacial filtrada por clase, centrada en un punto y con el radio indicado. |
ObjsInSight
Construye una consulta filtrada por clase con los objetos visibles para el objeto obtenido. Abrir ficha completa → Global | Query ObjsInSight(Obj, str)Construye una consulta filtrada por clase con los objetos visibles para el objeto obtenido. |
VisibleObjsInSight
Construye una Query filtrada por clase y modo de visibilidad alrededor del Obj obtenido. Abrir ficha completa → Global | Query VisibleObjsInSight(Obj, str)Construye una Query filtrada por clase y modo de visibilidad alrededor del Obj obtenido. |
ObjsInRange
Valida un Obj y un nombre de clase y devuelve una Query de alcance del objeto, almacenada o recién construida. Abrir ficha completa → Global | Query ObjsInRange(Obj, str, int)Valida un Obj y un nombre de clase y devuelve una Query de alcance del objeto, almacenada o recién construida. |
AttachedUnits
Construye una consulta filtrada por clase con las unidades asociadas al héroe obtenido. Abrir ficha completa → Global | Query AttachedUnits(Hero, str)Construye una consulta filtrada por clase con las unidades asociadas al héroe obtenido. |
PartyQuery
Introduce en la pila una referencia a una consulta única junto con su bloque final de la máquina virtual, del que es propietaria. Abrir ficha completa → Global | Query PartyQuery()Introduce en la pila una referencia a una consulta única junto con su bloque final de la máquina virtual, del que es propietaria. |
Erase
Invoca una operación virtual sobre los miembros de la consulta que no tienen una determinada bandera del objeto. El significado de esa bandera no está documentado. Abrir ficha completa → Query | void Query::Erase()Invoca una operación virtual sobre los miembros de la consulta que no tienen una determinada bandera del objeto. El significado de esa bandera no está documentado. |
SetPlayer
Pasa el valor de jugador del script menos uno a la operación virtual [campo] de cada miembro vivo de Query. Abrir ficha completa → Query | void Query::SetPlayer(int)Pasa el valor de jugador del script menos uno a la operación virtual [campo] de cada miembro vivo de Query. |
Damage
Llama a la operación virtual de daño [campo] para los miembros aptos de Query y cuenta los resultados distintos de cero. Abrir ficha completa → Query | int Query::Damage(int)Llama a la operación virtual de daño [campo] para los miembros aptos de Query y cuenta los resultados distintos de cero. |
Heal
Añade una cantidad con signo a la vida de los miembros elegibles de la consulta y limita cada resultado a su vida máxima. Abrir ficha completa → Query | void Query::Heal(int)Añade una cantidad con signo a la vida de los miembros elegibles de la consulta y limita cada resultado a su vida máxima. |
HealStamina
Añade una cantidad entera a la energía de los miembros elegibles de Query y la limita al máximo de cada miembro. Abrir ficha completa → Query | void Query::HealStamina(int)Añade una cantidad entera a la energía de los miembros elegibles de Query y la limita al máximo de cada miembro. |
AddDefCmd
Resuelve Query y el Obj opcional, y pasa el punto, el identificador de destino o 65535, y dos indicadores normalizados a la cadena de despacho de órdenes predeterminadas. Abrir ficha completa → Query | void Query::AddDefCmd(point, Obj, bool, bool)Resuelve Query y el Obj opcional, y pasa el punto, el identificador de destino o 65535, y dos indicadores normalizados a la cadena de despacho de órdenes predeterminadas. |
IsValid
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Query | bool Query::IsValid()Por describirDescripción pendiente. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(Query&, Query)Por describirDescripción pendiente. |
count
Devuelve el recuento del contenedor de resultados de la Query obtenida, o cero si el receptor no es válido. Abrir ficha completa → Query | int Query::count()Devuelve el recuento del contenedor de resultados de la Query obtenida, o cero si el receptor no es válido. |
IsEmpty
Devuelve si la condición virtual de vacío de la Query obtenida es distinta de cero; devuelve true si el receptor no es válido. Abrir ficha completa → Query | bool Query::IsEmpty()Devuelve si la condición virtual de vacío de la Query obtenida es distinta de cero; devuelve true si el receptor no es válido. |
Contains
Pasa un valor Obj a la condición de pertenencia de la Query obtenida y devuelve su resultado booleano. Abrir ficha completa → Query | bool Query::Contains(Obj)Pasa un valor Obj a la condición de pertenencia de la Query obtenida y devuelve su resultado booleano. |
ClearCommands
Para cada miembro vivo de una Query resuelta, llama a la operación virtual [campo] con cero mientras la condición global sea cero. Abrir ficha completa → Query | void Query::ClearCommands()Para cada miembro vivo de una Query resuelta, llama a la operación virtual [campo] con cero mientras la condición global sea cero. |
KillCommand
Para cada miembro vivo de Query, llama a [campo] con cero mientras la condición global sea cero. Abrir ficha completa → Query | void Query::KillCommand()Para cada miembro vivo de Query, llama a [campo] con cero mientras la condición global sea cero. |
AddCommand
Solicita el modo de creación cero para cada miembro vivo de Query e instala los resultados no nulos con el bool normalizado. Abrir ficha completa → Query | void Query::AddCommand(bool, str)Solicita el modo de creación cero para cada miembro vivo de Query e instala los resultados no nulos con el bool normalizado. |
AddCommand
Solicita el modo de creación uno, con el par de coordenadas sin modificar, para cada miembro vivo de Query e instala los resultados no nulos. Abrir ficha completa → Query | void Query::AddCommand(bool, str, point)Solicita el modo de creación uno, con el par de coordenadas sin modificar, para cada miembro vivo de Query e instala los resultados no nulos. |
AddCommand
Despacha el modo dos de la fábrica con el par Obj sin transformar, tras validar su índice de registro de la palabra baja, e instala los resultados no nulos en los miembros vivos de Query. Abrir ficha completa → Query | void Query::AddCommand(bool, str, Obj)Despacha el modo dos de la fábrica con el par Obj sin transformar, tras validar su índice de registro de la palabra baja, e instala los resultados no nulos en los miembros vivos de Query. |
AddCommandOffset
Transforma la posición de cada miembro vivo mediante el punto indicado menos la media de los miembros vivos y después solicita el modo uno sin limitar los valores localmente. Abrir ficha completa → Query | void Query::AddCommandOffset(bool, str, point)Transforma la posición de cada miembro vivo mediante el punto indicado menos la media de los miembros vivos y después solicita el modo uno sin limitar los valores localmente. |
SetCommand
Llama a la operación virtual [campo](0) antes del despacho de la fábrica en modo cero y llama a [campo](0) después de cada intento con un miembro vivo. Abrir ficha completa → Query | void Query::SetCommand(str)Llama a la operación virtual [campo](0) antes del despacho de la fábrica en modo cero y llama a [campo](0) después de cada intento con un miembro vivo. |
SetCommand
Crea e instala la orden dirigida a un punto indicada para cada objeto válido seleccionado por una Query. Abrir ficha completa → Query | void Query::SetCommand(str, point)Crea e instala la orden dirigida a un punto indicada para cada objeto válido seleccionado por una Query. |
SetCommand
Construye e instala una orden dirigida a un objeto para cada miembro vivo de la Query obtenida. Abrir ficha completa → Query | void Query::SetCommand(str, Obj)Construye e instala una orden dirigida a un objeto para cada miembro vivo de la Query obtenida. |
SetCommandOffset
Traslada las posiciones de los miembros respecto a la media de los miembros vivos y las limita antes del despacho de la fábrica en modo uno, después de la operación virtual [campo](0). Abrir ficha completa → Query | void Query::SetCommandOffset(str, point)Traslada las posiciones de los miembros respecto a la media de los miembros vivos y las limita antes del despacho de la fábrica en modo uno, después de la operación virtual [campo](0). |
GetObjList
Devuelve una nueva ObjList copiada a partir del método virtual que genera listas de la Query obtenida, o una lista vacía si no se puede obtener. Abrir ficha completa → Query | ObjList Query::GetObjList()Devuelve una nueva ObjList copiada a partir del método virtual que genera listas de la Query obtenida, o una lista vacía si no se puede obtener. |
DistributeExperience
Reparte una cantidad de experiencia sin signo entre los miembros de la consulta y añade el resto al primer destinatario vivo disponible en el registro. Abrir ficha completa → Global | void DistributeExperience(Query, int)Reparte una cantidad de experiencia sin signo entre los miembros de la consulta y añade el resto al primer destinatario vivo disponible en el registro. |
AttackArea
Pasa Query y el nombre del área a la operación compartida con el literal advance. Abrir ficha completa → Global | void AttackArea(Query, str)Pasa Query y el nombre del área a la operación compartida con el literal advance. |
MoveToArea
Pasa Query y el nombre del área a la operación compartida con el literal move. Abrir ficha completa → Global | void MoveToArea(Query, str)Pasa Query y el nombre del área a la operación compartida con el literal move. |
NearestObj
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Obj NearestObj(Query, point)Por describirDescripción pendiente. |
NearestObj
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Obj NearestObj(Query, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
NearestObj
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Query | Obj Query::NearestObj(point)Por describirDescripción pendiente. |
NearestObj
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Query | Obj Query::NearestObj(Obj)Por describirDescripción pendiente. |
AddToGroup
Envía los miembros vivos de la consulta a la colección del grupo indicado por nombre. Abrir ficha completa → Query | void Query::AddToGroup(str)Envía los miembros vivos de la consulta a la colección del grupo indicado por nombre. |
RemoveFromGroup
Quita del grupo indicado cada objeto vivo de la consulta. Abrir ficha completa → Query | void Query::RemoveFromGroup(str)Quita del grupo indicado cada objeto vivo de la consulta. |
RemoveFromAllGroups
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Query | void Query::RemoveFromAllGroups()Por describirDescripción pendiente. |
Face
Aplica una orden de orientación hacia un punto a cada miembro vivo de una consulta. Abrir ficha completa → Query | void Query::Face(point)Aplica una orden de orientación hacia un punto a cada miembro vivo de una consulta. |
SetFood
Asigna una cantidad de comida no negativa a cada miembro vivo de la consulta compatible con una unidad. Abrir ficha completa → Query | void Query::SetFood(int)Asigna una cantidad de comida no negativa a cada miembro vivo de la consulta compatible con una unidad. |
InHolder
Cuenta las unidades de la consulta que están dentro del asentamiento indicado. Abrir ficha completa → Query | int Query::InHolder(str)Cuenta las unidades de la consulta que están dentro del asentamiento indicado. |
AddToHolder
Intenta forzar la entrada en un contenedor de los miembros de la consulta compatibles con una unidad. Abrir ficha completa → Query | void Query::AddToHolder(str)Intenta forzar la entrada en un contenedor de los miembros de la consulta compatibles con una unidad. |
GetAverageDirection
Devuelve la dirección media de los objetos de la consulta, o un punto cero si la consulta está vacía o no es válida. Abrir ficha completa → Query | point Query::GetAverageDirection()Devuelve la dirección media de los objetos de la consulta, o un punto cero si la consulta está vacía o no es válida. |
SetParty
Envía los miembros de la consulta compatibles con unidades a una operación virtual del juego seleccionada mediante un booleano. Abrir ficha completa → Query | void Query::SetParty(bool)Envía los miembros de la consulta compatibles con unidades a una operación virtual del juego seleccionada mediante un booleano. |
SetMessengerStatus
Aplica una máscara a los objetos de script elegibles mediante una operación virtual seleccionada por el argumento booleano. Abrir ficha completa → Query | void Query::SetMessengerStatus(bool)Aplica una máscara a los objetos de script elegibles mediante una operación virtual seleccionada por el argumento booleano. |
SetFeeding
Activa o desactiva una bandera de unidad en los miembros elegibles de la consulta. Abrir ficha completa → Query | void Query::SetFeeding(bool)Activa o desactiva una bandera de unidad en los miembros elegibles de la consulta. |
GetNamedObj
Obtiene una referencia NamedObj de una búsqueda por nombre y crea esa búsqueda si todavía no existe. Abrir ficha completa → Global | NamedObj GetNamedObj(str)Obtiene una referencia NamedObj de una búsqueda por nombre y crea esa búsqueda si todavía no existe. |
IsValid
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → NamedObj | bool NamedObj::IsValid()Por describirDescripción pendiente. |
IsDead
Devuelve true para valores NamedObj que no se pueden obtener o para una lista vacía devuelta por la consulta después de su primera llamada virtual. Abrir ficha completa → NamedObj | bool NamedObj::IsDead()Devuelve true para valores NamedObj que no se pueden obtener o para una lista vacía devuelta por la consulta después de su primera llamada virtual. |
obj
Devuelve la primera referencia almacenada en una lista de resultados NamedObj tras invocar la operación virtual [campo]; devuelve una referencia no válida si faltan los resultados o están vacíos. Abrir ficha completa → NamedObj | Obj NamedObj::obj()Devuelve la primera referencia almacenada en una lista de resultados NamedObj tras invocar la operación virtual [campo]; devuelve una referencia no válida si faltan los resultados o están vacíos. |
EnemyInRange
Construye un rectángulo delimitador con ajuste de sus valores y devuelve como booleano el acumulador de la función de consulta espacial. Abrir ficha completa → Global | bool EnemyInRange(point, int, Obj)Construye un rectángulo delimitador con ajuste de sus valores y devuelve como booleano el acumulador de la función de consulta espacial. |
BestTarget
Selecciona un objetivo mediante una búsqueda espacial alrededor de un Building y devuelve su referencia CKS. Abrir ficha completa → Building | Obj Building::BestTarget()Selecciona un objetivo mediante una búsqueda espacial alrededor de un Building y devuelve su referencia CKS. |
Attack
Ejecuta un ataque de Building protegido por comprobaciones, que puede incluir una espera y que crea un disparo de flecha en su ruta de disparo. Abrir ficha completa → Building | bool Building::Attack(Obj)Ejecuta un ataque de Building protegido por comprobaciones, que puede incluir una espera y que crea un disparo de flecha en su ruta de disparo. |
GetEnterPoint
Calcula las coordenadas del punto de entrada de un edificio en relación con una unidad que se aproxima. Abrir ficha completa → Building | point Building::GetEnterPoint(Unit)Calcula las coordenadas del punto de entrada de un edificio en relación con una unidad que se aproxima. |
GetExitPoint
Obtiene un punto de salida a partir de un Building, una categoría de plantilla Obj y un punto de entrada. Abrir ficha completa → Building | point Building::GetExitPoint(Obj, point)Obtiene un punto de salida a partir de un Building, una categoría de plantilla Obj y un punto de entrada. |
GetExitPoint
Obtiene un punto de salida a partir de un Building, un punto de entrada y un modo booleano. Abrir ficha completa → Building | point Building::GetExitPoint(point, bool)Obtiene un punto de salida a partir de un Building, un punto de entrada y un modo booleano. |
GetPoint
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Building | point Building::GetPoint(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
settlement
Obtiene una referencia CKS Settlement a partir del campo de enlace al asentamiento propio de Building. Abrir ficha completa → Building | Settlement Building::settlement()Obtiene una referencia CKS Settlement a partir del campo de enlace al asentamiento propio de Building. |
IsBroken
Building::IsBroken, expuesta genéricamente a CKS, devuelve true cuando el campo compartido de estado de rotura es igual a 3. Abrir ficha completa → Building | bool Building::IsBroken()Building::IsBroken, expuesta genéricamente a CKS, devuelve true cuando el campo compartido de estado de rotura es igual a 3. |
IsCentralBuliding
Lee la marca is_central_building de la plantilla mediante el puntero a la plantilla propia del objeto. Abrir ficha completa → Building | bool Building::IsCentralBuliding()Lee la marca is_central_building de la plantilla mediante el puntero a la plantilla propia del objeto. |
RRepair
Repara condicionalmente un Building roto hasta un porcentaje de vida superior al umbral de rotura y actualiza su representación visual del daño. Abrir ficha completa → Building | void Building::RRepair()Repara condicionalmente un Building roto hasta un porcentaje de vida superior al umbral de rotura y actualiza su representación visual del daño. |
GetExitVector
GetExitVector de Building devuelve los dwords de la plantilla almacenados en [campo] y [campo]; devuelve (-1,-1) si el primer dword contiene un valor centinela. Abrir ficha completa → Building | point Building::GetExitVector()GetExitVector de Building devuelve los dwords de la plantilla almacenados en [campo] y [campo]; devuelve (-1,-1) si el primer dword contiene un valor centinela. |
PopTransportationUI
Resuelve el Building, comprueba su descriptor de clase y convierte una interfaz interna a una interfaz de ayuntamiento antes de pasarla a una operación de creación de interfaz de usuario. Abrir ficha completa → Building | void Building::PopTransportationUI()Resuelve el Building, comprueba su descriptor de clase y convierte una interfaz interna a una interfaz de ayuntamiento antes de pasarla a una operación de creación de interfaz de usuario. |
GetGlobalSpell
Busca la primera entrada del vector de hechizos globales asociada a un centro urbano resuelto e introduce en la pila su dword inicial. Abrir ficha completa → Building | int Building::GetGlobalSpell()Busca la primera entrada del vector de hechizos globales asociada a un centro urbano resuelto e introduce en la pila su dword inicial. |
GlobalSpellStart
Inicia una operación de hechizo global para un ayuntamiento cuando el primer entero está entre cero y cinco, ambos incluidos. Abrir ficha completa → Building | void Building::GlobalSpellStart(int, int)Inicia una operación de hechizo global para un ayuntamiento cuando el primer entero está entre cero y cinco, ambos incluidos. |
GlobalSpellStart
Inicia una operación de hechizo global para un ayuntamiento con tres enteros de scripts cuando el primero está entre cero y cinco, ambos incluidos. Abrir ficha completa → Building | void Building::GlobalSpellStart(int, int, int)Inicia una operación de hechizo global para un ayuntamiento con tres enteros de scripts cuando el primero está entre cero y cinco, ambos incluidos. |
GlobalSpellStop
Detiene la entrada de hechizo global de un ayuntamiento mediante el gestor global de hechizos. Abrir ficha completa → Building | void Building::GlobalSpellStop()Detiene la entrada de hechizo global de un ayuntamiento mediante el gestor global de hechizos. |
SetGlobalSpellData
Pasa un ayuntamiento y un entero a una operación de actualización del vector de hechizos globales. Abrir ficha completa → Building | void Building::SetGlobalSpellData(int)Pasa un ayuntamiento y un entero a una operación de actualización del vector de hechizos globales. |
WindOfWisdom
Primitiva de Building condicionada a Stonehenge, con recogida de candidatos por dos rutas y envío acotado de nivel a experiencia con signo, manteniendo los requisitos concretos de almacenamiento y sustitución. ⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora. Abrir ficha completa → Building | void Building::WindOfWisdom(int)Primitiva de Building condicionada a Stonehenge, con recogida de candidatos por dos rutas y envío acotado de nivel a experiencia con signo, manteniendo los requisitos concretos de almacenamiento y sustitución. |
Starvation
Invoca una búsqueda por rectángulo que reduce un contador del objeto asociado y la comida de las unidades Wagon que cumplen las condiciones. Abrir ficha completa → Building | void Building::Starvation()Invoca una búsqueda por rectángulo que reduce un contador del objeto asociado y la comida de las unidades Wagon que cumplen las condiciones. |
SoothingRain
Recorre los edificios coincidentes y añade al oro del asentamiento asociado el resultado de dividir 300 entre el argumento del script. Abrir ficha completa → Building | void Building::SoothingRain(int)Recorre los edificios coincidentes y añade al oro del asentamiento asociado el resultado de dividir 300 entre el argumento del script. |
DivineSacrifice
Recoge los objetos Druid elegibles para un ayuntamiento Stonehenge e invoca su operación de sacrificio divino. Abrir ficha completa → Building | void Building::DivineSacrifice()Recoge los objetos Druid elegibles para un ayuntamiento Stonehenge e invoca su operación de sacrificio divino. |
GetSoothingRainObjects
Cuenta los edificios encontrados por la búsqueda de SoothingRain en el mapa, pasando cero a la operación que modifica su oro. Abrir ficha completa → Building | int Building::GetSoothingRainObjects()Cuenta los edificios encontrados por la búsqueda de SoothingRain en el mapa, pasando cero a la operación que modifica su oro. |
IsStonehengeControlable
Comprueba si una búsqueda por el mapa centrada en Stonehenge produce un contador positivo. Abrir ficha completa → Building | bool Building::IsStonehengeControlable()Comprueba si una búsqueda por el mapa centrada en Stonehenge produce un contador positivo. |
StonehengeNumControllingMages
Devuelve un contador obtenido mediante una búsqueda por el mapa centrada en Stonehenge. Abrir ficha completa → Building | int Building::StonehengeNumControllingMages()Devuelve un contador obtenido mediante una búsqueda por el mapa centrada en Stonehenge. |
itemtypes
Devuelve el texto de la plantilla de Building registrado como Building::itemtypes. Abrir ficha completa → Building | str Building::itemtypes()Devuelve el texto de la plantilla de Building registrado como Building::itemtypes. |
minlevel
Devuelve el valor de 32 bits de la plantilla de Building registrado como Building::minlevel. Abrir ficha completa → Building | int Building::minlevel()Devuelve el valor de 32 bits de la plantilla de Building registrado como Building::minlevel. |
levelperitem
Devuelve el valor de 32 bits de la plantilla de Building registrado como Building::levelperitem. Abrir ficha completa → Building | int Building::levelperitem()Devuelve el valor de 32 bits de la plantilla de Building registrado como Building::levelperitem. |
ClearDamageTaken
Building::ClearDamageTaken escribe cero en el dword [campo] del Building resuelto. Abrir ficha completa → Building | void Building::ClearDamageTaken()Building::ClearDamageTaken escribe cero en el dword [campo] del Building resuelto. |
CountMages
Devuelve el recuento de objetos de scripts elegibles dentro de un círculo centrado en Stonehenge. Abrir ficha completa → Building | int Building::CountMages()Devuelve el recuento de objetos de scripts elegibles dentro de un círculo centrado en Stonehenge. |
SetUITarget
Building::SetUITarget escribe el índice de registro de 16 bits del objeto de destino en [campo] de Building, o 65535 si no se puede resolver el destino. Abrir ficha completa → Building | void Building::SetUITarget(Obj)Building::SetUITarget escribe el índice de registro de 16 bits del objeto de destino en [campo] de Building, o 65535 si no se puede resolver el destino. |
GetUITarget
Building::GetUITarget devuelve la referencia almacenada en [campo] del edificio; devuelve una referencia nula si no se puede resolver. Abrir ficha completa → Building | Obj Building::GetUITarget()Building::GetUITarget devuelve la referencia almacenada en [campo] del edificio; devuelve una referencia nula si no se puede resolver. |
GetNumSentrySlots
Building::GetNumSentrySlots devuelve el dword con el número de puestos de centinela de [campo] de la plantilla; no tiene una respuesta alternativa segura para referencias no válidas. Abrir ficha completa → Building | int Building::GetNumSentrySlots()Building::GetNumSentrySlots devuelve el dword con el número de puestos de centinela de [campo] de la plantilla; no tiene una respuesta alternativa segura para referencias no válidas. |
GetSentryClassName
Building::GetSentryClassName devuelve el texto de la plantilla de Building almacenado en [campo]. Abrir ficha completa → Building | str Building::GetSentryClassName()Building::GetSentryClassName devuelve el texto de la plantilla de Building almacenado en [campo]. |
Research
Obtiene un descriptor de orden por nombre e invoca la investigación con un contexto temporal de costes de la orden. Abrir ficha completa → Building | void Building::Research(str)Obtiene un descriptor de orden por nombre e invoca la investigación con un contexto temporal de costes de la orden. |
GetResearchHack
Implementa esta función comprobando la marca del intervalo de investigación activa de Building. Abrir ficha completa → Global | bool GetResearchHack()Implementa esta función comprobando la marca del intervalo de investigación activa de Building. |
PlaceCatapult
Pasa cuatro enteros de scripts a la selección de clase y la creación de una catapulta. Abrir ficha completa → Global | Catapult PlaceCatapult(int, int, int, int)Pasa cuatro enteros de scripts a la selección de clase y la creación de una catapulta. |
IsBuilt
Catapult::IsBuilt extrae de la pila una referencia Catapult de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades e introduce un booleano de 1 byte que indica si el campo de 32 bits [campo] de Catapult es distinto de cero. Abrir ficha completa → Catapult | bool Catapult::IsBuilt()Catapult::IsBuilt extrae de la pila una referencia Catapult de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades e introduce un booleano de 1 byte que indica si el campo de 32 bits [campo] de Catapult es distinto de cero. |
SetBuilt
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Catapult | void Catapult::SetBuilt()Por describirDescripción pendiente. |
SetBuildFrame
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Catapult | void Catapult::SetBuildFrame(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetCatapultAttackPoint
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | point GetCatapultAttackPoint(point)Por describirDescripción pendiente. |
RotateTo
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Catapult | void Catapult::RotateTo(point)Por describirDescripción pendiente. |
Attack
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Catapult | void Catapult::Attack(point)Por describirDescripción pendiente. |
BestTarget
Evalúa los objetivos cercanos mediante el índice espacial, dentro del alcance de ataque de la catapulta, y devuelve la referencia del mejor candidato. Abrir ficha completa → Catapult | Obj Catapult::BestTarget()Evalúa los objetivos cercanos mediante el índice espacial, dentro del alcance de ataque de la catapulta, y devuelve la referencia del mejor candidato. |
GetPointOnTarget
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Catapult | point Catapult::GetPointOnTarget(Obj)Por describirDescripción pendiente. |
InRange
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Catapult | bool Catapult::InRange(point)Por describirDescripción pendiente. |
AttackWait
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Catapult | int Catapult::AttackWait()Por describirDescripción pendiente. |
CalcEscapeDirection
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Catapult | point Catapult::CalcEscapeDirection()Por describirDescripción pendiente. |
GetCurrentTarget
GetCurrentTarget de Catapult codifica el destino almacenado en una palabra, dejando sin asignar la mitad superior y usando un resultado no válido de cuatro bytes. Abrir ficha completa → Catapult | Obj Catapult::GetCurrentTarget()GetCurrentTarget de Catapult codifica el destino almacenado en una palabra, dejando sin asignar la mitad superior y usando un resultado no válido de cuatro bytes. |
SetTarget
Guarda una referencia de destino en una catapulta y la propaga a los objetos CatapultTower asociados. Abrir ficha completa → Catapult | void Catapult::SetTarget(Obj)Guarda una referencia de destino en una catapulta y la propaga a los objetos CatapultTower asociados. |
ClearTarget
Limpia el destino propio de una catapulta y también limpia los destinos de las torres de catapulta asociadas. Abrir ficha completa → Catapult | void Catapult::ClearTarget()Limpia el destino propio de una catapulta y también limpia los destinos de las torres de catapulta asociadas. |
ClearTowerTarget
Limpia el destino almacenado de los objetos CatapultTower asociados a una catapulta. Abrir ficha completa → Catapult | void Catapult::ClearTowerTarget()Limpia el destino almacenado de los objetos CatapultTower asociados a una catapulta. |
speed
Lee el valor asociado de velocidad de 32 bits para una referencia Unit. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::speed()Lee el valor asociado de velocidad de 32 bits para una referencia Unit. |
speed_factor
Unit[campo] tiene por defecto el valor 100, se expone mediante las operaciones de consulta y modificación del factor de velocidad y divide la duración base del paso como porcentaje. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::speed_factor()Unit[campo] tiene por defecto el valor 100, se expone mediante las operaciones de consulta y modificación del factor de velocidad y divide la duración base del paso como porcentaje. |
stamina
Lee el valor de energía de 32 bits para una referencia Unit. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::stamina()Lee el valor de energía de 32 bits para una referencia Unit. |
user
Lee el valor de usuario de 32 bits para una referencia Unit. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::user()Lee el valor de usuario de 32 bits para una referencia Unit. |
food
Lee el valor de comida de 32 bits para una referencia Unit. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::food()Lee el valor de comida de 32 bits para una referencia Unit. |
maxfood
Lee el valor asociado de comida máxima de 32 bits para una referencia Unit. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::maxfood()Lee el valor asociado de comida máxima de 32 bits para una referencia Unit. |
maxstamina
Lee el valor asociado de energía máxima de 32 bits para una referencia Unit. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::maxstamina()Lee el valor asociado de energía máxima de 32 bits para una referencia Unit. |
experience
Acceso desde la máquina virtual de scripts que lee directamente el contador acumulado de experiencia sin transformar desde [campo] de la unidad. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::experience()Acceso desde la máquina virtual de scripts que lee directamente el contador acumulado de experiencia sin transformar desde [campo] de la unidad. |
level
Acceso desde la máquina virtual de scripts que llama al método virtual vtable[[campo]]() para obtener el nivel efectivo de la unidad o el héroe. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::level()Acceso desde la máquina virtual de scripts que llama al método virtual vtable[[campo]]() para obtener el nivel efectivo de la unidad o el héroe. |
inherentlevel
Enlace de la máquina virtual de scripts que calcula al momento el nivel intrínseco de la unidad a partir de su experiencia sin modificar, mediante la conversión de experiencia a nivel. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::inherentlevel()Enlace de la máquina virtual de scripts que calcula al momento el nivel intrínseco de la unidad a partir de su experiencia sin modificar, mediante la conversión de experiencia a nivel. |
SetSpeedFactor
Guarda un factor de velocidad de 32 bits en la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetSpeedFactor(int)Guarda un factor de velocidad de 32 bits en la Unit obtenida. |
SetUser
Guarda un valor de usuario de 32 bits en la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetUser(int)Guarda un valor de usuario de 32 bits en la Unit obtenida. |
SetFood
Guarda el valor de comida indicado en la Unit obtenida y solicita una actualización virtual de estado que depende del valor. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetFood(int)Guarda el valor de comida indicado en la Unit obtenida y solicita una actualización virtual de estado que depende del valor. |
feeds
Devuelve como byte la marca de alimentación de la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::feeds()Devuelve como byte la marca de alimentación de la Unit obtenida. |
SetFeeding
Actualiza la marca de alimentación de la Unit obtenida a partir de un argumento bool. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetFeeding(bool)Actualiza la marca de alimentación de la Unit obtenida a partir de un argumento bool. |
Goto
Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::Goto(point, int, int, bool, int)Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1. |
GotoEnter
Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::GotoEnter(point, int, int, bool, int)Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1. |
Goto
Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::Goto(Obj, int, int, bool, int)Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila. |
GotoAttack
Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::GotoAttack(Obj, int, bool, int)Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque. |
GotoStraight
Construye un objeto de ruta en la primera llamada bloqueante o reutiliza su puntero guardado, llama a su operación virtual [campo] con un tiempo de paso calculado y devuelve el estado interno 1 mientras queda un paso, o 0 después de destruir el objeto. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::GotoStraight(point)Construye un objeto de ruta en la primera llamada bloqueante o reutiliza su puntero guardado, llama a su operación virtual [campo] con un tiempo de paso calculado y devuelve el estado interno 1 mientras queda un paso, o 0 después de destruir el objeto. |
Stop
Si el estado de continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo y solicita detener la ruta activa con estado de espera 1, o limpia el controlador y devuelve true. Si es cero, comprueba una operación virtual de la ruta, devuelve su resultado booleano y desactiva una bandera de la unidad. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::Stop(int)Si el estado de continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo y solicita detener la ruta activa con estado de espera 1, o limpia el controlador y devuelve true. Si es cero, comprueba una operación virtual de la ruta, devuelve su resultado booleano y desactiva una bandera de la unidad. |
HasPath
Devuelve false si la unidad no es válida o si un campo de estado difiere de -1. En otro caso comprueba una operación de implementación para los héroes con una determinada bandera, o un campo de la unidad para las unidades que no son héroes. Los significados de los campos no están documentados. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::HasPath()Devuelve false si la unidad no es válida o si un campo de estado difiere de -1. En otro caso comprueba una operación de implementación para los héroes con una determinada bandera, o un campo de la unidad para las unidades que no son héroes. Los significados de los campos no están documentados. |
dest
Devuelve dos componentes de 16 bits con signo desde la operación virtual [campo] del controlador de ruta si Unit [campo] existe; en otro caso los obtiene de la operación virtual [campo] de Unit. Una Unit no válida devuelve (-1,-1). Abrir ficha completa → Unit | point Unit::dest()Devuelve dos componentes de 16 bits con signo desde la operación virtual [campo] del controlador de ruta si Unit [campo] existe; en otro caso los obtiene de la operación virtual [campo] de Unit. Una Unit no válida devuelve (-1,-1). |
TimeWithoutWalking
Unit::TimeWithoutWalking devuelve cero si Unit [campo] contiene el centinela -1; en otro caso lo resta del dword obtenido mediante Unit [campo]. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::TimeWithoutWalking()Unit::TimeWithoutWalking devuelve cero si Unit [campo] contiene el centinela -1; en otro caso lo resta del dword obtenido mediante Unit [campo]. |
InHolder
Comprueba si la unidad resuelta guarda una referencia de contenedor distinta del valor centinela de referencia no válida. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::InHolder()Comprueba si la unidad resuelta guarda una referencia de contenedor distinta del valor centinela de referencia no válida. |
GetHolderSett
Unit::GetHolderSett obtiene la palabra de índice devuelta mediante Unit [campo], la entrada de registro [campo] y la entrada final [campo]. Abrir ficha completa → Unit | Settlement Unit::GetHolderSett()Unit::GetHolderSett obtiene la palabra de índice devuelta mediante Unit [campo], la entrada de registro [campo] y la entrada final [campo]. |
InShip
Sigue la referencia al contenedor de Unit y una referencia de registro asociada; devuelve si se puede obtener esta última. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::InShip()Sigue la referencia al contenedor de Unit y una referencia de registro asociada; devuelve si se puede obtener esta última. |
GetShip
Sigue la referencia de registro asociada al contenedor de Unit y devuelve la referencia de ese objeto o una referencia Ship no válida. Abrir ficha completa → Unit | Ship Unit::GetShip()Sigue la referencia de registro asociada al contenedor de Unit y devuelve la referencia de ese objeto o una referencia Ship no válida. |
ExitHolder
Unit::ExitHolder, expuesta a CKS, pasa una posición a una ruta de reserva y movimiento que puede sacar a Unit de su contenedor Holder. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::ExitHolder(point)Unit::ExitHolder, expuesta a CKS, pasa una posición a una ruta de reserva y movimiento que puede sacar a Unit de su contenedor Holder. |
EnterHolder
Unit::EnterHolder, expuesta a CKS, obtiene el contenedor Holder del Settlement asociado al Building indicado y fuerza la entrada en él. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::EnterHolder(Obj)Unit::EnterHolder, expuesta a CKS, obtiene el contenedor Holder del Settlement asociado al Building indicado y fuerza la entrada en él. |
GetUnitsInSameHolder
Devuelve los objetos del contenedor de la unidad como una nueva ObjList. Abrir ficha completa → Unit | ObjList Unit::GetUnitsInSameHolder()Devuelve los objetos del contenedor de la unidad como una nueva ObjList. |
TrainAttack
Primitiva de ataque de entrenamiento de Unit que puede iniciar el modo de ataque interno 2 y devolver el estado 3 del gestor de la máquina virtual. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::TrainAttack(Obj)Primitiva de ataque de entrenamiento de Unit que puede iniciar el modo de ataque interno 2 y devolver el estado 3 del gestor de la máquina virtual. |
BestTrainingTarget
Busca candidatos cercanos alrededor de la Unit obtenida y devuelve la referencia del objeto seleccionado o una referencia no válida. Abrir ficha completa → Unit | Obj Unit::BestTrainingTarget()Busca candidatos cercanos alrededor de la Unit obtenida y devuelve la referencia del objeto seleccionado o una referencia no válida. |
StartTraining
Invoca la operación que activa una determinada bandera de la unidad resuelta. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::StartTraining()Invoca la operación que activa una determinada bandera de la unidad resuelta. |
StopTraining
Invoca la operación que desactiva una determinada bandera de la unidad resuelta. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::StopTraining()Invoca la operación que desactiva una determinada bandera de la unidad resuelta. |
IsTraining
Unit::IsTraining extrae el bit 28 del dword [campo] del objeto Unit resuelto y lo devuelve como booleano. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::IsTraining()Unit::IsTraining extrae el bit 28 del dword [campo] del objeto Unit resuelto y lo devuelve como booleano. |
Attack
Implementa una secuencia de ataque cooperativa contra un único objetivo, usando estado de continuación, comprobaciones de elegibilidad, envío del ataque y estado de espera. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::Attack(Obj)Implementa una secuencia de ataque cooperativa contra un único objetivo, usando estado de continuación, comprobaciones de elegibilidad, envío del ataque y estado de espera. |
AttackEveryone
Implementa una secuencia de ataque cooperativa con comprobaciones de alcance y elegibilidad antes del envío. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::AttackEveryone(Obj)Implementa una secuencia de ataque cooperativa con comprobaciones de alcance y elegibilidad antes del envío. |
TimeWithoutAttack
Unit::TimeWithoutAttack devuelve la resta de 32 bits [[estado compartido][campo]] - [Unit[campo]], con cero como valor alternativo para una unidad no válida. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::TimeWithoutAttack()Unit::TimeWithoutAttack devuelve la resta de 32 bits [[estado compartido][campo]] - [Unit[campo]], con cero como valor alternativo para una unidad no válida. |
SetLastAttackTime
Unit::SetLastAttackTime copia un valor de 32 bits desde [campo] de [estado compartido] a [campo] de la Unit resuelta. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetLastAttackTime()Unit::SetLastAttackTime copia un valor de 32 bits desde [campo] de [estado compartido] a [campo] de la Unit resuelta. |
BestTargetInSquadSightMisZeroDamage
Obtiene una Unit, comprueba que está viva y consulta la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra del motor; devuelve la referencia del mejor objetivo. Abrir ficha completa → Unit | Obj Unit::BestTargetInSquadSightMisZeroDamage()Obtiene una Unit, comprueba que está viva y consulta la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra del motor; devuelve la referencia del mejor objetivo. |
BestTargetInSquadSight
Tras validar Unit, invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con las opciones a cero. Abrir ficha completa → Unit | Obj Unit::BestTargetInSquadSight()Tras validar Unit, invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con las opciones a cero. |
BestNoIndependentTargetInSquadSight
Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción que excluye unidades independientes activada. Abrir ficha completa → Unit | Obj Unit::BestNoIndependentTargetInSquadSight()Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción que excluye unidades independientes activada. |
BestTargetInSquadSight
Busca el mejor objetivo táctico dentro de la visión del escuadrón que coincida con el filtro de clase indicado. Abrir ficha completa → Unit | Obj Unit::BestTargetInSquadSight(str)Busca el mejor objetivo táctico dentro de la visión del escuadrón que coincida con el filtro de clase indicado. |
BestTargetInSquadSightExclusive
Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con datos de texto y la opción de exclusión activada. Abrir ficha completa → Unit | Obj Unit::BestTargetInSquadSightExclusive(str)Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con datos de texto y la opción de exclusión activada. |
BestTargetInSquadSight_PreferUndiseased
Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción de preferir unidades sin enfermedad activada. Abrir ficha completa → Unit | Obj Unit::BestTargetInSquadSight_PreferUndiseased()Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción de preferir unidades sin enfermedad activada. |
BestTargetForPos
Busca el mejor destino de combate para una unidad usando su posición actual y su radio de visión. Abrir ficha completa → Unit | Obj Unit::BestTargetForPos()Busca el mejor destino de combate para una unidad usando su posición actual y su radio de visión. |
BestTargetInRange
Pasa las coordenadas explícitas de un punto y un radio entero a la operación común de búsqueda de objetivos. Abrir ficha completa → Unit | Obj Unit::BestTargetInRange(point, int)Pasa las coordenadas explícitas de un punto y un radio entero a la operación común de búsqueda de objetivos. |
IsEnemyInSquadSight
Para una unidad viva y válida, devuelve si el registro de enemigos asociado a su escuadra contiene entradas. Consulta un registro existente. Las capturas verificaron resultados verdaderos con recuentos 1 y 2, y falsos con recuento 0. No establecen cuándo se actualiza ese registro ni permiten interpretar la llamada como un nuevo barrido de distancia, visibilidad o diplomacia. El comportamiento posterior con unidades muertas o referencias no válidas no está completamente documentado. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::IsEnemyInSquadSight()Para una unidad viva y válida, devuelve si el registro de enemigos asociado a su escuadra contiene entradas. |
EnemiesInSight
Construye una consulta espacial filtrada por diplomacia alrededor de Unit y devuelve si se ha encontrado un candidato coincidente. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::EnemiesInSight()Construye una consulta espacial filtrada por diplomacia alrededor de Unit y devuelve si se ha encontrado un candidato coincidente. |
InRange
Comprueba el destino obtenido respecto a la Unit obtenida mediante la operación común de alcance de ataque. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::InRange(Obj)Comprueba el destino obtenido respecto a la Unit obtenida mediante la operación común de alcance de ataque. |
hero
Devuelve una referencia Hero de ocho bytes que contiene la posición de Hero asociada a la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | Hero Unit::hero()Devuelve una referencia Hero de ocho bytes que contiene la posición de Hero asociada a la Unit obtenida. |
AttachTo
Resuelve Unit y Hero, rechaza los operandos no válidos o con resultado positivo de la operación virtual [campo], y después devuelve si la operación auxiliar [campo] de Unit acepta el Hero. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::AttachTo(Hero)Resuelve Unit y Hero, rechaza los operandos no válidos o con resultado positivo de la operación virtual [campo], y después devuelve si la operación auxiliar [campo] de Unit acepta el Hero. |
DetachFrom
Tras comprobar la validez y la muerte, llama a la operación auxiliar [campo] de Unit solo cuando [campo] de Hero coincide con [campo] de Unit. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::DetachFrom(Hero)Tras comprobar la validez y la muerte, llama a la operación auxiliar [campo] de Unit solo cuando [campo] de Hero coincide con [campo] de Unit. |
Idle
Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 4 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::Idle(int)Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 4 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0. |
Taunt
Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 5 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::Taunt(int)Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 5 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0. |
SetExperience
Enlace de la máquina virtual de scripts que escribe directamente un valor de experiencia sin modificar mediante la operación virtual compartida de escritura de experiencia. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetExperience(int)Enlace de la máquina virtual de scripts que escribe directamente un valor de experiencia sin modificar mediante la operación virtual compartida de escritura de experiencia. |
SetLevel
Enlace de la máquina virtual de scripts que limita el nivel de entrada, busca el umbral de experiencia e invoca la operación virtual de escritura de experiencia. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetLevel(int)Enlace de la máquina virtual de scripts que limita el nivel de entrada, busca el umbral de experiencia e invoca la operación virtual de escritura de experiencia. |
IncKills
Añade un entero al campo de recuento de bajas de la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::IncKills(int)Añade un entero al campo de recuento de bajas de la Unit obtenida. |
FormAcceptMove
Tras comprobar el estado de la formación y esperar al contenedor si hace falta, limpia el seguimiento del destino, crea un controlador de ruta si no existe, pasa el campo de formación [campo] a la operación virtual [campo] del controlador, establece [campo] de Unit en 3 y devuelve el estado 0; si el estado no es apto devuelve 2. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::FormAcceptMove()Tras comprobar el estado de la formación y esperar al contenedor si hace falta, limpia el seguimiento del destino, crea un controlador de ruta si no existe, pasa el campo de formación [campo] a la operación virtual [campo] del controlador, establece [campo] de Unit en 3 y devuelve el estado 0; si el estado no es apto devuelve 2. |
FormKeepMoving
Si la continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo, establece el estado de movimiento 3 y una bandera de unidad, guarda los ticks de espera e informa del estado 1. Si es cero, puede limpiar un controlador completado, desactiva la bandera e informa del estado 0. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::FormKeepMoving(int)Si la continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo, establece el estado de movimiento 3 y una bandera de unidad, guarda los ticks de espera e informa del estado 1. Si es cero, puede limpiar un controlador completado, desactiva la bandera e informa del estado 0. |
PathTo
Prepara una consulta de ruta centrada en un punto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::PathTo(point, int, int)Prepara una consulta de ruta centrada en un punto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela. |
PathTo
Prepara una consulta de ruta centrada en un objeto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::PathTo(Obj, int, int)Prepara una consulta de ruta centrada en un objeto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela. |
SetParty
Según un argumento booleano, envía la Unit obtenida a una de dos operaciones virtuales del juego. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetParty(bool)Según un argumento booleano, envía la Unit obtenida a una de dos operaciones virtuales del juego. |
GetParty
Devuelve el booleano de GetParty de Unit registrado para esta función. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::GetParty()Devuelve el booleano de GetParty de Unit registrado para esta función. |
GetSacrifice
Invoca un proveedor virtual de referencias de Unit y devuelve sus primeros 16 bits como referencia Sacrifice. Abrir ficha completa → Unit | Sacrifice Unit::GetSacrifice()Invoca un proveedor virtual de referencias de Unit y devuelve sus primeros 16 bits como referencia Sacrifice. |
_OnImpassable
Comprueba un bit compactado del mapa global en la posición virtual de la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::_OnImpassable()Comprueba un bit compactado del mapa global en la posición virtual de la Unit obtenida. |
max_train_1_level
max_train_1_level introduce en la pila el dword almacenado en [campo]. Abrir ficha completa → Global | int max_train_1_level()max_train_1_level introduce en la pila el dword almacenado en [campo]. |
GetUnexploredPoint
Devuelve un punto aleatorio sin explorar cerca de la unidad, o el punto (-1, -1) si no encuentra ninguno. Con el argumento -1, la zona de búsqueda mide unas cuatro veces un campo de la unidad (probablemente su visión), entre 512 y 3000 unidades de lado. Puede devolver (-1, -1) aunque gran parte del mapa siga sin explorar. El juego la usa en la orden de explorar. Abrir ficha completa → Unit | point Unit::GetUnexploredPoint(int)Devuelve un punto aleatorio sin explorar cerca de la unidad, o el punto (-1, -1) si no encuentra ninguno. |
HasFreedom
Combina la comprobación de un indicador de Unit con una operación auxiliar de clase para devolver un booleano. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::HasFreedom()Combina la comprobación de un indicador de Unit con una operación auxiliar de clase para devolver un booleano. |
GetFlags
Devuelve el booleano de GetFlags de Unit registrado para esta función. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::GetFlags(int)Devuelve el booleano de GetFlags de Unit registrado para esta función. |
PathLeft
Devuelve un valor del método virtual del controlador [campo] de Unit, o el valor centinela 900000000 si no está disponible. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::PathLeft()Devuelve un valor del método virtual del controlador [campo] de Unit, o el valor centinela 900000000 si no está disponible. |
GetShipToBoard
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Unit | Ship Unit::GetShipToBoard()Por describirDescripción pendiente. |
GetStaminaDecTime
Devuelve la parte no negativa del campo con signo de tiempo de reducción de energía de la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::GetStaminaDecTime()Devuelve la parte no negativa del campo con signo de tiempo de reducción de energía de la Unit obtenida. |
SameHolderAs
Compara los valores de las referencias al contenedor de dos Unit obtenidas. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::SameHolderAs(Unit)Compara los valores de las referencias al contenedor de dos Unit obtenidas. |
SetExperienceModifier
Guarda el valor de 32 bits indicado en un campo del registro del jugador seleccionado. Abrir ficha completa → Global | void SetExperienceModifier(int, int)Guarda el valor de 32 bits indicado en un campo del registro del jugador seleccionado. |
GetExperienceModifier
GetExperienceModifier devuelve el dword [campo] del registro de jugador seleccionado. Abrir ficha completa → Global | int GetExperienceModifier(int)GetExperienceModifier devuelve el dword [campo] del registro de jugador seleccionado. |
SetCommanded
Activa o desactiva el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetCommanded(bool)Activa o desactiva el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida. |
GetCommanded
Lee como booleano el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::GetCommanded()Lee como booleano el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida. |
SetEntering
Activa o desactiva el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetEntering(bool)Activa o desactiva el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida. |
GetEntering
Lee como booleano el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::GetEntering()Lee como booleano el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida. |
SetWalkAnim
Selecciona la animación de marcha de la unidad a partir del índice indicado. Esta llamada no emite una orden de movimiento. La variante con entero almacena el índice indicado menos uno en un selector de 16 bits. En las capturas verificadas, SetWalkAnim(13) seleccionó el índice interno 12. La variante sin argumentos es distinta. No están establecidos los índices seguros de cada plantilla ni el comportamiento posterior con índices fuera de rango o referencias no válidas. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetWalkAnim(int)Selecciona la animación de marcha de la unidad a partir del índice indicado. Esta llamada no emite una orden de movimiento. |
SetWalkAnim
Unit[campo] es el índice actual de animación basado en cero; SetWalkAnim sin argumentos selecciona el índice cero y la variante con int almacena el argumento menos uno. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetWalkAnim()Unit[campo] es el índice actual de animación basado en cero; SetWalkAnim sin argumentos selecciona el índice cero y la variante con int almacena el argumento menos uno. |
SetCarryWaterAnim
Selecciona la animación de llevar agua para las plantillas de aldeano ambiental reconocidas. La llamada selecciona una animación; no recoge ni transfiere recursos. La implementación reconoce GWVillagerAmbient, RWVillagerAmbient, MWVillagerAmbient, TWVillagerAmbient, CWVillagerAmbient, IWVillagerAmbient, BWVillagerAmbient y EWVillagerAmbient, y selecciona el índice interno 16. Si la plantilla no coincide, no cambia el selector. Las capturas verificaron llamadas que alcanzaron la selección, pero no probaron visualmente las ocho plantillas ni la rama sin coincidencia. Las referencias no válidas requieren una comprobación aparte. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetCarryWaterAnim()Selecciona la animación de llevar agua para las plantillas de aldeano ambiental reconocidas. La llamada selecciona una animación; no recoge ni transfiere recursos. |
SetCarryGoodsAnim
Convierte los nombres reconocidos de plantillas de aldeanos ambientales en uno de dos valores de estado de la animación de transporte de mercancías. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetCarryGoodsAnim()Convierte los nombres reconocidos de plantillas de aldeanos ambientales en uno de dos valores de estado de la animación de transporte de mercancías. |
DoCarryNothing
Comprueba si el selector de animación de transporte de la Unit obtenida es cero. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::DoCarryNothing()Comprueba si el selector de animación de transporte de la Unit obtenida es cero. |
Disappear
Limpia el estado de órdenes de la unidad. En las llamadas verificadas, también desplazó la unidad a la posición (-1, -1), fuera de su posición en el mapa. Las capturas conservaron la salud de las unidades observadas y una representación visual pasó a quedar vacía. Esto no demuestra muerte, eliminación de la referencia ni restauración automática. Los scripts del juego utilizan operaciones adicionales para guardar la posición y restaurarla más tarde; esa secuencia completa no se verificó en estas capturas. Los efectos posteriores y las referencias no válidas siguen abiertos. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::Disappear()Limpia el estado de órdenes de la unidad. En las llamadas verificadas, también desplazó la unidad a la posición (-1, -1), fuera de su posición en el mapa. |
SetNoselectFlag
Limpia el bit [campo] de [campo] de Unit y lo activa si el argumento bool es distinto de cero. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetNoselectFlag(bool)Limpia el bit [campo] de [campo] de Unit y lo activa si el argumento bool es distinto de cero. |
SetMinimapFlag
Activa o desactiva la marca del minimapa de Unit a partir de un argumento bool. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetMinimapFlag(bool)Activa o desactiva la marca del minimapa de Unit a partir de un argumento bool. |
SetNoAIFlag
Desactiva una bandera de la unidad y vuelve a activarla si el argumento booleano no es cero. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetNoAIFlag(bool)Desactiva una bandera de la unidad y vuelve a activarla si el argumento booleano no es cero. |
PathDestFound
Si Unit [campo] existe y su operación virtual [campo] devuelve un valor distinto de cero, devuelve el punto de la operación virtual [campo] de la ruta; en otro caso devuelve (-1,-1). Abrir ficha completa → Unit | point Unit::PathDestFound()Si Unit [campo] existe y su operación virtual [campo] devuelve un valor distinto de cero, devuelve el punto de la operación virtual [campo] de la ruta; en otro caso devuelve (-1,-1). |
ForceIdle
Unit::ForceIdle extrae de la pila una referencia Unit de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades y escribe el entero de 32 bits 1 en [campo] de la unidad. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::ForceIdle()Unit::ForceIdle extrae de la pila una referencia Unit de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades y escribe el entero de 32 bits 1 en [campo] de la unidad. |
Talk
Pasa una Unit resuelta a la operación auxiliar [campo] y devuelve el estado interno cero; si Unit no es válida omite la llamada. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::Talk()Pasa una Unit resuelta a la operación auxiliar [campo] y devuelve el estado interno cero; si Unit no es válida omite la llamada. |
IsCursed
Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::IsCursed()Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS. |
IsDiseased
Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::IsDiseased()Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS. |
GetBestCurseTarget
Configura filtros de objetivos y solicita la selección de un objetivo de maldición mediante búsquedas espaciales o que tienen en cuenta la escuadra. Abrir ficha completa → Unit | Unit Unit::GetBestCurseTarget()Configura filtros de objetivos y solicita la selección de un objetivo de maldición mediante búsquedas espaciales o que tienen en cuenta la escuadra. |
GetBuilding
Devuelve una referencia Building que contiene la posición de Building asociada a la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | Building Unit::GetBuilding()Devuelve una referencia Building que contiene la posición de Building asociada a la Unit obtenida. |
SetBuilding
Unit::SetBuilding escribe el índice de registro de 16 bits del argumento Building en [campo] de Unit, o 65535 si no se puede resolver el Building. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetBuilding(Building)Unit::SetBuilding escribe el índice de registro de 16 bits del argumento Building en [campo] de Unit, o 65535 si no se puede resolver el Building. |
HasSpecial
Comprueba un bit indexado de la máscara especial de Unit. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::HasSpecial(int)Comprueba un bit indexado de la máscara especial de Unit. |
SetSpecial
Para un índice inferior a 36, un bool distinto de cero incorpora mediante OR su bit desplazado a [campo] de Unit; false llama a [campo] para limpiarlo. Omite los casos de Unit no válido o índice fuera de rango. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetSpecial(int, bool)Para un índice inferior a 36, un bool distinto de cero incorpora mediante OR su bit desplazado a [campo] de Unit; false llama a [campo] para limpiarlo. Omite los casos de Unit no válido o índice fuera de rango. |
SpecialName
Construye un texto de scripts a partir de una entrada de la tabla de nombres especiales de Unit o de un valor alternativo. Abrir ficha completa → Unit | str Unit::SpecialName(int)Construye un texto de scripts a partir de una entrada de la tabla de nombres especiales de Unit o de un valor alternativo. |
GetParryMode
El bit 0 de Unit[campo] controla la posibilidad de parar ataques; Unit[campo] almacena el modo booleano modificado por SetParryMode y devuelto por GetParryMode. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::GetParryMode()El bit 0 de Unit[campo] controla la posibilidad de parar ataques; Unit[campo] almacena el modo booleano modificado por SetParryMode y devuelto por GetParryMode. |
SetParryMode
Cambia el modo de bloqueo cuando lo permite el bit de capacidad de Unit. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetParryMode(bool)Cambia el modo de bloqueo cuando lo permite el bit de capacidad de Unit. |
Curse
Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo cero. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::Curse()Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo cero. |
Bless
Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo uno. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::Bless()Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo uno. |
Disease
Activa una marca de enfermedad de Unit y crea un efecto si su posición está vacía. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::Disease()Activa una marca de enfermedad de Unit y crea un efecto si su posición está vacía. |
RamBestTarget
Ejecuta una consulta espacial acotada de candidatos y devuelve una referencia Obj. Abrir ficha completa → Unit | Obj Unit::RamBestTarget()Ejecuta una consulta espacial acotada de candidatos y devuelve una referencia Obj. |
GetPlayerUnits
Construye una ObjList con las unidades del jugador indicado, numerado desde uno. Abrir ficha completa → Global | ObjList GetPlayerUnits(int)Construye una ObjList con las unidades del jugador indicado, numerado desde uno. |
GetPlayerUnits
Construye una ObjList con las unidades de un jugador usando un filtro de clase de scripts obtenido. Abrir ficha completa → Global | ObjList GetPlayerUnits(int, str)Construye una ObjList con las unidades de un jugador usando un filtro de clase de scripts obtenido. |
InvalidateRegenConsts
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void InvalidateRegenConsts()Por describirDescripción pendiente. |
Mutate
Obtiene una plantilla de clase por nombre y solicita la transformación de Unit o un estado de transformación aplazada. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::Mutate(str)Obtiene una plantilla de clase por nombre y solicita la transformación de Unit o un estado de transformación aplazada. |
ExpFromLevel
ExpFromLevel sustituye el dword de entrada por el dword global [campo]. Abrir ficha completa → Global | int ExpFromLevel(int)ExpFromLevel sustituye el dword de entrada por el dword global [campo]. |
LevelFromExp
Convierte un valor de experiencia de 32 bits mediante una búsqueda de umbrales con signo y devuelve el nivel resultante de 32 bits. Abrir ficha completa → Global | int LevelFromExp(int)Convierte un valor de experiencia de 32 bits mediante una búsqueda de umbrales con signo y devuelve el nivel resultante de 32 bits. |
FormKeepMoving
Si la continuación no es cero, actualiza el movimiento en formación, establece el estado 3 del héroe y una bandera, guarda el entero como ticks de espera de la máquina virtual e informa del estado 1. Si es cero, desactiva la bandera e informa del estado 0. Abrir ficha completa → Hero | void Hero::FormKeepMoving(int)Si la continuación no es cero, actualiza el movimiento en formación, establece el estado 3 del héroe y una bandera, guarda el entero como ticks de espera de la máquina virtual e informa del estado 1. Si es cero, desactiva la bandera e informa del estado 0. |
FormSetupAndMoveTo
Tras las esperas relacionadas con el contenedor, la variante con point limpia el controlador de ruta de Hero y pasa el punto, dos enteros y el bool al cambio de destino de la formación; si tiene éxito instala un controlador nuevo, activa el modo de movimiento de la formación y establece [campo] de Hero en 3. Abrir ficha completa → Hero | void Hero::FormSetupAndMoveTo(point, int, int, bool)Tras las esperas relacionadas con el contenedor, la variante con point limpia el controlador de ruta de Hero y pasa el punto, dos enteros y el bool al cambio de destino de la formación; si tiene éxito instala un controlador nuevo, activa el modo de movimiento de la formación y establece [campo] de Hero en 3. |
FormSetupAndMoveTo
Tras las esperas relacionadas con el contenedor, limpia el controlador de ruta del héroe y elige cambiar el destino de objeto o usar un punto derivado del objeto, según una bandera. Si tiene éxito, instala un controlador nuevo y establece el estado 3 del héroe. Abrir ficha completa → Hero | void Hero::FormSetupAndMoveTo(Obj, int, int, bool)Tras las esperas relacionadas con el contenedor, limpia el controlador de ruta del héroe y elige cambiar el destino de objeto o usar un punto derivado del objeto, según una bandera. Si tiene éxito, instala un controlador nuevo y establece el estado 3 del héroe. |
TimePastLastAttack
Devuelve el instante actual del reloj del juego menos el instante almacenado del último ataque de Hero, o el valor actual si la referencia Hero no es válida. Abrir ficha completa → Hero | int Hero::TimePastLastAttack()Devuelve el instante actual del reloj del juego menos el instante almacenado del último ataque de Hero, o el valor actual si la referencia Hero no es válida. |
LastAttacker
Hero::LastAttacker copia Hero [campo] en la palabra baja del objeto devuelto y pone a cero el dword 1 del resultado. Abrir ficha completa → Hero | Obj Hero::LastAttacker()Hero::LastAttacker copia Hero [campo] en la palabra baja del objeto devuelto y pone a cero el dword 1 del resultado. |
army
Hero::army devuelve una ObjList que apunta a [campo] del Hero resuelto, incrementa el contador de referencias de la lista en [campo] y usa una lista vacía recién reservada si no se puede resolver el receptor. Abrir ficha completa → Hero | ObjList Hero::army()Hero::army devuelve una ObjList que apunta a [campo] del Hero resuelto, incrementa el contador de referencias de la lista en [campo] y usa una lista vacía recién reservada si no se puede resolver el receptor. |
maxarmy
Lee el campo de capacidad del ejército de Hero para esta función. Abrir ficha completa → Hero | int Hero::maxarmy()Lee el campo de capacidad del ejército de Hero para esta función. |
IsHeroArmyFull
Compara el recuento y la capacidad del ejército para esta función. Abrir ficha completa → Hero | bool Hero::IsHeroArmyFull()Compara el recuento y la capacidad del ejército para esta función. |
FormRadius
Para un Hero válido, FormRadius llama a [campo] sobre Hero [campo] e introduce en la pila su resultado de cuatro bytes; un Hero no válido produce cero. Abrir ficha completa → Hero | int Hero::FormRadius()Para un Hero válido, FormRadius llama a [campo] sobre Hero [campo] e introduce en la pila su resultado de cuatro bytes; un Hero no válido produce cero. |
FormPathLeft
Para un Hero válido con un objeto de ruta de formación no nulo obtenido desde Hero [campo] y después [campo], FormPathLeft devuelve el resultado del método virtual [campo] de ese objeto; en otro caso devuelve cero. Abrir ficha completa → Hero | int Hero::FormPathLeft()Para un Hero válido con un objeto de ruta de formación no nulo obtenido desde Hero [campo] y después [campo], FormPathLeft devuelve el resultado del método virtual [campo] de ese objeto; en otro caso devuelve cero. |
HasArmy
Hero::HasArmy devuelve si el dword [campo] del Hero resuelto es distinto de cero. Abrir ficha completa → Hero | bool Hero::HasArmy()Hero::HasArmy devuelve si el dword [campo] del Hero resuelto es distinto de cero. |
SetFormation
SetFormation resuelve el texto indicado en el mapa de formaciones y, si lo encuentra y existe Hero [campo], pasa el texto a la operación auxiliar que establece la forma del objeto de formación. Los nombres desconocidos y los Hero no válidos llaman a la operación auxiliar de error. Abrir ficha completa → Hero | void Hero::SetFormation(str)SetFormation resuelve el texto indicado en el mapa de formaciones y, si lo encuentra y existe Hero [campo], pasa el texto a la operación auxiliar que establece la forma del objeto de formación. Los nombres desconocidos y los Hero no válidos llaman a la operación auxiliar de error. |
formation
Para un Hero válido, el acceso a formation copia en un resultado de texto de la máquina virtual el texto del objeto de forma obtenido mediante Hero [campo] y formación [campo]; un Hero no válido devuelve un texto vacío. Abrir ficha completa → Hero | str Hero::formation()Para un Hero válido, el acceso a formation copia en un resultado de texto de la máquina virtual el texto del objeto de forma obtenido mediante Hero [campo] y formación [campo]; un Hero no válido devuelve un texto vacío. |
DetachArmy
Hero::DetachArmy solicita la operación de limpieza del ejército. Abrir ficha completa → Hero | void Hero::DetachArmy()Hero::DetachArmy solicita la operación de limpieza del ejército. |
GetRandomHeroClass
Pasa un texto de clase y un índice de jugador reducido en uno a un selector de héroes y devuelve un nuevo texto de scripts. Abrir ficha completa → Global | str GetRandomHeroClass(str, int)Pasa un texto de clase y un índice de jugador reducido en uno a un selector de héroes y devuelve un nuevo texto de scripts. |
CancelArmyBoard
Hero::CancelArmyBoard solicita una operación de validación del contenedor y del ejército. Abrir ficha completa → Hero | void Hero::CancelArmyBoard()Hero::CancelArmyBoard solicita una operación de validación del contenedor y del ejército. |
SetFinalPartyOrientation
Guarda el punto transformado de la solicitud de orientación para esta función. Abrir ficha completa → Hero | void Hero::SetFinalPartyOrientation(point)Guarda el punto transformado de la solicitud de orientación para esta función. |
GetFinalPartyOrientation
Devuelve el punto de orientación almacenado y transformado para esta función. Abrir ficha completa → Hero | point Hero::GetFinalPartyOrientation()Devuelve el punto de orientación almacenado y transformado para esta función. |
HasFinalPartyOrientationRequest
Comprueba el par almacenado de la solicitud de orientación para esta función. Abrir ficha completa → Hero | bool Hero::HasFinalPartyOrientationRequest()Comprueba el par almacenado de la solicitud de orientación para esta función. |
HeroSkillId
Consume un texto con el nombre de una habilidad y devuelve el índice obtenido al buscar el nombre del descriptor, distinguiendo mayúsculas y minúsculas. Abrir ficha completa → Global | int HeroSkillId(str)Consume un texto con el nombre de una habilidad y devuelve el índice obtenido al buscar el nombre del descriptor, distinguiendo mayúsculas y minúsculas. |
SetSkill
Resuelve la referencia del héroe y delega la actualización del nivel de habilidad. Abrir ficha completa → Hero | void Hero::SetSkill(int, int)Resuelve la referencia del héroe y delega la actualización del nivel de habilidad. |
GetSkill
Enlace de scripts CKS que devuelve el nivel actual de la habilidad cuyo índice se indica. Abrir ficha completa → Hero | int Hero::GetSkill(int)Enlace de scripts CKS que devuelve el nivel actual de la habilidad cuyo índice se indica. |
UseSkill
Resuelve una referencia Hero y devuelve si el despachador interno de habilidades de Hero aceptó el identificador de habilidad indicado. Abrir ficha completa → Hero | bool Hero::UseSkill(int)Resuelve una referencia Hero y devuelve si el despachador interno de habilidades de Hero aceptó el identificador de habilidad indicado. |
HeroSkillName
Devuelve un texto de scripts con propiedad asignada a partir de la tabla de 25 nombres visibles, o un texto vacío como alternativa. Abrir ficha completa → Global | str HeroSkillName(int)Devuelve un texto de scripts con propiedad asignada a partir de la tabla de 25 nombres visibles, o un texto vacío como alternativa. |
AvailableSkillPoints
Enlace de scripts CKS que obtiene el puntero del héroe y devuelve los puntos de habilidad disponibles sin gastar. Abrir ficha completa → Hero | int Hero::AvailableSkillPoints()Enlace de scripts CKS que obtiene el puntero del héroe y devuelve los puntos de habilidad disponibles sin gastar. |
SkillInEffect
Obtiene un Hero y comprueba si la posición indexada de efecto de habilidad es distinta del valor centinela -1. Abrir ficha completa → Hero | bool Hero::SkillInEffect(int)Obtiene un Hero y comprueba si la posición indexada de efecto de habilidad es distinta del valor centinela -1. |
autocast
Resuelve un Hero y lee el bit 2 de su dword de indicadores [campo]. Abrir ficha completa → Hero | bool Hero::autocast()Resuelve un Hero y lee el bit 2 de su dword de indicadores [campo]. |
SetAutocast
Desactiva o activa una bandera del héroe resuelto según el argumento booleano. Abrir ficha completa → Hero | void Hero::SetAutocast(bool)Desactiva o activa una bandera del héroe resuelto según el argumento booleano. |
FindUnitToHeal
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Druid | Unit Druid::FindUnitToHeal()Por describirDescripción pendiente. |
FindUnitToLearn
Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado al que aplicar un efecto de obtención de experiencia, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida. Abrir ficha completa → Druid | Unit Druid::FindUnitToLearn()Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado al que aplicar un efecto de obtención de experiencia, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida. |
FindUnitToHide
Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado al que aplicar un efecto de invisibilidad, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida. Abrir ficha completa → Druid | Unit Druid::FindUnitToHide()Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado al que aplicar un efecto de invisibilidad, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida. |
GetBestCrippleTarget
Selector de destino CKS que elige la mayor puntuación positiva [campo] entre candidatos aptos obtenidos al recorrer los miembros de un escuadrón o al recorrer el mapa dentro de un radio. Abrir ficha completa → Druid | Unit Druid::GetBestCrippleTarget()Selector de destino CKS que elige la mayor puntuación positiva [campo] entre candidatos aptos obtenidos al recorrer los miembros de un escuadrón o al recorrer el mapa dentro de un radio. |
FindUnitToRevitalize
Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado con energía agotada para recargarlo, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida. Abrir ficha completa → Druid | Unit Druid::FindUnitToRevitalize()Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado con energía agotada para recargarlo, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida. |
FindUnitBelowILevel
Adaptador de Druid en CKS que busca dentro de [campo] del receptor y valida un candidato seleccionado espacialmente frente a un umbral de nivel estricto calculado a partir de la experiencia. Abrir ficha completa → Druid | Unit Druid::FindUnitBelowILevel(int)Adaptador de Druid en CKS que busca dentro de [campo] del receptor y valida un candidato seleccionado espacialmente frente a un umbral de nivel estricto calculado a partir de la experiencia. |
FindUnitBelowILevel
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Druid | Unit Druid::FindUnitBelowILevel(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
SetStonehenge
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Druid | void Druid::SetStonehenge(Building)Por describirDescripción pendiente. |
GetJupiterAngerTarget
Adaptador de selección de destino de Jupiter Anger en CKS que reserva una entrada de salida en el registro para un destino apto sin limpiar el campo de destino almacenado. Abrir ficha completa → Druid | Unit Druid::GetJupiterAngerTarget()Adaptador de selección de destino de Jupiter Anger en CKS que reserva una entrada de salida en el registro para un destino apto sin limpiar el campo de destino almacenado. |
SetJupiterAngerTarget
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Druid | void Druid::SetJupiterAngerTarget(Unit)Por describirDescripción pendiente. |
SetSummoningDeath
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Druid | void Druid::SetSummoningDeath(bool)Por describirDescripción pendiente. |
IsSummoningDeath
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Druid | bool Druid::IsSummoningDeath()Por describirDescripción pendiente. |
_ScriptEditor
Reserva un objeto del editor y solicita su construcción con el literal data/subai. Abrir ficha completa → Global | void _ScriptEditor()Reserva un objeto del editor y solicita su construcción con el literal data/subai. |
_ScriptEditor
Consume un texto gestionado con un directorio y despacha el constructor del editor. Abrir ficha completa → Global | void _ScriptEditor(str)Consume un texto gestionado con un directorio y despacha el constructor del editor. |
_DialogEditor
Gestor compartido sin argumentos de dos registros CKS que reserva y construye un diálogo usando el texto literal EditorIni/. Abrir ficha completa → Global | void _DialogEditor()Gestor compartido sin argumentos de dos registros CKS que reserva y construye un diálogo usando el texto literal EditorIni/. |
_DialogEditor
Consume un texto CKS y pasa sus caracteres al constructor del diálogo. Abrir ficha completa → Global | void _DialogEditor(str)Consume un texto CKS y pasa sus caracteres al constructor del diálogo. |
_de
Gestor compartido sin argumentos de dos registros CKS que reserva y construye un diálogo usando el texto literal EditorIni/. Abrir ficha completa → Global | void _de()Gestor compartido sin argumentos de dos registros CKS que reserva y construye un diálogo usando el texto literal EditorIni/. |
_Choose
Conserva un puntero interno de diálogo hasta que su texto de resultado está disponible. Abrir ficha completa → Global | str _Choose(str, str)Conserva un puntero interno de diálogo hasta que su texto de resultado está disponible. |
_ListClasses
Solicita la enumeración del registro conocido de plantillas de clase y devuelve una copia gestionada. Abrir ficha completa → Global | str _ListClasses()Solicita la enumeración del registro conocido de plantillas de clase y devuelve una copia gestionada. |
_ListFolder
Enumera una ruta del sistema de archivos virtual y devuelve los nombres de las entradas coincidentes separados por saltos de línea. Abrir ficha completa → Global | str _ListFolder(str)Enumera una ruta del sistema de archivos virtual y devuelve los nombres de las entradas coincidentes separados por saltos de línea. |
_ListFolderEx
Filtra los nombres enumerados del sistema de archivos virtual por un sufijo ASCII sin distinguir mayúsculas y minúsculas, y une las coincidencias con saltos de línea. Abrir ficha completa → Global | str _ListFolderEx(str, str)Filtra los nombres enumerados del sistema de archivos virtual por un sufijo ASCII sin distinguir mayúsculas y minúsculas, y une las coincidencias con saltos de línea. |
_ListTerrains
Añade el texto de cada registro de terreno seguido de un salto de línea. Abrir ficha completa → Global | str _ListTerrains()Añade el texto de cada registro de terreno seguido de un salto de línea. |
MiniMap
Según el contenedor del minimapa, construye los objetos auxiliares de mensajes e interfaz o invoca las operaciones de cierre y destrucción. Abrir ficha completa → Global | void MiniMap()Según el contenedor del minimapa, construye los objetos auxiliares de mensajes e interfaz o invoca las operaciones de cierre y destrucción. |
SetMiniMapRect
Consume un rectángulo del script, reduce sus coordenadas a palabras de 16 bits, lo desplaza y limita según los bordes internos y actualiza un minimapa existente. Abrir ficha completa → Global | void SetMiniMapRect(rect)Consume un rectángulo del script, reduce sus coordenadas a palabras de 16 bits, lo desplaza y limita según los bordes internos y actualiza un minimapa existente. |
BuildMiniMap
Consume un texto gestionado del script y pasa un texto interno temporal al constructor del minimapa. Abrir ficha completa → Global | void BuildMiniMap(str)Consume un texto gestionado del script y pasa un texto interno temporal al constructor del minimapa. |
ToggleZoomMap
Invoca una operación virtual sobre la interfaz compartida del mapa ampliado. Abrir ficha completa → Global | void ToggleZoomMap()Invoca una operación virtual sobre la interfaz compartida del mapa ampliado. |
ShowZoomMap
Invoca una operación virtual sobre la interfaz compartida del mapa ampliado. Abrir ficha completa → Global | void ShowZoomMap()Invoca una operación virtual sobre la interfaz compartida del mapa ampliado. |
HideZoomMap
Invoca una operación virtual sobre la interfaz compartida del mapa ampliado. Abrir ficha completa → Global | void HideZoomMap()Invoca una operación virtual sobre la interfaz compartida del mapa ampliado. |
_ZoomMapLastShownTime
Primitiva CKS asociada a "_ZoomMapLastShownTime", que consulta el instante del reloj del juego en el que se abrió por última vez el mapa táctico. Abrir ficha completa → Global | int _ZoomMapLastShownTime()Primitiva CKS asociada a "_ZoomMapLastShownTime", que consulta el instante del reloj del juego en el que se abrió por última vez el mapa táctico. |
amount
Wagon::amount devuelve el campo de 32 bits [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida. Abrir ficha completa → Wagon | int Wagon::amount()Wagon::amount devuelve el campo de 32 bits [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida. |
restype
restype de Wagon devuelve el selector de recurso transportado de [campo]; devuelve cero si no se puede resolver. Abrir ficha completa → Wagon | int Wagon::restype()restype de Wagon devuelve el selector de recurso transportado de [campo]; devuelve cero si no se puede resolver. |
SetFood
Selecciona el tipo de recurso transportado y pasa la cantidad indicada a la operación de actualización de la cantidad de Wagon. Abrir ficha completa → Wagon | void Wagon::SetFood(int)Selecciona el tipo de recurso transportado y pasa la cantidad indicada a la operación de actualización de la cantidad de Wagon. |
SetGold
Selecciona el tipo de recurso transportado y pasa la cantidad indicada a la operación de actualización de la cantidad de Wagon. Abrir ficha completa → Wagon | void Wagon::SetGold(int)Selecciona el tipo de recurso transportado y pasa la cantidad indicada a la operación de actualización de la cantidad de Wagon. |
LoadFood
Adapta la carga de recursos de Wagon mediante un puntero seleccionado, cálculos de capacidad con signo y retirada de recursos del almacén. Abrir ficha completa → Wagon | void Wagon::LoadFood(int)Adapta la carga de recursos de Wagon mediante un puntero seleccionado, cálculos de capacidad con signo y retirada de recursos del almacén. |
LoadGold
Adapta la carga de recursos de Wagon mediante un puntero seleccionado, cálculos de capacidad con signo y retirada de recursos del almacén. Abrir ficha completa → Wagon | void Wagon::LoadGold(int)Adapta la carga de recursos de Wagon mediante un puntero seleccionado, cálculos de capacidad con signo y retirada de recursos del almacén. |
loyalty
loyalty de Wagon devuelve el dword con signo [campo] dividido entre diez, truncando hacia cero. Abrir ficha completa → Wagon | int Wagon::loyalty()loyalty de Wagon devuelve el dword con signo [campo] dividido entre diez, truncando hacia cero. |
SetLoyalty
Operación de escritura expuesta a CKS que valida una lealtad entre 0 y 100 y la guarda, multiplicada por diez, en el campo de lealtad de la unidad Wagon. Abrir ficha completa → Wagon | void Wagon::SetLoyalty(int)Operación de escritura expuesta a CKS que valida una lealtad entre 0 y 100 y la guarda, multiplicada por diez, en el campo de lealtad de la unidad Wagon. |
DecreaseLoyalty
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Wagon | void Wagon::DecreaseLoyalty(int)Por describirDescripción pendiente. |
StartCapture
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Wagon | void Wagon::StartCapture()Por describirDescripción pendiente. |
StopCapture
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Wagon | void Wagon::StopCapture()Por describirDescripción pendiente. |
==
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool ==(Settlement, Settlement)Por describirDescripción pendiente. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(Settlement&, Settlement)Por describirDescripción pendiente. |
GetSettlement
Devuelve el primer asentamiento cuyo nombre coincida con el texto indicado. Abrir ficha completa → Global | Settlement GetSettlement(str)Devuelve el primer asentamiento cuyo nombre coincida con el texto indicado. |
population
Lee el recuento actual de población del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::population()Lee el recuento actual de población del asentamiento. |
max_population
Lee la capacidad máxima de población del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::max_population()Lee la capacidad máxima de población del asentamiento. |
name
Copia los bytes del nombre del asentamiento seleccionado a un texto de la máquina virtual, con una terminación de metadatos de cuatro bytes encadenada. Abrir ficha completa → Settlement | str Settlement::name()Copia los bytes del nombre del asentamiento seleccionado a un texto de la máquina virtual, con una terminación de metadatos de cuatro bytes encadenada. |
ForceAddUnit
Settlement::ForceAddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento sin respetar su capacidad. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::ForceAddUnit(Unit)Settlement::ForceAddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento sin respetar su capacidad. |
AddUnit
Settlement::AddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento respetando su capacidad. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::AddUnit(Unit)Settlement::AddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento respetando su capacidad. |
IsFull
Settlement::IsFull, expuesta a CKS, compara la ocupación del contenedor Holder del asentamiento con su capacidad. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsFull()Settlement::IsFull, expuesta a CKS, compara la ocupación del contenedor Holder del asentamiento con su capacidad. |
AddUnits
Intenta la entrada sin forzar en un contenedor de los miembros elegibles de la ObjList indicada y devuelve cuántas entradas se han conseguido. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::AddUnits(ObjList)Intenta la entrada sin forzar en un contenedor de los miembros elegibles de la ObjList indicada y devuelve cuántas entradas se han conseguido. |
Units
Devuelve una vista ObjList de la colección de unidades del contenedor del asentamiento para la función registrada Settlement::Units. Abrir ficha completa → Settlement | ObjList Settlement::Units()Devuelve una vista ObjList de la colección de unidades del contenedor del asentamiento para la función registrada Settlement::Units. |
UnitsCount
Settlement::UnitsCount expuesto a CKS: devuelve el número de miembros del Holder del asentamiento almacenado en [campo]. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::UnitsCount()Settlement::UnitsCount expuesto a CKS: devuelve el número de miembros del Holder del asentamiento almacenado en [campo]. |
max_units
Devuelve la capacidad del campo [campo] del Holder resuelto del Settlement. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::max_units()Devuelve la capacidad del campo [campo] del Holder resuelto del Settlement. |
health
Settlement::health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida del Holder vinculado, serializado en [campo]. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::health()Settlement::health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida del Holder vinculado, serializado en [campo]. |
max_health
Settlement::max_health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida máxima del Holder vinculado, serializado en [campo]. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::max_health()Settlement::max_health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida máxima del Holder vinculado, serializado en [campo]. |
stamina
La operación registrada de consulta de stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo]. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::stamina()La operación registrada de consulta de stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo]. |
max_stamina
La operación registrada de consulta de max_stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo]. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::max_stamina()La operación registrada de consulta de max_stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo]. |
loyalty
Lee la lealtad sin escalar y la devuelve dividida entre 10 para mostrarla. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::loyalty()Lee la lealtad sin escalar y la devuelve dividida entre 10 para mostrarla. |
SetLoyalty
Escribe directamente la lealtad sin escalar a partir de una entrada de 0 a 100, sin usar el acumulador de cambios. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::SetLoyalty(int)Escribe directamente la lealtad sin escalar a partir de una entrada de 0 a 100, sin usar el acumulador de cambios. |
DecreaseLoyalty
Resta una cantidad escalada y no negativa del acumulador de cambios de lealtad. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::DecreaseLoyalty(int)Resta una cantidad escalada y no negativa del acumulador de cambios de lealtad. |
gold
Devuelve el oro actual del almacén de recursos registrado del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::gold()Devuelve el oro actual del almacén de recursos registrado del asentamiento. |
max_gold
Devuelve el oro máximo del almacén de recursos registrado del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::max_gold()Devuelve el oro máximo del almacén de recursos registrado del asentamiento. |
food
Devuelve la comida actual del almacén de recursos registrado del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::food()Devuelve la comida actual del almacén de recursos registrado del asentamiento. |
max_food
Devuelve la comida máxima del almacén de recursos registrado del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::max_food()Devuelve la comida máxima del almacén de recursos registrado del asentamiento. |
SetGold
Establece el oro actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado al oro máximo del almacén. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::SetGold(int)Establece el oro actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado al oro máximo del almacén. |
SetFood
Establece la comida actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado a la comida máxima del almacén. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::SetFood(int)Establece la comida actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado a la comida máxima del almacén. |
SetPopulation
Escribe la población actual, limitada como máximo a la población máxima del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::SetPopulation(int)Escribe la población actual, limitada como máximo a la población máxima del asentamiento. |
AddToPopulation
Aplica un incremento con signo a la población actual sin comprobaciones ni límites. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::AddToPopulation(int)Aplica un incremento con signo a la población actual sin comprobaciones ni límites. |
AddToMaxPopulation
Adaptador CKS de AddToMaxPopulation que suma una variación de dword después de resolver el receptor con comprobaciones previas. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::AddToMaxPopulation(int)Adaptador CKS de AddToMaxPopulation que suma una variación de dword después de resolver el receptor con comprobaciones previas. |
player
Convierte el identificador PlayerInfo del propietario del asentamiento al número de jugador de scripts, numerado desde uno. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::player()Convierte el identificador PlayerInfo del propietario del asentamiento al número de jugador de scripts, numerado desde uno. |
SetPlayer
Cambia el propietario del asentamiento. Si el jugador es distinto del actual, pasa el oro almacenado a las estadísticas del nuevo propietario y asigna el nuevo dueño a todos los edificios del asentamiento. Que un objeto se una a un asentamiento no cambia su propietario; solo este cambio de dueño del asentamiento lo hace. El recorrido de los edificios no se ha comprobado instrucción a instrucción. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::SetPlayer(int)Cambia el propietario del asentamiento. Si el jugador es distinto del actual, pasa el oro almacenado a las estadísticas del nuevo propietario y asigna el nuevo dueño a todos los edificios del asentamiento. |
IsValid
Primitiva CKS que comprueba si una referencia Obj es válida; se usa de forma genérica, también con referencias a asentamientos. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsValid()Primitiva CKS que comprueba si una referencia Obj es válida; se usa de forma genérica, también con referencias a asentamientos. |
loan
Adaptador CKS de loan que realiza un cálculo escalado con signo y desbordamiento sobre [campo] del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::loan()Adaptador CKS de loan que realiza un cálculo escalado con signo y desbordamiento sobre [campo] del asentamiento. |
SetLoan
Adaptador CKS de SetLoan que sustituye [campo] del asentamiento por un cálculo escalado con signo y desbordamiento, y llama a una operación auxiliar. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::SetLoan(int)Adaptador CKS de SetLoan que sustituye [campo] del asentamiento por un cálculo escalado con signo y desbordamiento, y llama a una operación auxiliar. |
GetCentralBuilding
Devuelve la referencia de registro almacenada en el campo de edificio central del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | Building Settlement::GetCentralBuilding()Devuelve la referencia de registro almacenada en el campo de edificio central del asentamiento. |
FoodProduction
Adaptador CKS de FoodProduction que lee el dword [campo] del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::FoodProduction()Adaptador CKS de FoodProduction que lee el dword [campo] del asentamiento. |
GoldProduction
Adaptador CKS de GoldProduction que lee el dword [campo] del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::GoldProduction()Adaptador CKS de GoldProduction que lee el dword [campo] del asentamiento. |
SetFoodProduction
Escribe sin condiciones la tasa de producción de comida del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::SetFoodProduction(int)Escribe sin condiciones la tasa de producción de comida del asentamiento. |
SetGoldProduction
Escribe sin condiciones la tasa de producción de oro del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::SetGoldProduction(int)Escribe sin condiciones la tasa de producción de oro del asentamiento. |
Buildings
Settlement::Buildings devuelve una vista ObjList sobre [campo] del asentamiento, o una lista vacía recién reservada si la referencia al asentamiento no es válida. Abrir ficha completa → Settlement | ObjList Settlement::Buildings()Settlement::Buildings devuelve una vista ObjList sobre [campo] del asentamiento, o una lista vacía recién reservada si la referencia al asentamiento no es válida. |
Find
Find consume str y después Settlement, compara los bytes de texto de la plantilla y devuelve la primera referencia de miembro que coincide. Abrir ficha completa → Settlement | Building Settlement::Find(str)Find consume str y después Settlement, compara los bytes de texto de la plantilla y devuelve la primera referencia de miembro que coincide. |
FirstBldClass
Adaptador CKS de FirstBldClass que devuelve una copia del texto [campo] de Settlement. Abrir ficha completa → Settlement | str Settlement::FirstBldClass()Adaptador CKS de FirstBldClass que devuelve una copia del texto [campo] de Settlement. |
CanBeCaptured
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::CanBeCaptured(Unit)Por describirDescripción pendiente. |
AllowCapture
AllowCapture guarda el byte del argumento, extendido con ceros, en [campo] de Settlement. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::AllowCapture(bool)AllowCapture guarda el byte del argumento, extendido con ceros, en [campo] de Settlement. |
ObjectsAround
Construye una ObjList con los objetos asociados a asentamientos que coinciden con la clase de scripts indicada. Abrir ficha completa → Settlement | ObjList Settlement::ObjectsAround(str)Construye una ObjList con los objetos asociados a asentamientos que coinciden con la clase de scripts indicada. |
GetEnterExit
Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 12. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. Abrir ficha completa → Building | point Building::GetEnterExit()Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 12. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. |
GetWaterSource
Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 13. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. Abrir ficha completa → Building | point Building::GetWaterSource()Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 13. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. |
GetGoodsSource
Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 14. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. Abrir ficha completa → Building | point Building::GetGoodsSource()Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 14. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. |
GetFixSite
Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 15. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. Abrir ficha completa → Building | point Building::GetFixSite()Delega una búsqueda aleatoria de punto usando el tipo de punto 15. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. |
GetEnterExit
Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 12. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. Abrir ficha completa → Settlement | Building Settlement::GetEnterExit()Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 12. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. |
GetWaterSource
Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 13. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. Abrir ficha completa → Settlement | Building Settlement::GetWaterSource()Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 13. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. |
GetGoodsSource
Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 14. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. Abrir ficha completa → Settlement | Building Settlement::GetGoodsSource()Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 14. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. |
GetFixSite
Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 15. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. Abrir ficha completa → Settlement | Building Settlement::GetFixSite()Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 15. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. |
MostDamagedBuilding
Selecciona el primer miembro apto del asentamiento con el mayor acumulador de daño con signo estrictamente positivo y la máscara de plantilla 4096. Abrir ficha completa → Settlement | Building Settlement::MostDamagedBuilding()Selecciona el primer miembro apto del asentamiento con el mayor acumulador de daño con signo estrictamente positivo y la máscara de plantilla 4096. |
ClearDamageTaken
ClearDamageTaken escribe cero en el dword [campo] de cada miembro del asentamiento recorrido. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::ClearDamageTaken()ClearDamageTaken escribe cero en el dword [campo] de cada miembro del asentamiento recorrido. |
FindNearEnterExit
Busca puntos de tipo 12 del asentamiento y selecciona el primer mínimo estricto de una medida entera de distancia transformada. Abrir ficha completa → Settlement | point Settlement::FindNearEnterExit(point)Busca puntos de tipo 12 del asentamiento y selecciona el primer mínimo estricto de una medida entera de distancia transformada. |
IsCity
Comprueba si el texto con el nombre UnitTemplate del edificio central del asentamiento coincide con "GTownhall" o "RTownhall"; es una comparación del nombre de la plantilla, distinta de comprobar la identidad por nombre de clase. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsCity()Comprueba si el texto con el nombre UnitTemplate del edificio central del asentamiento coincide con "GTownhall" o "RTownhall"; es una comparación del nombre de la plantilla, distinta de comprobar la identidad por nombre de clase. |
PopulationDied
Settlement::PopulationDied resuelve la referencia al asentamiento y devuelve el recuento entero de [campo]; devuelve 0 si falla. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::PopulationDied()Settlement::PopulationDied resuelve la referencia al asentamiento y devuelve el recuento entero de [campo]; devuelve 0 si falla. |
GoldConverted
Añade una cantidad a un contador contable del jugador expresado en oro, sin modificar el almacén de recursos. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::GoldConverted(int)Añade una cantidad a un contador contable del jugador expresado en oro, sin modificar el almacén de recursos. |
GoldSpent
Adaptador CKS de GoldSpent que suma una cantidad al dword [campo] de una estructura seleccionada. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::GoldSpent(int)Adaptador CKS de GoldSpent que suma una cantidad al dword [campo] de una estructura seleccionada. |
GetSentry
GetSentry llama a [campo] con el campo [campo] menos uno cuando ese campo, interpretado con signo, es positivo, y devuelve el entero uno; en otro caso devuelve cero. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::GetSentry()GetSentry llama a [campo] con el campo [campo] menos uno cuando ese campo, interpretado con signo, es positivo, y devuelve el entero uno; en otro caso devuelve cero. |
PutSentry
PutSentry llama a [campo] con [campo] más uno, con desbordamiento, y después incrementa el dword [campo]. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::PutSentry()PutSentry llama a [campo] con [campo] más uno, con desbordamiento, y después incrementa el dword [campo]. |
DelSentry
Reduce uno de dos contadores de centinelas del asentamiento, con un mínimo de cero en el campo alternativo. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::DelSentry()Reduce uno de dos contadores de centinelas del asentamiento, con un mínimo de cero en el campo alternativo. |
GetNumSentries
GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::GetNumSentries()GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo. |
AddSentries
AddSentries suma su argumento entero a [campo] módulo 2^32 y después llama a [campo] con el valor de [campo], con desbordamiento, más ese mismo argumento. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::AddSentries(int)AddSentries suma su argumento entero a [campo] módulo 2^32 y después llama a [campo] con el valor de [campo], con desbordamiento, más ese mismo argumento. |
GetMaxSentries
GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::GetMaxSentries()GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo. |
AddMaxSentries
Settlement::AddMaxSentries suma directamente su argumento entero con signo al dword [campo] del Settlement resuelto. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::AddMaxSentries(int)Settlement::AddMaxSentries suma directamente su argumento entero con signo al dword [campo] del Settlement resuelto. |
EvalSentries
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::EvalSentries()Por describirDescripción pendiente. |
AddItem
Envía un candidato con nombre no nulo a la operación virtual [campo] y devuelve si existe ese candidato. Abrir ficha completa → ItemHolder | bool ItemHolder::AddItem(str)Envía un candidato con nombre no nulo a la operación virtual [campo] y devuelve si existe ese candidato. |
count
Devuelve la operación virtual [campo] del receptor, o cero para un contenedor no válido. Abrir ficha completa → ItemHolder | int ItemHolder::count()Devuelve la operación virtual [campo] del receptor, o cero para un contenedor no válido. |
HasItem
Recorre las entradas indexadas del contenedor buscando una igualdad exacta con el texto indicado. Abrir ficha completa → ItemHolder | bool ItemHolder::HasItem(str)Recorre las entradas indexadas del contenedor buscando una igualdad exacta con el texto indicado. |
RemoveItem
Solicita la eliminación virtual de la primera entrada indexada cuyo texto derivado coincida con el nombre indicado. Abrir ficha completa → ItemHolder | void ItemHolder::RemoveItem(str)Solicita la eliminación virtual de la primera entrada indexada cuyo texto derivado coincida con el nombre indicado. |
RemoveAll
Invoca repetidamente la eliminación virtual en el índice cero hasta que el recuento llega a cero. Abrir ficha completa → ItemHolder | void ItemHolder::RemoveAll()Invoca repetidamente la eliminación virtual en el índice cero hasta que el recuento llega a cero. |
CreateMuleFood
Solicita la creación de una unidad Wagon con el modo de comida uno y devuelve una referencia Wagon o un valor centinela. Abrir ficha completa → Settlement | Wagon Settlement::CreateMuleFood(int)Solicita la creación de una unidad Wagon con el modo de comida uno y devuelve una referencia Wagon o un valor centinela. |
CreateMuleGold
Resuelve un Settlement y pasa la cantidad a la operación auxiliar [campo], devolviendo una referencia Wagon o un valor centinela. Abrir ficha completa → Settlement | Wagon Settlement::CreateMuleGold(int)Resuelve un Settlement y pasa la cantidad a la operación auxiliar [campo], devolviendo una referencia Wagon o un valor centinela. |
CreateBoatFood
Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos uno y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula. Abrir ficha completa → Settlement | Wagon Settlement::CreateBoatFood(int)Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos uno y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula. |
CreateBoatGold
Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos cero y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula. Abrir ficha completa → Settlement | Wagon Settlement::CreateBoatGold(int)Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos cero y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula. |
CreateShip
CreateShip construye un objeto de la clase indicada por nombre, aplica las operaciones de propiedad y colocación, intenta forzar su entrada en un contenedor y restaura el estado global temporal en la ruta normal con receptor válido. Abrir ficha completa → Settlement | Ship Settlement::CreateShip(str)CreateShip construye un objeto de la clase indicada por nombre, aplica las operaciones de propiedad y colocación, intenta forzar su entrada en un contenedor y restaura el estado global temporal en la ruta normal con receptor válido. |
SendMule
SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::SendMule()SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino. |
SendBoat
SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::SendBoat()SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino. |
StartSupplyFood
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::StartSupplyFood(Settlement)Por describirDescripción pendiente. |
StopSupply
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::StopSupply()Por describirDescripción pendiente. |
UnloadWagon
UnloadWagon añade la cantidad de Wagon al recurso de 32 bits del asentamiento asociado y limita la suma con desbordamiento mediante una comparación con signo respecto a su capacidad. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::UnloadWagon(Wagon)UnloadWagon añade la cantidad de Wagon al recurso de 32 bits del asentamiento asociado y limita la suma con desbordamiento mediante una comparación con signo respecto a su capacidad. |
supplied
Sigue una cadena fija de referencias de registro de asentamientos y devuelve la referencia del asentamiento final. Abrir ficha completa → Settlement | Settlement Settlement::supplied()Sigue una cadena fija de referencias de registro de asentamientos y devuelve la referencia del asentamiento final. |
=
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void =(ObjList&, ObjList)Por describirDescripción pendiente. |
count
ObjList::count devuelve el recuento de miembros de 32 bits almacenado en [campo] del objeto ObjList resuelto. Abrir ficha completa → ObjList | int ObjList::count()ObjList::count devuelve el recuento de miembros de 32 bits almacenado en [campo] del objeto ObjList resuelto. |
[
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Obj [(ObjList, int)Por describirDescripción pendiente. |
Contains
Comprueba si una lista contiene la posición de los 16 bits inferiores de una referencia Obj. Abrir ficha completa → ObjList | bool ObjList::Contains(Obj)Comprueba si una lista contiene la posición de los 16 bits inferiores de una referencia Obj. |
Add
Añade a la lista la posición de registro de un Obj si no hay ya una coincidencia. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::Add(Obj)Añade a la lista la posición de registro de un Obj si no hay ya una coincidencia. |
Remove
Elimina de una lista la primera posición Obj coincidente. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::Remove(Obj)Elimina de una lista la primera posición Obj coincidente. |
ClearDead
Quita de la lista los miembros sin objeto en el registro o cuyo resultado de la operación virtual [campo] es distinto de cero. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::ClearDead()Quita de la lista los miembros sin objeto en el registro o cuyo resultado de la operación virtual [campo] es distinto de cero. |
AddList
Recorre una lista de objetos de origen y añade los objetos que aún no estén en la lista de destino. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::AddList(ObjList)Recorre una lista de objetos de origen y añade los objetos que aún no estén en la lista de destino. |
RemoveList
Elimina del receptor los miembros cuyas referencias coinciden con las encontradas en una segunda lista. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::RemoveList(ObjList)Elimina del receptor los miembros cuyas referencias coinciden con las encontradas en una segunda lista. |
Clear
Vacía la lista de objetos sobre la que se llama. Los objetos que figuraban en ella se conservan en el juego. Elimina las entradas del contenedor de la lista y libera su almacenamiento interno. El efecto documentado es vaciar la lista, no matar, borrar ni cambiar las órdenes de sus miembros. Esta descripción se refiere a una lista resuelta correctamente; no garantiza un comportamiento seguro con referencias de lista no válidas. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::Clear()Vacía la lista de objetos sobre la que se llama. Los objetos que figuraban en ella se conservan en el juego. |
AddToGroup
El gestor busca el grupo por nombre, crea un objeto de grupo en la rama de resultado de búsqueda distinto de cero y después recorre la lista receptora. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::AddToGroup(str)El gestor busca el grupo por nombre, crea un objeto de grupo en la rama de resultado de búsqueda distinto de cero y después recorre la lista receptora. |
RemoveFromGroup
El gestor busca el nombre de grupo indicado. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::RemoveFromGroup(str)El gestor busca el nombre de grupo indicado. |
RemoveFromAllGroups
Recorre los grupos y los miembros de la lista de entrada, eliminando condicionalmente los miembros coincidentes de cada grupo. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::RemoveFromAllGroups()Recorre los grupos y los miembros de la lista de entrada, eliminando condicionalmente los miembros coincidentes de cada grupo. |
KillCommand
Para cada miembro resuelto cuyo predicado virtual [campo] devuelve cero, invoca [campo] con cero para actualizar el estado de las órdenes. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::KillCommand()Para cada miembro resuelto cuyo predicado virtual [campo] devuelve cero, invoca [campo] con cero para actualizar el estado de las órdenes. |
ClearCommands
Recorre una ObjList y limpia las órdenes de los miembros aceptados por una condición virtual de elegibilidad. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::ClearCommands()Recorre una ObjList y limpia las órdenes de los miembros aceptados por una condición virtual de elegibilidad. |
AddCommand
Crea y pone en cola una orden con nombre para cada miembro elegible de la lista de objetos. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::AddCommand(bool, str)Crea y pone en cola una orden con nombre para cada miembro elegible de la lista de objetos. |
AddCommand
Para cada miembro resuelto apto, crea una orden con nombre dirigida a un punto y selector 1, y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el booleano indicado. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::AddCommand(bool, str, point)Para cada miembro resuelto apto, crea una orden con nombre dirigida a un punto y selector 1, y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el booleano indicado. |
AddCommand
Tras validar la referencia Obj indicada, crea una orden con nombre dirigida a un objeto, con selector 2, para cada miembro apto y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el valor booleano. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::AddCommand(bool, str, Obj)Tras validar la referencia Obj indicada, crea una orden con nombre dirigida a un objeto, con selector 2, para cada miembro apto y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el valor booleano. |
AddCommandOffset
Crea órdenes dirigidas a un punto para los miembros de una lista de objetos, conservando sus desplazamientos respecto al centro de la lista. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::AddCommandOffset(bool, str, point)Crea órdenes dirigidas a un punto para los miembros de una lista de objetos, conservando sus desplazamientos respecto al centro de la lista. |
ExecDefaultCmd
Resuelve la referencia Obj opcional para obtener su identificador de objeto de +8 y pasa la lista, el punto, el identificador, dos booleanos y -1 a [campo]. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::ExecDefaultCmd(point, Obj, bool, bool)Resuelve la referencia Obj opcional para obtener su identificador de objeto de +8 y pasa la lista, el punto, el identificador, dos booleanos y -1 a [campo]. |
ExecCmd
Busca el texto de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro de órdenes; si tiene éxito pasa la orden resuelta y los argumentos restantes a [campo]. Si falla informa de que la orden no es válida. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::ExecCmd(str, point, Obj, bool)Busca el texto de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro de órdenes; si tiene éxito pasa la orden resuelta y los argumentos restantes a [campo]. Si falla informa de que la orden no es válida. |
SetCommand
Para cada miembro resuelto apto, llama a la operación virtual [campo] con cero, crea la orden con nombre y selector 0, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::SetCommand(str)Para cada miembro resuelto apto, llama a la operación virtual [campo] con cero, crea la orden con nombre y selector 0, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes. |
SetCommand
Para cada miembro resuelto apto, llama a la operación virtual [campo] con cero, crea una orden con nombre dirigida a un punto y selector 1, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::SetCommand(str, point)Para cada miembro resuelto apto, llama a la operación virtual [campo] con cero, crea una orden con nombre dirigida a un punto y selector 1, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes. |
SetCommand
Tras validar el receptor y el Obj de destino, llama a la operación virtual [campo] con cero en cada miembro apto, crea una orden dirigida a un objeto con selector 2, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::SetCommand(str, Obj)Tras validar el receptor y el Obj de destino, llama a la operación virtual [campo] con cero en cada miembro apto, crea una orden dirigida a un objeto con selector 2, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes. |
SetCommandOffset
Calcula el centro de la lista y la posición relativa de cada miembro apto respecto a ese centro, limita el destino trasladado a los bordes del mapa y después crea y envía una orden de punto con selector 1 tras la operación virtual [campo]. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::SetCommandOffset(str, point)Calcula el centro de la lista y la posición relativa de cada miembro apto respecto a ese centro, limita el destino trasladado a los bordes del mapa y después crea y envía una orden de punto con selector 1 tras la operación virtual [campo]. |
GetCanExecCmd
Reserva una ObjList nueva, resuelve la orden mediante la operación virtual [campo] del registro de órdenes y copia las entradas de los miembros válidos de origen cuyo predicado virtual [campo] acepta esa orden. Abrir ficha completa → ObjList | ObjList ObjList::GetCanExecCmd(str)Reserva una ObjList nueva, resuelve la orden mediante la operación virtual [campo] del registro de órdenes y copia las entradas de los miembros válidos de origen cuyo predicado virtual [campo] acepta esa orden. |
FilterClosest
Crea una ObjList mediante una selección por distancia acotada que usa un punto y una cantidad. Abrir ficha completa → ObjList | ObjList ObjList::FilterClosest(point, int)Crea una ObjList mediante una selección por distancia acotada que usa un punto y una cantidad. |
Face
Tras extraer de la pila el punto y la lista receptora, el gestor recorre las entradas de sus miembros. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::Face(point)Tras extraer de la pila el punto y la lista receptora, el gestor recorre las entradas de sus miembros. |
SetFood
El gestor rechaza una entrada negativa. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::SetFood(int)El gestor rechaza una entrada negativa. |
SetPlayer
El gestor acepta números de jugador de 1 a 16. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::SetPlayer(int)El gestor acepta números de jugador de 1 a 16. |
InHolder
Busca el asentamiento cuyo nombre almacenado coincide con el texto indicado y cuenta los miembros de la lista convertibles a Unit cuyo identificador de contenedor coincide con ese asentamiento. Abrir ficha completa → ObjList | int ObjList::InHolder(str)Busca el asentamiento cuyo nombre almacenado coincide con el texto indicado y cuenta los miembros de la lista convertibles a Unit cuyo identificador de contenedor coincide con ese asentamiento. |
AddToHolder
Mueve las unidades compatibles de la lista al asentamiento indicado. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::AddToHolder(str)Mueve las unidades compatibles de la lista al asentamiento indicado. |
SetVisible
Aplica un booleano de visibilidad a una lista de objetos y a los controladores de visibilidad anidados elegibles de sus miembros. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::SetVisible(bool)Aplica un booleano de visibilidad a una lista de objetos y a los controladores de visibilidad anidados elegibles de sus miembros. |
ObjPlayer
Construye una nueva ObjList con los miembros de origen que pertenecen al jugador de scripts indicado. Abrir ficha completa → ObjList | ObjList ObjList::ObjPlayer(int)Construye una nueva ObjList con los miembros de origen que pertenecen al jugador de scripts indicado. |
ObjEnemy
Filtra una ObjList según si está a cero un bit de relación del jugador. Abrir ficha completa → ObjList | ObjList ObjList::ObjEnemy(int)Filtra una ObjList según si está a cero un bit de relación del jugador. |
ObjAlly
Filtra una ObjList según si está activo un bit de relación del jugador. Abrir ficha completa → ObjList | ObjList ObjList::ObjAlly(int)Filtra una ObjList según si está activo un bit de relación del jugador. |
ObjClass
Filtra una ObjList por la ascendencia de la plantilla de clase. Abrir ficha completa → ObjList | ObjList ObjList::ObjClass(str)Filtra una ObjList por la ascendencia de la plantilla de clase. |
ObjSpecial
Selecciona posiciones de miembros de ObjList mediante una comprobación de un bit especial numerado y construye un valor ObjList. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::ObjSpecial(int)Selecciona posiciones de miembros de ObjList mediante una comprobación de un bit especial numerado y construye un valor ObjList. |
ObjInjured
Filtra una ObjList mediante una comparación estricta de un campo del objeto. Abrir ficha completa → ObjList | ObjList ObjList::ObjInjured()Filtra una ObjList mediante una comparación estricta de un campo del objeto. |
ObjFullStamina
Filtra una ObjList mediante una comparación no estricta de un campo del objeto. Abrir ficha completa → ObjList | ObjList ObjList::ObjFullStamina()Filtra una ObjList mediante una comparación no estricta de un campo del objeto. |
Find
Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que cumple la comprobación de ascendencia de la plantilla de clase resuelta. Abrir ficha completa → ObjList | Obj ObjList::Find(str)Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que cumple la comprobación de ascendencia de la plantilla de clase resuelta. |
FindAlly
Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene activado el bit de relación seleccionado. Abrir ficha completa → ObjList | Obj ObjList::FindAlly(int, str)Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene activado el bit de relación seleccionado. |
FindEnemy
Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene desactivado el bit de relación seleccionado. Abrir ficha completa → ObjList | Obj ObjList::FindEnemy(int, str)Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene desactivado el bit de relación seleccionado. |
Init
Adaptador de Init de Conversation en CKS que sustituye una ventana pasada por referencia y delega la inicialización por nombre. Abrir ficha completa → Conversation | void Conversation::Init(str)Adaptador de Init de Conversation en CKS que sustituye una ventana pasada por referencia y delega la inicialización por nombre. |
SetActor
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Conversation | void Conversation::SetActor(str, Unit)Por describirDescripción pendiente. |
SetDefActor
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Conversation | void Conversation::SetDefActor(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
ActorPresent
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | bool ActorPresent(str)Por describirDescripción pendiente. |
ConvResult
Adapta un texto CKS mediante las operaciones de conversión del motor y devuelve un texto de resultado gestionado. Abrir ficha completa → Global | str ConvResult(str)Adapta un texto CKS mediante las operaciones de conversión del motor y devuelve un texto de resultado gestionado. |
ConvSetResult
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void ConvSetResult(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
Run
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Conversation | void Conversation::Run()Por describirDescripción pendiente. |
RunConv
Primitiva CKS que inicia y presenta una conversación directamente por su nombre. ⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora. Abrir ficha completa → Global | str RunConv(str)Primitiva CKS que inicia y presenta una conversación directamente por su nombre. |
_ListConvs
Concatena claves de texto de dos contenedores internos de árbol y produce un resultado de texto gestionado. Abrir ficha completa → Global | str _ListConvs()Concatena claves de texto de dos contenedores internos de árbol y produce un resultado de texto gestionado. |
EnvWriteString
Extrae de la pila textos gestionados para el valor y la clave, y pasa sus contenidos al escritor del entorno. Abrir ficha completa → Global | void EnvWriteString(str, str)Extrae de la pila textos gestionados para el valor y la clave, y pasa sus contenidos al escritor del entorno. |
EnvWriteInt
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void EnvWriteInt(str, int)Por describirDescripción pendiente. |
EnvReadString
Consume una clave de texto gestionado, llama al lector de textos del entorno e introduce en la pila un resultado de texto gestionado. Abrir ficha completa → Global | str EnvReadString(str)Consume una clave de texto gestionado, llama al lector de textos del entorno e introduce en la pila un resultado de texto gestionado. |
EnvReadInt
Extrae de la pila una clave de texto gestionado e introduce el resultado de 32 bits de la operación auxiliar de entero del entorno. Abrir ficha completa → Global | int EnvReadInt(str)Extrae de la pila una clave de texto gestionado e introduce el resultado de 32 bits de la operación auxiliar de entero del entorno. |
EnvWriteObj
Codifica el identificador del objeto obtenido como texto de marca decimal y lo pasa junto con la clave. Abrir ficha completa → Global | void EnvWriteObj(str, Obj)Codifica el identificador del objeto obtenido como texto de marca decimal y lo pasa junto con la clave. |
EnvReadObj
Delega la búsqueda de la clave y escribe un resultado de ocho bytes con un identificador inicializado en los 16 bits bajos y un desplazamiento cero. Abrir ficha completa → Global | Obj EnvReadObj(str)Delega la búsqueda de la clave y escribe un resultado de ocho bytes con un identificador inicializado en los 16 bits bajos y un desplazamiento cero. |
EnvWriteString
Primitiva CKS que escribe un valor de texto asociado a una clave en el almacén de claves y valores Env de un asentamiento. Abrir ficha completa → Global | void EnvWriteString(Settlement, str, str)Primitiva CKS que escribe un valor de texto asociado a una clave en el almacén de claves y valores Env de un asentamiento. |
EnvWriteInt
Da formato a una ruta del entorno específica del asentamiento y escribe un entero decimal. Abrir ficha completa → Global | void EnvWriteInt(Settlement, str, int)Da formato a una ruta del entorno específica del asentamiento y escribe un entero decimal. |
EnvReadString
Construye una ruta del entorno específica del asentamiento y devuelve el texto obtenido mediante la operación de consulta del entorno. Abrir ficha completa → Global | str EnvReadString(Settlement, str)Construye una ruta del entorno específica del asentamiento y devuelve el texto obtenido mediante la operación de consulta del entorno. |
EnvReadInt
EnvReadInt construye una ruta de propiedad del asentamiento y lee su valor entero. Abrir ficha completa → Global | int EnvReadInt(Settlement, str)EnvReadInt construye una ruta de propiedad del asentamiento y lee su valor entero. |
EnvWriteObj
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void EnvWriteObj(Settlement, str, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
EnvReadObj
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Obj EnvReadObj(Settlement, str)Por describirDescripción pendiente. |
EnvWriteString
Solicita escribir un texto bajo una clave del entorno específica del edificio indicado y de su asentamiento. Los argumentos son el edificio, la clave y el texto. Si no se puede resolver el edificio, esta variante omite la escritura. La ruta de la clave incluye el entorno de la partida, el asentamiento y el edificio. La comprobación dinámica disponible cubre una llamada concreta; no establece la persistencia entre partidas ni las reglas al repetir una clave. Esas propiedades del almacén siguen pendientes. Abrir ficha completa → Global | void EnvWriteString(Building, str, str)Solicita escribir un texto bajo una clave del entorno específica del edificio indicado y de su asentamiento. Los argumentos son el edificio, la clave y el texto. |
EnvWriteInt
Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y pasa un entero como texto decimal a la operación de escritura del entorno. Abrir ficha completa → Global | void EnvWriteInt(Building, str, int)Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y pasa un entero como texto decimal a la operación de escritura del entorno. |
EnvReadString
Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y devuelve un texto gestionado obtenido por su operación de lectura. Abrir ficha completa → Global | str EnvReadString(Building, str)Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y devuelve un texto gestionado obtenido por su operación de lectura. |
EnvReadInt
Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y devuelve el entero obtenido por su operación de lectura. Abrir ficha completa → Global | int EnvReadInt(Building, str)Da formato a una ruta del entorno específica del edificio y devuelve el entero obtenido por su operación de lectura. |
EnvWriteObj
Da formato a una clave específica del edificio y codifica un identificador de objeto para la operación de escritura del entorno. Abrir ficha completa → Global | void EnvWriteObj(Building, str, Obj)Da formato a una clave específica del edificio y codifica un identificador de objeto para la operación de escritura del entorno. |
EnvReadObj
Da formato a una clave asociada a un edificio y escribe un resultado Obj con un identificador inicializado en los 16 bits bajos y desplazamiento cero. Abrir ficha completa → Global | Obj EnvReadObj(Building, str)Da formato a una clave asociada a un edificio y escribe un resultado Obj con un identificador inicializado en los 16 bits bajos y desplazamiento cero. |
EnvWriteString
Escribe un texto bajo una clave en el entorno del jugador indicado. Los argumentos son, en orden, el número de jugador, la clave y el texto que se quiere escribir. Esta variante asocia la clave al jugador indicado. Los scripts la utilizan, por ejemplo, para registrar estados de investigación. La conservación de esos datos entre partidas y la validación completa del número de jugador no están documentadas. Abrir ficha completa → Global | void EnvWriteString(int, str, str)Escribe un texto bajo una clave en el entorno del jugador indicado. Los argumentos son, en orden, el número de jugador, la clave y el texto que se quiere escribir. |
EnvWriteInt
Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y escribe un entero decimal. Abrir ficha completa → Global | void EnvWriteInt(int, str, int)Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y escribe un entero decimal. |
EnvReadString
Construye una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el texto obtenido mediante la operación de consulta del entorno. Abrir ficha completa → Global | str EnvReadString(int, str)Construye una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el texto obtenido mediante la operación de consulta del entorno. |
EnvReadInt
Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el resultado de la lectura entera. Abrir ficha completa → Global | int EnvReadInt(int, str)Da formato a una ruta del entorno específica del jugador y devuelve el resultado de la lectura entera. |
EnvWriteObj
Da formato a una clave específica del jugador y codifica un identificador de objeto para la operación de escritura del entorno. Abrir ficha completa → Global | void EnvWriteObj(int, str, Obj)Da formato a una clave específica del jugador y codifica un identificador de objeto para la operación de escritura del entorno. |
EnvReadObj
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | Obj EnvReadObj(int, str)Por describirDescripción pendiente. |
EnvList
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void EnvList(str)Por describirDescripción pendiente. |
EnvList
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void EnvList(Settlement, str)Por describirDescripción pendiente. |
EnvFind
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void EnvFind(str)Por describirDescripción pendiente. |
EnvExport
Consume un nombre de archivo y envía a un flujo VFS el búfer producido por el serializador. Abrir ficha completa → Global | void EnvExport(str)Consume un nombre de archivo y envía a un flujo VFS el búfer producido por el serializador. |
_ClearEnv
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void _ClearEnv()Por describirDescripción pendiente. |
RegisterSettlementUpgrade
Analiza ternas de definición de órdenes y solicita escrituras de propiedades del asentamiento. Abrir ficha completa → Global | void RegisterSettlementUpgrade(Settlement, str)Analiza ternas de definición de órdenes y solicita escrituras de propiedades del asentamiento. |
RegisterPlayerUpgrade
Comprueba el tipo de orden de investigación y solicita escrituras de propiedades del jugador a partir de ternas de órdenes. Abrir ficha completa → Global | void RegisterPlayerUpgrade(int, str)Comprueba el tipo de orden de investigación y solicita escrituras de propiedades del jugador a partir de ternas de órdenes. |
RunSequence
Valida una secuencia por nombre e inicia la secuencia coincidente si la validación se supera. Abrir ficha completa → Global | void RunSequence(str)Valida una secuencia por nombre e inicia la secuencia coincidente si la validación se supera. |
_SequencesStatus
Muestra una línea de estado para cada secuencia de scripts registrada. Abrir ficha completa → Global | void _SequencesStatus()Muestra una línea de estado para cada secuencia de scripts registrada. |
IsRunning
IsRunning comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Running. Abrir ficha completa → Global | bool IsRunning(str)IsRunning comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Running. |
IsWaiting
IsWaiting comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Waiting. Abrir ficha completa → Global | bool IsWaiting(str)IsWaiting comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Waiting. |
IsFinished
IsFinished comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Finished. Abrir ficha completa → Global | bool IsFinished(str)IsFinished comprueba que el texto del proveedor sea exactamente Finished. |
ViewPos
Convierte el punto medio de la vista interna en un punto del mundo y lo introduce en la pila de la máquina virtual CKS. Abrir ficha completa → Global | point ViewPos()Convierte el punto medio de la vista interna en un punto del mundo y lo introduce en la pila de la máquina virtual CKS. |
View
Extrae de la pila CKS un punto del mundo y un booleano de bloqueo, y los pasa a la operación interna que centra la cámara. Abrir ficha completa → Global | void View(point, bool)Extrae de la pila CKS un punto del mundo y un booleano de bloqueo, y los pasa a la operación interna que centra la cámara. |
PlayMusic
PlayMusic envía una solicitud de sonido por nombre protegida por comprobaciones. Abrir ficha completa → Global | void PlayMusic(str)PlayMusic envía una solicitud de sonido por nombre protegida por comprobaciones. |
PlaySound
Reproduce un efecto de sonido global 2D, sin posición espacial, mediante el gestor de sonido. Abrir ficha completa → Global | void PlaySound(str)Reproduce un efecto de sonido global 2D, sin posición espacial, mediante el gestor de sonido. |
PlaySound
La variante de PlaySound que recibe un jugador condiciona su solicitud al índice del jugador local. Abrir ficha completa → Global | void PlaySound(int, str)La variante de PlaySound que recibe un jugador condiciona su solicitud al índice del jugador local. |
MusicPlaying
MusicPlaying comprueba los 16 bits bajos del resultado de una consulta virtual al gestor. Abrir ficha completa → Global | bool MusicPlaying()MusicPlaying comprueba los 16 bits bajos del resultado de una consulta virtual al gestor. |
SetSpeed
SetSpeed prepara y envía una orden cuando el campo 230 del juego es cero. Abrir ficha completa → Global | void SetSpeed(int)SetSpeed prepara y envía una orden cuando el campo 230 del juego es cero. |
GetSpeed
GetSpeed lee el campo 1244 del juego, con un valor alternativo nulo. Abrir ficha completa → Global | int GetSpeed()GetSpeed lee el campo 1244 del juego, con un valor alternativo nulo. |
TogglePause
TogglePause alterna los valores enviados entre uno y la velocidad guardada. Abrir ficha completa → Global | void TogglePause()TogglePause alterna los valores enviados entre uno y la velocidad guardada. |
_Run
_Run devuelve true únicamente cuando tanto la operación de compilación como la de planificación del mapa devuelven cero. Abrir ficha completa → Global | bool _Run(str)_Run devuelve true únicamente cuando tanto la operación de compilación como la de planificación del mapa devuelven cero. |
Run
Adapta la variante global verificada de Run sin argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. Abrir ficha completa → Global | void Run(str)Adapta la variante global verificada de Run sin argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
Run
Adapta la variante global verificada de Run con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre. Abrir ficha completa → Global | void Run(str, int)Adapta la variante global verificada de Run con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
Run
Adapta la variante global verificada de Run con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. Abrir ficha completa → Global | void Run(str, int, int)Adapta la variante global verificada de Run con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
Run
Adapta la variante global verificada de Run con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. Abrir ficha completa → Global | void Run(str, int, int, int)Adapta la variante global verificada de Run con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
Run
Adapta la variante global verificada de Run con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. Abrir ficha completa → Global | void Run(str, int, int, int, int)Adapta la variante global verificada de Run con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
Run
Adapta la variante global verificada de Run con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. Abrir ficha completa → Global | void Run(str, int, int, int, int, int)Adapta la variante global verificada de Run con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
Run
Compila el script indicado con una declaración de argumento Settlement y lo ejecuta si la compilación se completa correctamente. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::Run(str)Compila el script indicado con una declaración de argumento Settlement y lo ejecuta si la compilación se completa correctamente. |
IRun
Adapta la variante global verificada de IRun sin argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. Abrir ficha completa → Global | int IRun(str)Adapta la variante global verificada de IRun sin argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRun
Adapta la variante global verificada de IRun con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre. Abrir ficha completa → Global | int IRun(str, int)Adapta la variante global verificada de IRun con un argumento entero a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRun
Adapta la variante global verificada de IRun con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. Abrir ficha completa → Global | int IRun(str, int, int)Adapta la variante global verificada de IRun con dos argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRun
Adapta la variante global verificada de IRun con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. Abrir ficha completa → Global | int IRun(str, int, int, int)Adapta la variante global verificada de IRun con tres argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRun
Adapta la variante global verificada de IRun con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. Abrir ficha completa → Global | int IRun(str, int, int, int, int)Adapta la variante global verificada de IRun con cuatro argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
IRun
Adapta la variante global verificada de IRun con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. Abrir ficha completa → Global | int IRun(str, int, int, int, int, int)Adapta la variante global verificada de IRun con cinco argumentos enteros a la compilación y ejecución de un script con nombre. |
ToggleFPS
ToggleFPS escribe el resultado de comprobar si el valor global [campo] es cero. Abrir ficha completa → Global | void ToggleFPS()ToggleFPS escribe el resultado de comprobar si el valor global [campo] es cero. |
GetConst
Busca por nombre y devuelve una constante entera de configuración del juego de la tabla global de constantes. Abrir ficha completa → Global | int GetConst(str)Busca por nombre y devuelve una constante entera de configuración del juego de la tabla global de constantes. |
GetConstStr
Busca una clave en GamePlay y devuelve el texto resultante o un texto vacío como alternativa. Abrir ficha completa → Global | str GetConstStr(str)Busca una clave en GamePlay y devuelve el texto resultante o un texto vacío como alternativa. |
rand
rand pasa un límite numerado desde cero al método virtual del generador aleatorio del juego. Abrir ficha completa → Global | int rand(int)rand pasa un límite numerado desde cero al método virtual del generador aleatorio del juego. |
BlockUserInput
Aplica las marcas de bloqueo de entrada, actualiza el contenedor del HUD de grupos de control y después lo destruye. Abrir ficha completa → Global | void BlockUserInput()Aplica las marcas de bloqueo de entrada, actualiza el contenedor del HUD de grupos de control y después lo destruye. |
UnblockUserInput
Aplica las marcas de desbloqueo de entrada y garantiza que exista el HUD de grupos de control. Abrir ficha completa → Global | void UnblockUserInput()Aplica las marcas de desbloqueo de entrada y garantiza que exista el HUD de grupos de control. |
ExploreCircle
Valida un índice de jugador y pasa un centro y un radio a una operación de exploración del mapa. Abrir ficha completa → Global | void ExploreCircle(int, point, int)Valida un índice de jugador y pasa un centro y un radio a una operación de exploración del mapa. |
ExploreArea
Condiciona la llamada de revelación de un área por nombre a un índice de jugador con signo. Abrir ficha completa → Global | void ExploreArea(int, str)Condiciona la llamada de revelación de un área por nombre a un índice de jugador con signo. |
Party
Copia el contenedor [campo] del objeto de partida en una ObjList nueva. Abrir ficha completa → Global | ObjList Party()Copia el contenedor [campo] del objeto de partida en una ObjList nueva. |
GetTime
GetTime no recibe argumentos e introduce en la pila el contador de reloj de partida de 32 bits de [estado compartido][campo]; CKS Clock divide ese mismo campo entre 1000 para obtener segundos. Abrir ficha completa → Global | int GetTime()GetTime no recibe argumentos e introduce en la pila el contador de reloj de partida de 32 bits de [estado compartido][campo]; CKS Clock divide ese mismo campo entre 1000 para obtener segundos. |
EndGame
Convierte el jugador indicado, numerado desde uno, en un índice desde cero y pasa su dirección junto con la marca de derrota al método virtual del juego. Abrir ficha completa → Global | void EndGame(int, bool)Convierte el jugador indicado, numerado desde uno, en un índice desde cero y pasa su dirección junto con la marca de derrota al método virtual del juego. |
IsMultiplayer
IsMultiplayer comprueba si hay algún bit activo en el byte de sesión. Abrir ficha completa → Global | bool IsMultiplayer()IsMultiplayer comprueba si hay algún bit activo en el byte de sesión. |
SelAvgLevel
SelAvgLevel calcula la media de los valores elegibles de la selección principal. Abrir ficha completa → Global | int SelAvgLevel()SelAvgLevel calcula la media de los valores elegibles de la selección principal. |
SelAvgFood
Calcula una media redondeada del campo relacionado con comida de las unidades seleccionadas elegibles y de sus miembros anidados. Abrir ficha completa → Global | int SelAvgFood()Calcula una media redondeada del campo relacionado con comida de las unidades seleccionadas elegibles y de sus miembros anidados. |
SelAvgStamina
SelAvgStamina calcula la media de los valores directos y anidados elegibles. Abrir ficha completa → Global | int SelAvgStamina()SelAvgStamina calcula la media de los valores directos y anidados elegibles. |
SelAvgArmor
Calcula una media redondeada de la armadura de las unidades seleccionadas elegibles y de sus miembros anidados. Abrir ficha completa → Global | int SelAvgArmor()Calcula una media redondeada de la armadura de las unidades seleccionadas elegibles y de sus miembros anidados. |
SelAvgDamage
SelAvgDamage calcula una media redondeada sin signo de la selección. Abrir ficha completa → Global | int SelAvgDamage()SelAvgDamage calcula una media redondeada sin signo de la selección. |
SelHealth
Suma los valores de vida actual de la selección, incluidos los objetos contenidos. Abrir ficha completa → Global | int SelHealth()Suma los valores de vida actual de la selección, incluidos los objetos contenidos. |
SelMaxHealth
Suma los valores de vida máxima de la selección, incluidos los objetos contenidos. Abrir ficha completa → Global | int SelMaxHealth()Suma los valores de vida máxima de la selección, incluidos los objetos contenidos. |
LockView
LockView establece el valor global [campo], el indicador leído por IsViewLocked y compartido con la activación del seguimiento de cámara. Abrir ficha completa → Global | void LockView()LockView establece el valor global [campo], el indicador leído por IsViewLocked y compartido con la activación del seguimiento de cámara. |
UnlockView
UnlockView limpia el valor global [campo]. Abrir ficha completa → Global | void UnlockView()UnlockView limpia el valor global [campo]. |
IsViewLocked
IsViewLocked devuelve si el valor global [campo] es distinto de cero. Abrir ficha completa → Global | bool IsViewLocked()IsViewLocked devuelve si el valor global [campo] es distinto de cero. |
StartViewFollow
StartViewFollow resuelve la unidad de destino y activa el seguimiento de cámara estableciendo [campo] de [estado compartido] en 1 y guardando el identificador de la unidad en [campo]. Abrir ficha completa → Global | void StartViewFollow(Unit)StartViewFollow resuelve la unidad de destino y activa el seguimiento de cámara estableciendo [campo] de [estado compartido] en 1 y guardando el identificador de la unidad en [campo]. |
StopViewFollow
Escribe cero en un valor compartido de 32 bits y el valor centinela con todos los bits activos en un valor compartido de 16 bits. Abrir ficha completa → Global | void StopViewFollow()Escribe cero en un valor compartido de 32 bits y el valor centinela con todos los bits activos en un valor compartido de 16 bits. |
StartViewFollow
Obtiene una unidad viva a partir de un paquete NamedObj gestionado e instala condicionalmente el estado de seguimiento de la vista. Abrir ficha completa → Global | void StartViewFollow(NamedObj)Obtiene una unidad viva a partir de un paquete NamedObj gestionado e instala condicionalmente el estado de seguimiento de la vista. |
SetDifficulty
SetDifficulty admite exactamente los valores cero, uno y dos. Abrir ficha completa → Global | void SetDifficulty(int)SetDifficulty admite exactamente los valores cero, uno y dos. |
GetDifficulty
GetDifficulty copia el dword del campo de puntero [campo]. Abrir ficha completa → Global | int GetDifficulty()GetDifficulty copia el dword del campo de puntero [campo]. |
GetMapRect
Devuelve los límites del mapa como un rectángulo, en el orden izquierda, arriba, derecha y abajo. Abrir ficha completa → Global | rect GetMapRect()Devuelve los límites del mapa como un rectángulo, en el orden izquierda, arriba, derecha y abajo. |
MapName
MapName selecciona el almacenamiento incluido o apuntado en partida[campo] e introduce en la pila un texto gestionado de ocho bytes. Abrir ficha completa → Global | str MapName()MapName selecciona el almacenamiento incluido o apuntado en partida[campo] e introduce en la pila un texto gestionado de ocho bytes. |
ChangeMap
Cambia al mapa cuyo nombre en map.xml coincide con el primer texto. Si varios mapas comparten nombre, se usa la primera carpeta en orden alfabético. El primer texto es el nombre del mapa, no el número de carpeta. Si ningún mapa tiene ese nombre, se registra «ChangeMap: No map is named …» y no hay cambio. El segundo texto no está documentado aquí. Abrir ficha completa → Global | void ChangeMap(str, str)Cambia al mapa cuyo nombre en map.xml coincide con el primer texto. Si varios mapas comparten nombre, se usa la primera carpeta en orden alfabético. |
SetNextSeason
SetNextSeason guarda los códigos 3, 2 y 1 únicamente cuando hay una coincidencia completa con winter, autumn o spring, respectivamente. Abrir ficha completa → Global | void SetNextSeason(str)SetNextSeason guarda los códigos 3, 2 y 1 únicamente cuando hay una coincidencia completa con winter, autumn o spring, respectivamente. |
GetTeamMilitaryScore
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | int GetTeamMilitaryScore(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetTeamPowerScore
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | int GetTeamPowerScore(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetTeamAchievementsScore
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | int GetTeamAchievementsScore(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetTeamOverallScore
Calcula y devuelve la puntuación compuesta media de todos los jugadores del equipo indicado. Abrir ficha completa → Global | int GetTeamOverallScore(int)Calcula y devuelve la puntuación compuesta media de todos los jugadores del equipo indicado. |
GetVec
Escala una diferencia entera de puntos con desbordamiento usando una división con signo por el resultado entero de una operación auxiliar. Abrir ficha completa → Global | point GetVec(point, point, int)Escala una diferencia entera de puntos con desbordamiento usando una división con signo por el resultado entero de una operación auxiliar. |
IsPassable
Devuelve el valor inverso de un bit del mapa de bits del mapa después de comprobar los límites con signo. Abrir ficha completa → Global | bool IsPassable(point)Devuelve el valor inverso de un bit del mapa de bits del mapa después de comprobar los límites con signo. |
IsPassable3x3
Comprueba un punto y sus ocho posiciones circundantes mediante una operación del mapa de bits de transitabilidad. Abrir ficha completa → Global | bool IsPassable3x3(point)Comprueba un punto y sus ocho posiciones circundantes mediante una operación del mapa de bits de transitabilidad. |
BlockMiniMap
Pasa el booleano del script invertido a una operación auxiliar de control de interfaz y guarda el byte original en Game[campo]. Abrir ficha completa → Global | void BlockMiniMap(bool)Pasa el booleano del script invertido a una operación auxiliar de control de interfaz y guarda el byte original en Game[campo]. |
IsExplored
Pasa un punto y un número de jugador reducido en uno al receptor de exploración. Abrir ficha completa → Global | bool IsExplored(point, int)Pasa un punto y un número de jugador reducido en uno al receptor de exploración. |
SelectionGold
SelectionGold suma las cantidades seleccionadas de Wagon de subtipo cero. Abrir ficha completa → Global | int SelectionGold()SelectionGold suma las cantidades seleccionadas de Wagon de subtipo cero. |
SelectionFood
SelectionFood suma las cantidades seleccionadas de Wagon de subtipo uno. Abrir ficha completa → Global | int SelectionFood()SelectionFood suma las cantidades seleccionadas de Wagon de subtipo uno. |
NoTents
NoTents niega el resultado de una condición sobre objetos del vector del mapa. Abrir ficha completa → Global | bool NoTents()NoTents niega el resultado de una condición sobre objetos del vector del mapa. |
RandomOffset
RandomOffset llama dos veces a la operación virtual [campo] sobre Game[campo] con el par (-r,r) y después escribe (segundo,primero). Abrir ficha completa → Global | point RandomOffset(int)RandomOffset llama dos veces a la operación virtual [campo] sobre Game[campo] con el par (-r,r) y después escribe (segundo,primero). |
RandomPointInCircle
Construye un punto a partir de muestras de radio y ángulo y lo limita a los bordes del mapa. Abrir ficha completa → Global | point RandomPointInCircle(point, int)Construye un punto a partir de muestras de radio y ángulo y lo limita a los bordes del mapa. |
PlayMovie
PlayMovie devuelve como bool el resultado guardado de la operación de reproducción de películas. Abrir ficha completa → Global | bool PlayMovie(str)PlayMovie devuelve como bool el resultado guardado de la operación de reproducción de películas. |
Translate
Translate obtiene un texto mediante las tablas de traducción principal y alternativa. Abrir ficha completa → Global | str Translate(str)Translate obtiene un texto mediante las tablas de traducción principal y alternativa. |
Translatef
Selecciona una tabla de traducción y da formato a un valor de texto usando una clave. Abrir ficha completa → Global | str Translatef(str, str)Selecciona una tabla de traducción y da formato a un valor de texto usando una clave. |
Translatef
Translatef elige una tabla de traducción y da formato a una clave con dos textos. Abrir ficha completa → Global | str Translatef(str, str, str)Translatef elige una tabla de traducción y da formato a una clave con dos textos. |
Translatef
Obtiene una clave de traducción y le da formato con tres argumentos de texto. Abrir ficha completa → Global | str Translatef(str, str, str, str)Obtiene una clave de traducción y le da formato con tres argumentos de texto. |
SaveAdventure
SaveAdventure construye perfil[campo], una barra, el contenido indicado y la extensión .adv, y pasa esa ruta en la fase inicial. Abrir ficha completa → Global | void SaveAdventure(str)SaveAdventure construye perfil[campo], una barra, el contenido indicado y la extensión .adv, y pasa esa ruta en la fase inicial. |
WasSelectionAssigned
La variante de WasSelectionAssigned que recibe un grupo comprueba la máscara de asignación almacenada. Abrir ficha completa → Global | bool WasSelectionAssigned(int, int)La variante de WasSelectionAssigned que recibe un grupo comprueba la máscara de asignación almacenada. |
WasSelectionAssigned
La variante de WasSelectionAssigned que recibe un jugador comprueba si hay algún bit de asignación almacenado. Abrir ficha completa → Global | bool WasSelectionAssigned(int)La variante de WasSelectionAssigned que recibe un jugador comprueba si hay algún bit de asignación almacenado. |
IsSelectionAssigned
Valida los índices de jugador y selección e indica si la selección consultada contiene alguna unidad. Abrir ficha completa → Global | bool IsSelectionAssigned(int, int)Valida los índices de jugador y selección e indica si la selección consultada contiene alguna unidad. |
IsSelectionAssigned
La variante de IsSelectionAssigned que recibe un jugador recorre diez recuentos activos. Abrir ficha completa → Global | bool IsSelectionAssigned(int)La variante de IsSelectionAssigned que recibe un jugador recorre diez recuentos activos. |
SetGlobalBloodlust
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void SetGlobalBloodlust(bool)Por describirDescripción pendiente. |
RevealHiddenEnemyUnits
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void RevealHiddenEnemyUnits(point, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
InvalidateDamageFormulaParams
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void InvalidateDamageFormulaParams()Por describirDescripción pendiente. |
SwapSelectedObj
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void SwapSelectedObj(Obj, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
Crash
Crash intenta escribir un valor de 32 bits en la dirección absoluta cero antes de su final normal, que devuelve el estado cero. Abrir ficha completa → Global | void Crash()Crash intenta escribir un valor de 32 bits en la dirección absoluta cero antes de su final normal, que devuelve el estado cero. |
AreaCenter
Devuelve las coordenadas de un área seleccionadas mediante su campo de modo geométrico. Abrir ficha completa → Global | point AreaCenter(str)Devuelve las coordenadas de un área seleccionadas mediante su campo de modo geométrico. |
DisableArea
Pone a cero un campo de estado del área obtenida antes de solicitar condicionalmente un hilo. Abrir ficha completa → Global | void DisableArea(str)Pone a cero un campo de estado del área obtenida antes de solicitar condicionalmente un hilo. |
EnableArea
Envía un área obtenida correctamente a una operación de activación. Abrir ficha completa → Global | void EnableArea(str)Envía un área obtenida correctamente a una operación de activación. |
GetRandomPointInArea
Devuelve un punto calculado por una operación auxiliar, o un par fijo si falla la búsqueda del área. Abrir ficha completa → Global | point GetRandomPointInArea(str)Devuelve un punto calculado por una operación auxiliar, o un par fijo si falla la búsqueda del área. |
AreaDistTo
Tras buscar el área por nombre, calcula un valor de distancia al área no negativo. Abrir ficha completa → Global | int AreaDistTo(point, str)Tras buscar el área por nombre, calcula un valor de distancia al área no negativo. |
_AdvPlaceAreaRect
Crea un AdvArea y pasa la configuración de rectángulo, nombre y texto. Abrir ficha completa → Global | void _AdvPlaceAreaRect(str, rect, str, str)Crea un AdvArea y pasa la configuración de rectángulo, nombre y texto. |
_AdvPlaceAreaCirc
Crea y configura un área circular de aventura a partir de los argumentos del script. Abrir ficha completa → Global | void _AdvPlaceAreaCirc(str, point, int, str, str)Crea y configura un área circular de aventura a partir de los argumentos del script. |
AddDruid
Si Sacrifice no es nulo, pasa el Druid resuelto y la suma de 32 bits con desbordamiento de un valor del receptor y el argumento entero a una operación, y devuelve si su resultado no es cero. Devuelve false si Sacrifice es nulo. Abrir ficha completa → Sacrifice | bool Sacrifice::AddDruid(Druid, int)Si Sacrifice no es nulo, pasa el Druid resuelto y la suma de 32 bits con desbordamiento de un valor del receptor y el argumento entero a una operación, y devuelve si su resultado no es cero. Devuelve false si Sacrifice es nulo. |
RemoveDruid
Consume las referencias Druid y Sacrifice. Si Sacrifice no es nulo, pasa el receptor y el Druid resuelto a una operación de implementación. Abrir ficha completa → Sacrifice | void Sacrifice::RemoveDruid(Druid)Consume las referencias Druid y Sacrifice. Si Sacrifice no es nulo, pasa el receptor y el Druid resuelto a una operación de implementación. |
Consume
Con el cursor de entrada S, Consume devuelve el estado interno 1 sin modificar el cursor cuando los bytes S-1 y S-2 son distintos de cero, después de almacenar dword[S-6] mediante el puntero global [campo]. Abrir ficha completa → Sacrifice | int Sacrifice::Consume(int, int, bool)Con el cursor de entrada S, Consume devuelve el estado interno 1 sin modificar el cursor cuando los bytes S-1 y S-2 son distintos de cero, después de almacenar dword[S-6] mediante el puntero global [campo]. |
IsEmpty
IsEmpty de Sacrifice introduce en la pila receptor.dword[campo] != 0 si el receptor se resuelve; introduce true si la resolución del receptor es nula. Abrir ficha completa → Sacrifice | bool Sacrifice::IsEmpty()IsEmpty de Sacrifice introduce en la pila receptor.dword[campo] != 0 si el receptor se resuelve; introduce true si la resolución del receptor es nula. |
MistAction
Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto. Abrir ficha completa → Sacrifice | void Sacrifice::MistAction(int)Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto. |
IsInvisibility
Para un Sacrifice resuelto, IsInvisibility selecciona el texto de descriptor+8 desde receptor[campo] e introduce en la pila si la comparación con Hide, sin distinguir mayúsculas y minúsculas, devuelve cero; si no se resuelve introduce false. Abrir ficha completa → Sacrifice | bool Sacrifice::IsInvisibility()Para un Sacrifice resuelto, IsInvisibility selecciona el texto de descriptor+8 desde receptor[campo] e introduce en la pila si la comparación con Hide, sin distinguir mayúsculas y minúsculas, devuelve cero; si no se resuelve introduce false. |
Druids
Copia las referencias de miembros de la lista enlazada de Sacrifice en una nueva ObjList. Abrir ficha completa → Sacrifice | ObjList Sacrifice::Druids()Copia las referencias de miembros de la lista enlazada de Sacrifice en una nueva ObjList. |
UpdateCoverOfMercy
Consume una referencia y consulta una interfaz derivada del receptor. Si la consulta no es nula, invoca la operación correspondiente sobre la interfaz obtenida. Abrir ficha completa → Sacrifice | void Sacrifice::UpdateCoverOfMercy()Consume una referencia y consulta una interfaz derivada del receptor. Si la consulta no es nula, invoca la operación correspondiente sobre la interfaz obtenida. |
GiveNote
Muestra al jugador el objetivo de mapa cuyo identificador coincide con el texto, tal como está definido en el Notes.xml del mapa. Se ha observado en partida un aviso con icono y el título del objetivo. Con un identificador que no existe no se muestra nada. No se ha comprobado la ventana de objetivos ni la marca en el minimapa. Abrir ficha completa → Global | void GiveNote(str)Muestra al jugador el objetivo de mapa cuyo identificador coincide con el texto, tal como está definido en el Notes.xml del mapa. |
RemoveNote
Convierte el nombre del script en un texto interno y lo pasa a la operación auxiliar de eliminación del gestor de notas. Abrir ficha completa → Global | void RemoveNote(str)Convierte el nombre del script en un texto interno y lo pasa a la operación auxiliar de eliminación del gestor de notas. |
ShowNotes
Pasa un argumento cero a la operación del diálogo de notas y termina normalmente. Abrir ficha completa → Global | void ShowNotes()Pasa un argumento cero a la operación del diálogo de notas y termina normalmente. |
ClearNotes
Solicita borrar el árbol de notas y reinicia sus enlaces de cabecera y su recuento lógico al estado vacío. Abrir ficha completa → Global | void ClearNotes()Solicita borrar el árbol de notas y reinicia sus enlaces de cabecera y su recuento lógico al estado vacío. |
IsNoteActive
Devuelve si el nombre indicado existe como clave exacta, distinguiendo mayúsculas y minúsculas, en el árbol del gestor de notas. Abrir ficha completa → Global | bool IsNoteActive(str)Devuelve si el nombre indicado existe como clave exacta, distinguiendo mayúsculas y minúsculas, en el árbol del gestor de notas. |
CreateFeedback
Obtiene una Unit y un nombre de clase de respuesta visual, consulta su plantilla de clase y crea el efecto visual y sonoro correspondiente. Abrir ficha completa → Global | void CreateFeedback(str, Unit)Obtiene una Unit y un nombre de clase de respuesta visual, consulta su plantilla de clase y crea el efecto visual y sonoro correspondiente. |
CreateFeedback
Obtiene una unidad y una clase por nombre y solicita construir la respuesta visual con el entero de duración indicado. Abrir ficha completa → Global | void CreateFeedback(str, Unit, int)Obtiene una unidad y una clase por nombre y solicita construir la respuesta visual con el entero de duración indicado. |
CreateFeedback
Construye un efecto de respuesta visual con nombre en el punto indicado e inicializa su campo de planificación a partir del campo actual del juego. Abrir ficha completa → Global | void CreateFeedback(str, point)Construye un efecto de respuesta visual con nombre en el punto indicado e inicializa su campo de planificación a partir del campo actual del juego. |
CreateFeedback
Construye un efecto de respuesta visual con nombre en el punto indicado e inicializa su campo de planificación con el desplazamiento entero. Abrir ficha completa → Global | void CreateFeedback(str, point, int)Construye un efecto de respuesta visual con nombre en el punto indicado e inicializa su campo de planificación con el desplazamiento entero. |
DiplCeaseFire
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void DiplCeaseFire(int, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
DiplShareView
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void DiplShareView(int, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
DiplShareControl
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void DiplShareControl(int, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
DiplShareSupport
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void DiplShareSupport(int, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
DiplGetCeaseFire
Comprueba si el jugador 1 tiene una tregua con el jugador 2 consultando el bit 0 del registro de diplomacia del jugador. Abrir ficha completa → Global | bool DiplGetCeaseFire(int, int)Comprueba si el jugador 1 tiene una tregua con el jugador 2 consultando el bit 0 del registro de diplomacia del jugador. |
DiplGetShareView
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | bool DiplGetShareView(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
DiplGetShareControl
Comprueba si el jugador 1 ha concedido control compartido al jugador 2 consultando el bit 5 del registro de diplomacia del jugador. Abrir ficha completa → Global | bool DiplGetShareControl(int, int)Comprueba si el jugador 1 ha concedido control compartido al jugador 2 consultando el bit 5 del registro de diplomacia del jugador. |
DiplGetShareSupport
Comprueba el bit 2 de la máscara diplomática para determinar si dos jugadores comparten apoyo. Abrir ficha completa → Global | bool DiplGetShareSupport(int, int)Comprueba el bit 2 de la máscara diplomática para determinar si dos jugadores comparten apoyo. |
ClearDiplomacy
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void ClearDiplomacy()Por describirDescripción pendiente. |
RecreateExploration
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void RecreateExploration()Por describirDescripción pendiente. |
AsGate
Consulta el componente Gate del objeto resuelto y devuelve una referencia Gate o un valor centinela de referencia no válida. Abrir ficha completa → Obj | Gate Obj::AsGate()Consulta el componente Gate del objeto resuelto y devuelve una referencia Gate o un valor centinela de referencia no válida. |
IsOpened
Devuelve verdadero solo cuando la puerta está abierta y su animación de apertura ha terminado. Mientras la puerta se está abriendo devuelve falso. El resultado con un objeto que no es una puerta válida no se ha vuelto a comprobar. Abrir ficha completa → Gate | bool Gate::IsOpened()Devuelve verdadero solo cuando la puerta está abierta y su animación de apertura ha terminado. |
IsClosed
Gate::IsClosed comprueba en CKS el estado de la puerta obtenida y el fotograma de animación; devuelve false si el receptor no es válido. Abrir ficha completa → Gate | bool Gate::IsClosed()Gate::IsClosed comprueba en CKS el estado de la puerta obtenida y el fotograma de animación; devuelve false si el receptor no es válido. |
AreEnemiesAround
Los predicados de entorno de Gate comprueban dwords almacenados en caché. Abrir ficha completa → Gate | bool Gate::AreEnemiesAround()Los predicados de entorno de Gate comprueban dwords almacenados en caché. |
AreFriendsAround
Los predicados de entorno de Gate comprueban dwords almacenados en caché. Abrir ficha completa → Gate | bool Gate::AreFriendsAround()Los predicados de entorno de Gate comprueban dwords almacenados en caché. |
LookAround
Reinicia la caché de proximidad de Gate y realiza una búsqueda circular interna acotada. Abrir ficha completa → Gate | void Gate::LookAround(int)Reinicia la caché de proximidad de Gate y realiza una búsqueda circular interna acotada. |
OpenNow
Gate::OpenNow, expuesta a CKS, establece el estado de destino como abierto y reinicia el temporizador, con comprobaciones del estado actual y de rotura. Abrir ficha completa → Gate | void Gate::OpenNow()Gate::OpenNow, expuesta a CKS, establece el estado de destino como abierto y reinicia el temporizador, con comprobaciones del estado actual y de rotura. |
CloseNow
Cierra la puerta de inmediato si no está ya cerrada y no está destruida. Una puerta en el estado de daño máximo no se ve afectada. El movimiento de la puerta después del cierre no está documentado aquí. Abrir ficha completa → Gate | void Gate::CloseNow()Cierra la puerta de inmediato si no está ya cerrada y no está destruida. |
AsTeleport
Obtiene un Obj y consulta su interfaz Teleport para construir una referencia Teleport. Abrir ficha completa → Obj | Teleport Obj::AsTeleport()Obtiene un Obj y consulta su interfaz Teleport para construir una referencia Teleport. |
destination
Teleport::destination copia Teleport [campo] en la palabra baja de un resultado de 8 bytes y pone a cero su segundo dword, dejando sin especificar la palabra alta del primer dword. Abrir ficha completa → Teleport | Teleport Teleport::destination()Teleport::destination copia Teleport [campo] en la palabra baja de un resultado de 8 bytes y pone a cero su segundo dword, dejando sin especificar la palabra alta del primer dword. |
exit_vector
exit_vector de Teleport copia dos valores de 32 bits. Abrir ficha completa → Teleport | point Teleport::exit_vector()exit_vector de Teleport copia dos valores de 32 bits. |
Traverse
Teleport::Traverse aplica OR del dword [campo] de un registro de jugador indexado sobre el dword [campo] del Teleport resuelto. Abrir ficha completa → Teleport | void Teleport::Traverse(int)Teleport::Traverse aplica OR del dword [campo] de un registro de jugador indexado sobre el dword [campo] del Teleport resuelto. |
ShowBuildAnimation
Desliza un barco ya creado desde la salida del astillero a lo largo del vector indicado, en unos 800 milisegundos, como si se botara. No es una secuencia de construcción. Los datos del juego solo la llaman desde el script del astillero, después de CreateShip y con el vector de salida del edificio central. La posición se actualiza durante el deslizamiento. No se ha capturado el resultado visual. Abrir ficha completa → Ship | void Ship::ShowBuildAnimation(point)Desliza un barco ya creado desde la salida del astillero a lo largo del vector indicado, en unos 800 milisegundos, como si se botara. No es una secuencia de construcción. |
NotifyBoardUnit
Resuelve las referencias Ship y Unit e invoca la operación interna de admisión de notificación de embarque si se cumple la condición. ⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora. Abrir ficha completa → Ship | void Ship::NotifyBoardUnit(Unit)Resuelve las referencias Ship y Unit e invoca la operación interna de admisión de notificación de embarque si se cumple la condición. |
AreUnitsToBoard
Limpia las entradas no válidas o destruidas de la lista de embarque de un barco e indica si queda alguna. Abrir ficha completa → Ship | bool Ship::AreUnitsToBoard()Limpia las entradas no válidas o destruidas de la lista de embarque de un barco e indica si queda alguna. |
BestCandidateToBoard
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Ship | Unit Ship::BestCandidateToBoard()Por describirDescripción pendiente. |
BoardUnit
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Ship | bool Ship::BoardUnit(Unit)Por describirDescripción pendiente. |
NotifyBoardUnitCancel
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Ship | void Ship::NotifyBoardUnitCancel(Unit)Por describirDescripción pendiente. |
NotifyShipBoardingCancel
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Ship | void Ship::NotifyShipBoardingCancel()Por describirDescripción pendiente. |
UnboardUnits
Selecciona posiciones candidatas y solicita una operación de reserva y movimiento para los miembros coincidentes de ObjList. Abrir ficha completa → Ship | void Ship::UnboardUnits(ObjList)Selecciona posiciones candidatas y solicita una operación de reserva y movimiento para los miembros coincidentes de ObjList. |
UnboardAllUnits
Resuelve el Ship, crea un vector de posiciones filtrado y procesa repetidamente su primer miembro coincidente mientras queden candidatos y elementos en el contador del contenedor guardado. Abrir ficha completa → Ship | void Ship::UnboardAllUnits()Resuelve el Ship, crea un vector de posiciones filtrado y procesa repetidamente su primer miembro coincidente mientras queden candidatos y elementos en el contador del contenedor guardado. |
IsPointInWater
Comprueba si las coordenadas de mapa indicadas corresponden a una celda de agua consultando la cuadrícula global del terreno. Abrir ficha completa → Global | bool IsPointInWater(point)Comprueba si las coordenadas de mapa indicadas corresponden a una celda de agua consultando la cuadrícula global del terreno. |
FindPointToStay
FindPointToStay prueba hasta 100 puntos desplazados mediante dos selecciones independientes entre -500 y 500; exige una LSA coincidente, un bit de ocupación desactivado y un resultado no nulo de la comprobación de espacio libre. Abrir ficha completa → Ship | point Ship::FindPointToStay()FindPointToStay prueba hasta 100 puntos desplazados mediante dos selecciones independientes entre -500 y 500; exige una LSA coincidente, un bit de ocupación desactivado y un resultado no nulo de la comprobación de espacio libre. |
UnitsCount
Ship[campo] es una referencia Holder; esta función devuelve la ocupación actual de ese Holder almacenada en [campo]. Abrir ficha completa → Ship | int Ship::UnitsCount()Ship[campo] es una referencia Holder; esta función devuelve la ocupación actual de ese Holder almacenada en [campo]. |
UnitsMax
Ship[campo] es una referencia Holder; esta función devuelve la capacidad de ese Holder almacenada en [campo]. Abrir ficha completa → Ship | int Ship::UnitsMax()Ship[campo] es una referencia Holder; esta función devuelve la capacidad de ese Holder almacenada en [campo]. |
Idle
Inicializa el estado de reposo del barco cuando hace falta y devuelve el estado de bloqueo de la máquina virtual. Abrir ficha completa → Ship | void Ship::Idle()Inicializa el estado de reposo del barco cuando hace falta y devuelve el estado de bloqueo de la máquina virtual. |
HasAiTransport
HasAiTransport devuelve si el texto [campo] del barco resuelto tiene una longitud distinta de cero en [campo]. Abrir ficha completa → Ship | bool Ship::HasAiTransport()HasAiTransport devuelve si el texto [campo] del barco resuelto tiene una longitud distinta de cero en [campo]. |
GetUnitsOnBoard
Copia el contenedor [campo] del objeto seleccionado por la referencia [campo] de Ship. Abrir ficha completa → Ship | ObjList Ship::GetUnitsOnBoard()Copia el contenedor [campo] del objeto seleccionado por la referencia [campo] de Ship. |
ApplyAiTransport
Comportamiento pendiente de documentar. ⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora. Abrir ficha completa → Ship | void Ship::ApplyAiTransport()Por describirDescripción pendiente. |
ClearAiTransport
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Ship | void Ship::ClearAiTransport()Por describirDescripción pendiente. |
GetTransPt
Devuelve dos componentes de 32 bits del barco resuelto como un punto. Abrir ficha completa → Ship | point Ship::GetTransPt()Devuelve dos componentes de 32 bits del barco resuelto como un punto. |
IsBuilding
Ship::IsBuilding devuelve el predicado de un byte signed_dword(Ship[campo])>0 para un Ship resuelto, y false para una referencia sin resolver. Abrir ficha completa → Ship | bool Ship::IsBuilding()Ship::IsBuilding devuelve el predicado de un byte signed_dword(Ship[campo])>0 para un Ship resuelto, y false para una referencia sin resolver. |
NumUnitsToBoard
Ship::NumUnitsToBoard devuelve el dword Ship[campo] resuelto, que es el componente de recuento de su contenedor de pendientes [campo]; devuelve cero si no se puede resolver la referencia. Abrir ficha completa → Ship | int Ship::NumUnitsToBoard()Ship::NumUnitsToBoard devuelve el dword Ship[campo] resuelto, que es el componente de recuento de su contenedor de pendientes [campo]; devuelve cero si no se puede resolver la referencia. |
RecalcBonuses
Invoca la operación virtual de recálculo de bonificaciones de la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::RecalcBonuses()Invoca la operación virtual de recálculo de bonificaciones de la Unit obtenida. |
AddBonus
Construye un descriptor de bonificación, lo añade a una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::AddBonus(int, int, int, int, int)Construye un descriptor de bonificación, lo añade a una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones. |
RemoveBonus
Retira un descriptor de bonificación de una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::RemoveBonus(int, int, int, int, int)Retira un descriptor de bonificación de una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones. |
ItemUsed
Resta una cantidad proporcionada por el script al dword de un objeto del registro e invoca su operación virtual cero si el resultado no es positivo. Abrir ficha completa → Global | void ItemUsed(int)Resta una cantidad proporcionada por el script al dword de un objeto del registro e invoca su operación virtual cero si el resultado no es positivo. |
GetUseCount
Devuelve un campo del contexto de scripts del objeto del inventario activo, o cero si no se puede obtener el contexto. Abrir ficha completa → Global | int GetUseCount()Devuelve un campo del contexto de scripts del objeto del inventario activo, o cero si no se puede obtener el contexto. |
use_count
Item::use_count resuelve un Item, resuelve la entrada de registro almacenada en Item [campo] y devuelve el dword [campo] del objeto secundario. Abrir ficha completa → Item | int Item::use_count()Item::use_count resuelve un Item, resuelve la entrada de registro almacenada en Item [campo] y devuelve el dword [campo] del objeto secundario. |
custom_data
Item::custom_data vuelve a resolver el objeto base registrado del envoltorio Item mediante [campo] y devuelve su dword [campo]. Abrir ficha completa → Item | int Item::custom_data()Item::custom_data vuelve a resolver el objeto base registrado del envoltorio Item mediante [campo] y devuelve su dword [campo]. |
id
Construye un texto de la máquina virtual a partir del primer texto del descriptor base registrado del objeto del inventario. Abrir ficha completa → Item | str Item::id()Construye un texto de la máquina virtual a partir del primer texto del descriptor base registrado del objeto del inventario. |
name
Construye un texto de la máquina virtual a partir del texto de ese descriptor seleccionado por el identificador de Item. Abrir ficha completa → Item | str Item::name()Construye un texto de la máquina virtual a partir del texto de ese descriptor seleccionado por el identificador de Item. |
display_name
Construye un texto de la máquina virtual a partir del segundo texto del descriptor, almacenado en [campo]. Abrir ficha completa → Item | str Item::display_name()Construye un texto de la máquina virtual a partir del segundo texto del descriptor, almacenado en [campo]. |
Use
Obtiene la base registrada de Item y la pasa a la operación de uso inmediato. Abrir ficha completa → Item | void Item::Use()Obtiene la base registrada de Item y la pasa a la operación de uso inmediato. |
Use
Tras obtener la base de Item, pasa una referencia del objeto de destino a la operación de uso dirigido. Abrir ficha completa → Item | void Item::Use(Obj)Tras obtener la base de Item, pasa una referencia del objeto de destino a la operación de uso dirigido. |
Use
Limita un punto a los límites con signo del mapa y lo pasa a la operación de uso por posición. Abrir ficha completa → Item | void Item::Use(point)Limita un punto a los límites con signo del mapa y lo pasa a la operación de uso por posición. |
SetCustomData
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Item | void Item::SetCustomData(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetThis
Devuelve la referencia del objeto de inventario guardada por el script de objeto actual mientras su entrada en el registro no sea nula. Abrir ficha completa → Global | Item GetThis()Devuelve la referencia del objeto de inventario guardada por el script de objeto actual mientras su entrada en el registro no sea nula. |
PlayAnim
Valida e inicia una animación de Flying y después suspende la máquina virtual. Abrir ficha completa → Flying | void Flying::PlayAnim(int, point, int)Valida e inicia una animación de Flying y después suspende la máquina virtual. |
IsInAir
Flying::IsInAir extrae el bit 22 del dword [campo] del objeto Flying resuelto y lo devuelve como booleano. Abrir ficha completa → Flying | bool Flying::IsInAir()Flying::IsInAir extrae el bit 22 del dword [campo] del objeto Flying resuelto y lo devuelve como booleano. |
IsLanding
Devuelve true si una determinada bandera del objeto está activa y un campo almacenado de 32 bits no es cero. Los significados de los campos no están documentados. Abrir ficha completa → Flying | bool Flying::IsLanding()Devuelve true si una determinada bandera del objeto está activa y un campo almacenado de 32 bits no es cero. Los significados de los campos no están documentados. |
z
Obtiene una referencia Flying y devuelve el cálculo de altura asociado. Abrir ficha completa → Flying | int Flying::z()Obtiene una referencia Flying y devuelve el cálculo de altura asociado. |
PickFlyingPoint
Elige un punto de vuelo a una distancia aproximada indicada por el argumento. Sigue la dirección de una unidad cercana de la misma clase que esté en movimiento; si no la hay, prueba doce direcciones y escoge la menos concurrida y más parecida a la actual. Al punto resultante se le añade una pequeña variación aleatoria. Un objeto no válido devuelve el punto (0, 0). Descripción basada solo en lectura estática. Abrir ficha completa → Flying | point Flying::PickFlyingPoint(int)Elige un punto de vuelo a una distancia aproximada indicada por el argumento. Sigue la dirección de una unidad cercana de la misma clase que esté en movimiento; si no la hay, prueba doce direcciones y escoge la menos concurrida y más parecida a la actual. |
PickLandingPoint
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Flying | point Flying::PickLandingPoint(int)Por describirDescripción pendiente. |
FindNearBird
Devuelve el primer candidato espacial distinto del propio receptor que tiene exactamente su misma plantilla dentro de un círculo de búsqueda fijo. Abrir ficha completa → Flying | Flying Flying::FindNearBird()Devuelve el primer candidato espacial distinto del propio receptor que tiene exactamente su misma plantilla dentro de un círculo de búsqueda fijo. |
AdjustFlyDir
Transforma condicionalmente un punto pasado por referencia que está fuera de un rectángulo reducido, usando campos vectoriales del objeto y rotaciones por cuadrantes. Abrir ficha completa → Flying | void Flying::AdjustFlyDir(point&)Transforma condicionalmente un punto pasado por referencia que está fuera de un rectángulo reducido, usando campos vectoriales del objeto y rotaciones por cuadrantes. |
GetTerrainHeight
Limita un punto del mundo a los bordes del mapa y consulta la altura del terreno en esa posición. Abrir ficha completa → Global | int GetTerrainHeight(point)Limita un punto del mundo a los bordes del mapa y consulta la altura del terreno en esa posición. |
GetVecByDir
Escala el vector del punto de entrada hasta la magnitud entera indicada. Abrir ficha completa → Global | point GetVecByDir(point, int)Escala el vector del punto de entrada hasta la magnitud entera indicada. |
GetAngleByDir
GetAngleByDir calcula una longitud al cuadrado sin signo con desbordamiento y aplica un cálculo con asin y cuadrantes en su ruta de valores finitos, antes de convertir los 32 bits inferiores a entero. Abrir ficha completa → Global | int GetAngleByDir(point)GetAngleByDir calcula una longitud al cuadrado sin signo con desbordamiento y aplica un cálculo con asin y cuadrantes en su ruta de valores finitos, antes de convertir los 32 bits inferiores a entero. |
GetDirByAngle
Gestor de point GetDirByAngle(int): devuelve el coseno y el seno de un ángulo en grados, multiplicados por 100. Abrir ficha completa → Global | point GetDirByAngle(int)Gestor de point GetDirByAngle(int): devuelve el coseno y el seno de un ángulo en grados, multiplicados por 100. |
MapSize
Implementa esta función devolviendo el límite máximo X del mapa global. Abrir ficha completa → Global | int MapSize()Implementa esta función devolviendo el límite máximo X del mapa global. |
GetAnimDuration
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::GetAnimDuration(int)Por describirDescripción pendiente. |
dir
Devuelve dos componentes de 32 bits de la unidad resuelta como un punto. Abrir ficha completa → Unit | point Unit::dir()Devuelve dos componentes de 32 bits de la unidad resuelta como un punto. |
OnLeft
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | bool OnLeft(point, point)Por describirDescripción pendiente. |
NumSquads
NumSquads devuelve la extensión del conjunto de punteros de escuadras del jugador dividida entre cuatro para los identificadores del 1 al 16; devuelve cero en otro caso. Abrir ficha completa → Global | int NumSquads(int)NumSquads devuelve la extensión del conjunto de punteros de escuadras del jugador dividida entre cuatro para los identificadores del 1 al 16; devuelve cero en otro caso. |
GetSquad
Gestor de Squad GetSquad(int, int): empaqueta el jugador y el índice en un valor Squad de 4 bytes. Abrir ficha completa → Global | Squad GetSquad(int, int)Gestor de Squad GetSquad(int, int): empaqueta el jugador y el índice en un valor Squad de 4 bytes. |
GetSquad
Devuelve el valor de escuadra de 16 bits asociado a la Unit obtenida, ampliado con ceros. Abrir ficha completa → Unit | Squad Unit::GetSquad()Devuelve el valor de escuadra de 16 bits asociado a la Unit obtenida, ampliado con ceros. |
Player
Gestor de int Squad::Player(Squad): extrae el jugador del valor Squad. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::Player()Gestor de int Squad::Player(Squad): extrae el jugador del valor Squad. |
No
No de Squad devuelve el índice de escuadra compactado de doce bits. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::No()No de Squad devuelve el índice de escuadra compactado de doce bits. |
Eval
Acceso expuesto a los scripts CKS que devuelve la suma de evaluación de combate de un escuadrón almacenada en caché en [campo]. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::Eval()Acceso expuesto a los scripts CKS que devuelve la suma de evaluación de combate de un escuadrón almacenada en caché en [campo]. |
State
Devuelve el código numérico de estado del escuadrón como un entero obtenido de un valor de 16 bits sin signo. Los scripts comparan este resultado con constantes de estado, como SS_Approach y SS_ApproachWait. Esta ficha no enumera el significado de todos los códigos. El comportamiento con una referencia de escuadrón no válida todavía no está documentado. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::State()Devuelve el código numérico de estado del escuadrón como un entero obtenido de un valor de 16 bits sin signo. |
SetState
Actualiza el código de estado interno de un escuadrón y registra el instante de la transición. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::SetState(int)Actualiza el código de estado interno de un escuadrón y registra el instante de la transición. |
StateTime
StateTime de Squad devuelve [campo] de la partida menos [campo] del registro de escuadrón resuelto. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::StateTime()StateTime de Squad devuelve [campo] de la partida menos [campo] del registro de escuadrón resuelto. |
Size
Acceso interno expuesto a los scripts CKS que devuelve el número de unidades activas de un escuadrón desde [campo]. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::Size()Acceso interno expuesto a los scripts CKS que devuelve el número de unidades activas de un escuadrón desde [campo]. |
SrcGAIKA
Los gestores SrcGAIKA y DestGAIKA devuelven, respectivamente, los campos de 16 bits [campo] y [campo] del registro de escuadrón. Abrir ficha completa → Squad | GAIKA Squad::SrcGAIKA()Los gestores SrcGAIKA y DestGAIKA devuelven, respectivamente, los campos de 16 bits [campo] y [campo] del registro de escuadrón. |
DestGAIKA
Los gestores SrcGAIKA y DestGAIKA devuelven, respectivamente, los campos de 16 bits [campo] y [campo] del registro de escuadrón. Abrir ficha completa → Squad | GAIKA Squad::DestGAIKA()Los gestores SrcGAIKA y DestGAIKA devuelven, respectivamente, los campos de 16 bits [campo] y [campo] del registro de escuadrón. |
GAIKAIn
Squad::GAIKAIn resuelve el valor Squad empaquetado y devuelve el campo de 16 bits [campo] del registro de escuadrón, extendido con ceros. Abrir ficha completa → Squad | GAIKA Squad::GAIKAIn()Squad::GAIKAIn resuelve el valor Squad empaquetado y devuelve el campo de 16 bits [campo] del registro de escuadrón, extendido con ceros. |
Leader
Enlace de scripts CKS que obtiene la referencia de la unidad líder de una escuadra a partir del inicio de su colección de miembros. Abrir ficha completa → Squad | Unit Squad::Leader()Enlace de scripts CKS que obtiene la referencia de la unidad líder de una escuadra a partir del inicio de su colección de miembros. |
Units
Copia el contenedor de miembros [campo] del registro Squad en una ObjList nueva. Abrir ficha completa → Squad | ObjList Squad::Units()Copia el contenedor de miembros [campo] del registro Squad en una ObjList nueva. |
SetState
Actualiza el estado, las marcas enmascaradas y una instantánea del reloj del juego para la Squad obtenida. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::SetState(int, int, int)Actualiza el estado, las marcas enmascaradas y una instantánea del reloj del juego para la Squad obtenida. |
ClrCmd
Actualiza el estado de órdenes de una escuadra y avisa a las unidades que la componen. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::ClrCmd(int, int, int)Actualiza el estado de órdenes de una escuadra y avisa a las unidades que la componen. |
SetCmd
Actualiza el estado y las marcas de la escuadra y envía órdenes por nombre sin argumentos a las unidades que la componen. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::SetCmd(int, int, int, str)Actualiza el estado y las marcas de la escuadra y envía órdenes por nombre sin argumentos a las unidades que la componen. |
SetCmd
Resuelve la referencia del escuadrón y delega una operación de orden con las coordenadas del punto de destino. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::SetCmd(int, int, int, str, point)Resuelve la referencia del escuadrón y delega una operación de orden con las coordenadas del punto de destino. |
SetCmd
Actualiza el estado de órdenes de la escuadra y envía una orden dirigida a un objeto a las unidades elegibles que la componen. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::SetCmd(int, int, int, str, Obj)Actualiza el estado de órdenes de la escuadra y envía una orden dirigida a un objeto a las unidades elegibles que la componen. |
Siege
El gestor extrae de la pila dos enteros y dos referencias a objetos. Abrir ficha completa → ObjList | void ObjList::Siege(Obj, int, int)El gestor extrae de la pila dos enteros y dos referencias a objetos. |
Siege
Guarda el argumento de estado final antes de validar el destino y solicita la planificación del asedio de los miembros. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::Siege(Obj, int, int, int)Guarda el argumento de estado final antes de validar el destino y solicita la planificación del asedio de los miembros. |
SendTo
Valida una referencia Squad compactada y solicita una orden de destino para una escuadra activa. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::SendTo(GAIKA, int)Valida una referencia Squad compactada y solicita una orden de destino para una escuadra activa. |
AIDest
Devuelve el identificador de destino de IA de una escuadra, con un campo almacenado como alternativa. Abrir ficha completa → Squad | GAIKA Squad::AIDest()Devuelve el identificador de destino de IA de una escuadra, con un campo almacenado como alternativa. |
OrderDest
Obtiene un registro Squad y devuelve el destino de la orden seleccionado mediante una operación del registro. Abrir ficha completa → Squad | GAIKA Squad::OrderDest()Obtiene un registro Squad y devuelve el destino de la orden seleccionado mediante una operación del registro. |
DelOrder
Pasa un índice compactado de escuadra a la operación de liberación de órdenes de la IA del jugador. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::DelOrder()Pasa un índice compactado de escuadra a la operación de liberación de órdenes de la IA del jugador. |
GetFlags
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::GetFlags()Por describirDescripción pendiente. |
TestFlags
Comprueba si un escuadrón cumple todos los bits de una máscara indicada comparándolos con sus indicadores internos almacenados en [campo]. Abrir ficha completa → Squad | bool Squad::TestFlags(int)Comprueba si un escuadrón cumple todos los bits de una máscara indicada comparándolos con sus indicadores internos almacenados en [campo]. |
SetFlags
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::SetFlags(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
Lock
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::Lock()Por describirDescripción pendiente. |
Unlock
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::Unlock()Por describirDescripción pendiente. |
LastFightTime
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::LastFightTime()Por describirDescripción pendiente. |
InHolder
Recorre los miembros de la escuadra y rechaza las entradas no nulas cuyo valor de contenedor sea FFFF. Abrir ficha completa → Squad | bool Squad::InHolder()Recorre los miembros de la escuadra y rechaza las entradas no nulas cuyo valor de contenedor sea FFFF. |
pos
Obtiene el líder de una escuadra y devuelve su punto o (-1,-1). Abrir ficha completa → Squad | point Squad::pos()Obtiene el líder de una escuadra y devuelve su punto o (-1,-1). |
health
Calcula la vida actual sumando el dword [campo] de cada objeto no nulo del registro al recorrer los miembros del escuadrón resuelto. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::health()Calcula la vida actual sumando el dword [campo] de cada objeto no nulo del registro al recorrer los miembros del escuadrón resuelto. |
maxhealth
Calcula la vida máxima sumando el dword [campo] de cada objeto no nulo del registro al recorrer los miembros del escuadrón resuelto. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::maxhealth()Calcula la vida máxima sumando el dword [campo] de cada objeto no nulo del registro al recorrer los miembros del escuadrón resuelto. |
food
Suma los valores de comida de 32 bits de los miembros obtenidos de la escuadra. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::food()Suma los valores de comida de 32 bits de los miembros obtenidos de la escuadra. |
FoodComing
Suma las cantidades de comida de las unidades Wagon del jugador cuyo destino de orden pertenece a la escuadra indicada. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::FoodComing()Suma las cantidades de comida de las unidades Wagon del jugador cuyo destino de orden pertenece a la escuadra indicada. |
SendFoodWagon
Selecciona una unidad Wagon de comida cercana y elegible, buscando entre las existentes y los edificios que pueden crear una, y construye y pone en cola una orden "follow" dirigida a un héroe; su algoritmo de selección es considerablemente más complejo que una simple búsqueda de Wagon cercanas. Abrir ficha completa → Squad | bool Squad::SendFoodWagon(int, int)Selecciona una unidad Wagon de comida cercana y elegible, buscando entre las existentes y los edificios que pueden crear una, y construye y pone en cola una orden "follow" dirigida a un héroe; su algoritmo de selección es considerablemente más complejo que una simple búsqueda de Wagon cercanas. |
EvalAttach
Puntúa una unidad candidata usando el tamaño de la escuadra, la igualdad de afiliación y el resultado de su nivel virtual. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::EvalAttach(Unit, int)Puntúa una unidad candidata usando el tamaño de la escuadra, la igualdad de afiliación y el resultado de su nivel virtual. |
Count
Cuenta los miembros de la escuadra cuya plantilla de clase coincide con una cadena de ascendencia indicada por nombre. Abrir ficha completa → Squad | int Squad::Count(str)Cuenta los miembros de la escuadra cuya plantilla de clase coincide con una cadena de ascendencia indicada por nombre. |
HasFreedom
Examina los miembros para comprobar una determinada bandera del objeto o un resultado no nulo de consulta de clase. Abrir ficha completa → Squad | bool Squad::HasFreedom()Examina los miembros para comprobar una determinada bandera del objeto o un resultado no nulo de consulta de clase. |
GAIKACount
Devuelve el número de registros GAIKA del intervalo compartido de registros de IA. Abrir ficha completa → Global | int GAIKACount()Devuelve el número de registros GAIKA del intervalo compartido de registros de IA. |
GetGAIKA
Deja intacta la posición de cuatro bytes del argumento, por lo que su valor pasa a ser el resultado GAIKA. Abrir ficha completa → Global | GAIKA GetGAIKA(int)Deja intacta la posición de cuatro bytes del argumento, por lo que su valor pasa a ser el resultado GAIKA. |
GetGAIKA
Resuelve una referencia Obj e introduce en la pila la palabra baja, extendida con ceros, que devuelve su operación auxiliar de GAIKA de posición del objeto. Abrir ficha completa → Global | GAIKA GetGAIKA(Obj)Resuelve una referencia Obj e introduce en la pila la palabra baja, extendida con ceros, que devuelve su operación auxiliar de GAIKA de posición del objeto. |
GetGAIKA
Obtiene el valor GAIKA asociado a las coordenadas del punto en el mapa de IA. Devuelve cero si ese mapa de IA no está disponible. El resultado procede de un valor de 16 bits sin signo. Cero es un valor de retorno predeterminado en el caso descrito, pero no está demostrado que siempre represente un GAIKA no válido. La topología del mapa y el comportamiento completo con coordenadas fuera de sus límites no están documentados aquí. Abrir ficha completa → Global | GAIKA GetGAIKA(point)Obtiene el valor GAIKA asociado a las coordenadas del punto en el mapa de IA. Devuelve cero si ese mapa de IA no está disponible. |
GetGAIKA
Obtiene dos coordenadas enteras mediante el mapa global de IA y devuelve un valor GAIKA de 16 bits ampliado con ceros. Abrir ficha completa → Global | GAIKA GetGAIKA(int, int)Obtiene dos coordenadas enteras mediante el mapa global de IA y devuelve un valor GAIKA de 16 bits ampliado con ceros. |
LAIKA
Devuelve el primer valor de 16 bits de la entrada de IA seleccionada tras comprobar el jugador y el índice, o cero si falla la búsqueda. Abrir ficha completa → Global | GAIKA LAIKA(int, int)Devuelve el primer valor de 16 bits de la entrada de IA seleccionada tras comprobar el jugador y el índice, o cero si falla la búsqueda. |
ID
Deja intacta la posición de cuatro bytes del receptor GAIKA, por lo que su valor pasa a ser el resultado entero. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::ID()Deja intacta la posición de cuatro bytes del receptor GAIKA, por lo que su valor pasa a ser el resultado entero. |
Empty
GAIKA::Empty devuelve si el dword [campo] del registro global GAIKA seleccionado es cero; devuelve true ante un fallo explícito de resolución. Abrir ficha completa → GAIKA | bool GAIKA::Empty()GAIKA::Empty devuelve si el dword [campo] del registro global GAIKA seleccionado es cero; devuelve true ante un fallo explícito de resolución. |
Type
GAIKA::Type devuelve el entero 0 o 1 según si el dword [campo] del registro global GAIKA es distinto de cero. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::Type()GAIKA::Type devuelve el entero 0 o 1 según si el dword [campo] del registro global GAIKA es distinto de cero. |
Center
GAIKA::Center copia los valores de 32 bits situados a +8 y +12 del registro GAIKA obtenido; devuelve un punto cero si no se obtiene ningún registro. Abrir ficha completa → GAIKA | point GAIKA::Center()GAIKA::Center copia los valores de 32 bits situados a +8 y +12 del registro GAIKA obtenido; devuelve un punto cero si no se obtiene ningún registro. |
GetDestPoint
Devuelve un destino almacenado o calcula un punto de aproximación para determinadas configuraciones de edificios. Abrir ficha completa → GAIKA | point GAIKA::GetDestPoint(Unit)Devuelve un destino almacenado o calcula un punto de aproximación para determinadas configuraciones de edificios. |
settlement
Devuelve la referencia del asentamiento asociada a un registro GAIKA, o una referencia nula. Abrir ficha completa → GAIKA | Settlement GAIKA::settlement()Devuelve la referencia del asentamiento asociada a un registro GAIKA, o una referencia nula. |
GetSquads
La variante de GetSquads con dos argumentos sustituye la lista pasada por referencia por una lista nueva de todos los identificadores de escuadrón empaquetados del registro [campo]. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::GetSquads(SquadList&)La variante de GetSquads con dos argumentos sustituye la lista pasada por referencia por una lista nueva de todos los identificadores de escuadrón empaquetados del registro [campo]. |
GetSquads
La variante de GetSquads con tres argumentos sustituye la lista pasada por referencia y añade identificadores de escuadrón cuyo [campo] distinto de cero y categoría calculada se cruzan con su máscara. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::GetSquads(SquadList&, int)La variante de GetSquads con tres argumentos sustituye la lista pasada por referencia y añade identificadores de escuadrón cuyo [campo] distinto de cero y categoría calculada se cruzan con su máscara. |
GetSquads
La variante de GetSquads con cuatro argumentos exige la máscara de relación 1 antes de aplicar la máscara de categoría y reconstruir la lista de salida. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::GetSquads(SquadList&, int, int)La variante de GetSquads con cuatro argumentos exige la máscara de relación 1 antes de aplicar la máscara de categoría y reconstruir la lista de salida. |
GetSquads
Construye una SquadList con escuadras de GAIKA filtradas por máscaras de relación y destino. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::GetSquads(SquadList&, int, int, int)Construye una SquadList con escuadras de GAIKA filtradas por máscaras de relación y destino. |
Eval
La variante de Eval con dos argumentos suma los valores [campo] de los escuadrones seleccionados por la máscara de categoría, con una contribución del asentamiento asociado controlada por una condición independiente. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::Eval(int)La variante de Eval con dos argumentos suma los valores [campo] de los escuadrones seleccionados por la máscara de categoría, con una contribución del asentamiento asociado controlada por una condición independiente. |
Eval
La variante de Eval con tres argumentos condiciona las sumas de evaluación almacenadas en caché que coinciden con la categoría a la máscara de relación 1 del jugador seleccionado. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::Eval(int, int)La variante de Eval con tres argumentos condiciona las sumas de evaluación almacenadas en caché que coinciden con la categoría a la máscara de relación 1 del jugador seleccionado. |
Eval
Evalúa las contribuciones almacenadas de las escuadras y, condicionalmente, de las guardias, bajo comprobaciones de presencia, jugador y relación. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::Eval(int, int, int)Evalúa las contribuciones almacenadas de las escuadras y, condicionalmente, de las guardias, bajo comprobaciones de presencia, jugador y relación. |
Eval
Acumula tres grupos de relaciones y, condicionalmente, un cuarto subconjunto de escuadras en cuatro enteros pasados por referencia. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::Eval(int, int, int&, int&, int&, int&)Acumula tres grupos de relaciones y, condicionalmente, un cuarto subconjunto de escuadras en cuatro enteros pasados por referencia. |
EvalNeighbors
Recorre los registros GAIKA vecinos, los filtra y acumula tres salidas de evaluación pasadas por referencia. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::EvalNeighbors(int, int, int&, int&, int&, bool)Recorre los registros GAIKA vecinos, los filtra y acumula tres salidas de evaluación pasadas por referencia. |
Count
Count con siete argumentos rellena cuatro acumuladores pasados por referencia, seleccionados por una máscara de categorías y códigos de relación; deja su cuarta salida sin modificar si falta GAIKA. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::Count(int, int, int&, int&, int&, int&)Count con siete argumentos rellena cuatro acumuladores pasados por referencia, seleccionados por una máscara de categorías y códigos de relación; deja su cuarta salida sin modificar si falta GAIKA. |
GetPriority
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::GetPriority(int)Por describirDescripción pendiente. |
GetLAIKA
GetLAIKA devuelve la palabra de correspondencia, extendida con ceros, indexada por los 16 bits bajos de GAIKA en la tabla de IA del jugador seleccionado; devuelve cero para los casos rechazados localmente. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::GetLAIKA(int)GetLAIKA devuelve la palabra de correspondencia, extendida con ceros, indexada por los 16 bits bajos de GAIKA en la tabla de IA del jugador seleccionado; devuelve cero para los casos rechazados localmente. |
CalcPriority
Ejecuta un script de prioridad seleccionado con un entero temporal pasado por referencia y devuelve su contribución no negativa si se cumple la condición interna de despacho. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::CalcPriority(int)Ejecuta un script de prioridad seleccionado con un entero temporal pasado por referencia y devuelve su contribución no negativa si se cumple la condición interna de despacho. |
SetPriority
SetPriority resuelve los 16 bits bajos de GAIKA mediante una correspondencia de palabras de la IA del jugador y llama a la operación auxiliar de prioridad mapeada con la prioridad indicada. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::SetPriority(int, int)SetPriority resuelve los 16 bits bajos de GAIKA mediante una correspondencia de palabras de la IA del jugador y llama a la operación auxiliar de prioridad mapeada con la prioridad indicada. |
Prioritized
Busca la entrada seleccionada de la tabla de IA y devuelve el bit cero de su valor almacenado de 16 bits. Abrir ficha completa → GAIKA | bool GAIKA::Prioritized(int)Busca la entrada seleccionada de la tabla de IA y devuelve el bit cero de su valor almacenado de 16 bits. |
Explored
Obtiene un registro de IA del jugador relacionado con GAIKA y devuelve una comprobación de exploración dependiente del modo. Abrir ficha completa → GAIKA | bool GAIKA::Explored(int)Obtiene un registro de IA del jugador relacionado con GAIKA y devuelve una comprobación de exploración dependiente del modo. |
Explore
Activa o desactiva el bit 1 de un registro GAIKA validado para el jugador. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::Explore(int, bool)Activa o desactiva el bit 1 de un registro GAIKA validado para el jugador. |
CanExplore
Selecciona descriptores por jugador adyacentes u obtenidos de un objeto que cumplen un predicado interno de exploración. Abrir ficha completa → GAIKA | bool GAIKA::CanExplore(int)Selecciona descriptores por jugador adyacentes u obtenidos de un objeto que cumplen un predicado interno de exploración. |
Revealed
Obtiene un registro GAIKA del jugador y solicita una comprobación booleana dependiente del modo. Abrir ficha completa → GAIKA | bool GAIKA::Revealed(int)Obtiene un registro GAIKA del jugador y solicita una comprobación booleana dependiente del modo. |
LastSeen
GAIKA::LastSeen devuelve el dword [campo] del registro de jugador mapeado, o el entero cero ante un fallo explícito de resolución. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::LastSeen(int)GAIKA::LastSeen devuelve el dword [campo] del registro de jugador mapeado, o el entero cero ante un fallo explícito de resolución. |
NoAttack
Lee la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto. Abrir ficha completa → GAIKA | bool GAIKA::NoAttack(int)Lee la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto. |
SetNoAttack
Actualiza la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::SetNoAttack(int, bool)Actualiza la máscara de no atacar en un byte del registro GAIKA resuelto. |
NoRecruit
Lee la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado. Abrir ficha completa → GAIKA | bool GAIKA::NoRecruit(int)Lee la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado. |
SetNoRecruit
Actualiza la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::SetNoRecruit(int, bool)Actualiza la máscara de no reclutar en un byte del registro del jugador asociado. |
GetDistToPlayers
Recorre los ayuntamientos e informa de las distancias ponderadas mínimas para tres categorías de relación diplomática. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::GetDistToPlayers(int, int&, int&, int&)Recorre los ayuntamientos e informa de las distancias ponderadas mínimas para tres categorías de relación diplomática. |
GetDistToArmies
Reduce los valores de distancia calculados para las escuadras que cumplen las condiciones entre dieciséis posiciones de jugador, con un límite inicial de 32000. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::GetDistToArmies(int)Reduce los valores de distancia calculados para las escuadras que cumplen las condiciones entre dieciséis posiciones de jugador, con un límite inicial de 32000. |
Count
Count con texto devuelve el número de miembros seleccionados de la escuadra cuya plantilla de clase deriva del descriptor de clase indicado, con una contribución de Sentry condicionada por comprobaciones. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::Count(int, int, str)Count con texto devuelve el número de miembros seleccionados de la escuadra cuya plantilla de clase deriva del descriptor de clase indicado, con una contribución de Sentry condicionada por comprobaciones. |
MinNeed
Escala un valor de necesidad militar definido por scripts mediante un divisor de una tabla de IA. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::MinNeed(int, int, int, int)Escala un valor de necesidad militar definido por scripts mediante un divisor de una tabla de IA. |
MaxNeed
Escala un resultado auxiliar mediante el divisor GAIKA seleccionado por jugador, con división sin signo y un cociente mínimo distinto de cero. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::MaxNeed(int, int, int, int)Escala un resultado auxiliar mediante el divisor GAIKA seleccionado por jugador, con división sin signo y un cociente mínimo distinto de cero. |
Recruit
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::Recruit(int, int, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
GetStrat
Pasa un valor GAIKA y un índice de jugador a una operación de scripts de estrategia y devuelve los 16 bits inferiores del resultado. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::GetStrat(int)Pasa un valor GAIKA y un índice de jugador a una operación de scripts de estrategia y devuelve los 16 bits inferiores del resultado. |
StratRunning
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::StratRunning(int)Por describirDescripción pendiente. |
RunStrat
Obtiene un contexto de estrategia de IA por jugador y solicita una asignación de estrategia GAIKA. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::RunStrat(int, int)Obtiene un contexto de estrategia de IA por jugador y solicita una asignación de estrategia GAIKA. |
AllEnemiesInHolder
Devuelve la negación de un acumulador establecido por los escuadrones que cumplen las condiciones: un miembro [campo] no vacío y la palabra de líder [campo] igual a FFFF. Abrir ficha completa → GAIKA | bool GAIKA::AllEnemiesInHolder(int)Devuelve la negación de un acumulador establecido por los escuadrones que cumplen las condiciones: un miembro [campo] no vacío y la palabra de líder [campo] igual a FFFF. |
MilitaryPresence
Devuelve true para una escuadra seleccionada cuyo bit 4 está desactivado, o cuando se cumple la condición de un recuento positivo de guardias del contenedor. Abrir ficha completa → GAIKA | bool GAIKA::MilitaryPresence(int)Devuelve true para una escuadra seleccionada cuyo bit 4 está desactivado, o cuando se cumple la condición de un recuento positivo de guardias del contenedor. |
Neighbors
GAIKA::Neighbors devuelve la palabra [campo] del registro global GAIKA como entero de cuatro bytes, o cero ante un fallo explícito de resolución. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::Neighbors()GAIKA::Neighbors devuelve la palabra [campo] del registro global GAIKA como entero de cuatro bytes, o cero ante un fallo explícito de resolución. |
Neighbor
GAIKA::Neighbor lee un valor de vecino de 16 bits para un índice con signo comprendido entre cero y el recuento almacenado, ambos incluidos. Abrir ficha completa → GAIKA | GAIKA GAIKA::Neighbor(int)GAIKA::Neighbor lee un valor de vecino de 16 bits para un índice con signo comprendido entre cero y el recuento almacenado, ambos incluidos. |
SetNoAttack
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void SetNoAttack(str, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
SetNoRecruit
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void SetNoRecruit(str, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
AreaAINoRecruit
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void AreaAINoRecruit(str, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
AreaAINoAttack
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void AreaAINoAttack(str, int, bool)Por describirDescripción pendiente. |
AreaAIMaxPriority
Aplica la prioridad 100 o -1 a los registros de IA del jugador cuyos puntos están dentro de un área con nombre. Abrir ficha completa → Global | void AreaAIMaxPriority(str, int, bool)Aplica la prioridad 100 o -1 a los registros de IA del jugador cuyos puntos están dentro de un área con nombre. |
AreaAISetAttackOptimism
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void AreaAISetAttackOptimism(str, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
SetMAIKA
Valida tres identificadores GAIKA distintos y solicita una actualización de relación en el contexto global de IA. Abrir ficha completa → Global | void SetMAIKA(GAIKA, GAIKA, GAIKA)Valida tres identificadores GAIKA distintos y solicita una actualización de relación en el contexto global de IA. |
DumpMAIKA
DumpMAIKA filtra y recorre registros de ruta de seis bytes. Abrir ficha completa → Global | void DumpMAIKA(int, int, int)DumpMAIKA filtra y recorre registros de ruta de seis bytes. |
UnitsInHolderEval
Suma un valor interno de evaluación de los miembros vivos del contenedor del asentamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::UnitsInHolderEval()Suma un valor interno de evaluación de los miembros vivos del contenedor del asentamiento. |
IsValid
Devuelve si el índice con signo de SquadList se puede resolver dentro de la tabla interna de entradas de lista. Abrir ficha completa → SquadList | bool SquadList::IsValid()Devuelve si el índice con signo de SquadList se puede resolver dentro de la tabla interna de entradas de lista. |
EOL
Comprueba si el iterador de una lista de escuadras está al final. Abrir ficha completa → SquadList | bool SquadList::EOL()Comprueba si el iterador de una lista de escuadras está al final. |
Rewind
Obtiene una SquadList y reinicia su cursor al principio; devuelve si hay un elemento disponible. Abrir ficha completa → SquadList | bool SquadList::Rewind()Obtiene una SquadList y reinicia su cursor al principio; devuelve si hay un elemento disponible. |
Next
Obtiene un valor SquadList y devuelve si la operación de avance del cursor encuentra otro elemento. Abrir ficha completa → SquadList | bool SquadList::Next()Obtiene un valor SquadList y devuelve si la operación de avance del cursor encuentra otro elemento. |
Cur
Obtiene el cursor de una SquadList y devuelve el valor Squad compactado actual de su almacenamiento por bloques. Abrir ficha completa → SquadList | Squad SquadList::Cur()Obtiene el cursor de una SquadList y devuelve el valor Squad compactado actual de su almacenamiento por bloques. |
Size
Devuelve el recuento de la colección subyacente para el cursor activo obtenido de SquadList; en otro caso devuelve cero. Abrir ficha completa → SquadList | int SquadList::Size()Devuelve el recuento de la colección subyacente para el cursor activo obtenido de SquadList; en otro caso devuelve cero. |
Eval
Devuelve el resultado de la operación interna de evaluación para una lista activa resuelta; en otro caso devuelve cero. Abrir ficha completa → SquadList | int SquadList::Eval()Devuelve el resultado de la operación interna de evaluación para una lista activa resuelta; en otro caso devuelve cero. |
Lock
Activa el bit 3 de cada registro de escuadra al que hace referencia la SquadList obtenida. Abrir ficha completa → SquadList | void SquadList::Lock()Activa el bit 3 de cada registro de escuadra al que hace referencia la SquadList obtenida. |
Unlock
Desactiva el bit 3 de cada registro de escuadra al que hace referencia la SquadList obtenida. Abrir ficha completa → SquadList | void SquadList::Unlock()Desactiva el bit 3 de cada registro de escuadra al que hace referencia la SquadList obtenida. |
Add
Crea una entrada de lista cuando hace falta y pasa los 16 bits inferiores de Squad a la operación que la añade. Abrir ficha completa → SquadList | void SquadList::Add(Squad)Crea una entrada de lista cuando hace falta y pasa los 16 bits inferiores de Squad a la operación que la añade. |
Select
Reconcilia la selección del jugador actual y añade los miembros obtenidos de la lista de escuadras indicada. Abrir ficha completa → SquadList | void SquadList::Select(int)Reconcilia la selección del jugador actual y añade los miembros obtenidos de la lista de escuadras indicada. |
Train
Divide los miembros de la escuadra y pasa los argumentos de estado de entrenamiento y entrada a llamadas de reagrupamiento separadas. Abrir ficha completa → SquadList | int SquadList::Train(int, int, int, int, Obj)Divide los miembros de la escuadra y pasa los argumentos de estado de entrenamiento y entrada a llamadas de reagrupamiento separadas. |
NumTowers
Cuenta los miembros del asentamiento cuya clase deriva de Tower. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::NumTowers()Cuenta los miembros del asentamiento cuya clase deriva de Tower. |
NumTowersBroken
NumTowersBroken cuenta los objetos vivos derivados de Tower cuyo campo de estado de rotura es igual a 3. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::NumTowersBroken()NumTowersBroken cuenta los objetos vivos derivados de Tower cuyo campo de estado de rotura es igual a 3. |
NumGates
Cuenta los miembros vivos del asentamiento que pueden convertirse a Gate. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::NumGates()Cuenta los miembros vivos del asentamiento que pueden convertirse a Gate. |
NumGatesBroken
Cuenta los miembros del asentamiento convertibles a Gate cuyo estado de rotura del objeto original es 3. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::NumGatesBroken()Cuenta los miembros del asentamiento convertibles a Gate cuyo estado de rotura del objeto original es 3. |
EvalDefences
EvalDefences calcula una puntuación de presencia de 300 o 1000 para las torres, más 4000 para las puertas. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::EvalDefences()EvalDefences calcula una puntuación de presencia de 300 o 1000 para las torres, más 4000 para las puertas. |
FindCatapultSpot
Adaptador CKS cuyo consumo interno de veinte bytes de entrada todavía no está reconciliado; pasa un selector adicional a la búsqueda de clase y a la selección de un punto almacenado en caché. ⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora. Abrir ficha completa → Settlement | point Settlement::FindCatapultSpot(point)Adaptador CKS cuyo consumo interno de veinte bytes de entrada todavía no está reconciliado; pasa un selector adicional a la búsqueda de clase y a la selección de un punto almacenado en caché. |
BestGate
BestGate selecciona el primer Gate cuya puntuación interna de posición, sumada al campo con signo [campo] dividido entre cinco, sea estrictamente menor. Abrir ficha completa → Settlement | Gate Settlement::BestGate(point)BestGate selecciona el primer Gate cuya puntuación interna de posición, sumada al campo con signo [campo] dividido entre cinco, sea estrictamente menor. |
OpenAllGates
OpenAllGates recorre los miembros de tipo puerta y envía órdenes opengate a las puertas cuyo campo de estado de destino no sea 1. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::OpenAllGates()OpenAllGates recorre los miembros de tipo puerta y envía órdenes opengate a las puertas cuyo campo de estado de destino no sea 1. |
IdleAllGates
IdleAllGates invoca la operación virtual [campo] de la puerta con argumento 1 cuando su texto actual no coincide con idle. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::IdleAllGates()IdleAllGates invoca la operación virtual [campo] de la puerta con argumento 1 cuando su texto actual no coincide con idle. |
IsVeryBroken
Building::IsVeryBroken devuelve true cuando la vida actual es menor que la vida máxima entera dividida entre veinte. Abrir ficha completa → Building | bool Building::IsVeryBroken()Building::IsVeryBroken devuelve true cuando la vida actual es menor que la vida máxima entera dividida entre veinte. |
CanBeCaptured
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::CanBeCaptured()Por describirDescripción pendiente. |
IsStronghold
Aplica el predicado de la familia BaseTownhall a un asentamiento resuelto. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsStronghold()Aplica el predicado de la familia BaseTownhall a un asentamiento resuelto. |
IsVillage
Devuelve la comprobación de clase de aldea para un Settlement válido. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsVillage()Devuelve la comprobación de clase de aldea para un Settlement válido. |
IsOutpost
Comprueba si el objeto de asentamiento indicado deriva de la clase de scripts Outpost. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsOutpost()Comprueba si el objeto de asentamiento indicado deriva de la clase de scripts Outpost. |
IsTTent
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsTTent()Por describirDescripción pendiente. |
IsShipyard
Devuelve si la plantilla del objeto asociado deriva de BaseShipyard, incluyendo la búsqueda inicial del literal y su almacenamiento para usos posteriores. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsShipyard()Devuelve si la plantilla del objeto asociado deriva de BaseShipyard, incluyendo la búsqueda inicial del literal y su almacenamiento para usos posteriores. |
IsAlly
IsAlly de Settlement obtiene el propietario del asentamiento y comprueba el bit cero de la entrada indexada de la tabla de relaciones del jugador. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsAlly(int)IsAlly de Settlement obtiene el propietario del asentamiento y comprueba el bit cero de la entrada indexada de la tabla de relaciones del jugador. |
IsEnemy
Devuelve la condición inversa del bit inferior de una tabla de relaciones del jugador para un asentamiento válido. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsEnemy(int)Devuelve la condición inversa del bit inferior de una tabla de relaciones del jugador para un asentamiento válido. |
IsOwn
Settlement::IsOwn devuelve true únicamente cuando el índice del propietario de un Settlement válido, numerado desde cero, es igual a idPlayer menos uno. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsOwn(int)Settlement::IsOwn devuelve true únicamente cuando el índice del propietario de un Settlement válido, numerado desde cero, es igual a idPlayer menos uno. |
IsIndependent
Devuelve true si el asentamiento resuelto tiene asociado el código de propietario 14 o 15. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsIndependent()Devuelve true si el asentamiento resuelto tiene asociado el código de propietario 14 o 15. |
IsIndependentGuarded
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsIndependentGuarded()Por describirDescripción pendiente. |
GetRel
Devuelve un código numérico de relación a partir del índice de propietario asociado y del bit de la matriz del jugador consultado. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::GetRel(int)Devuelve un código numérico de relación a partir del índice de propietario asociado y del bit de la matriz del jugador consultado. |
MaxPopulation
Settlement::MaxPopulation resuelve un Settlement y devuelve su dword [campo]; usa cero como valor alternativo para un objeto no válido. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::MaxPopulation()Settlement::MaxPopulation resuelve un Settlement y devuelve su dword [campo]; usa cero como valor alternativo para un objeto no válido. |
SupplyCount
Cuenta los edificios de la clase indicada que tienen el mismo propietario y están asociados al asentamiento indicado. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::SupplyCount(str)Cuenta los edificios de la clase indicada que tienen el mismo propietario y están asociados al asentamiento indicado. |
BestToSupply
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Settlement | Settlement Settlement::BestToSupply()Por describirDescripción pendiente. |
SettlementCount
SettlementCount cuenta los asentamientos que coinciden con la clase y están por debajo de un umbral estricto de medida sin signo. Abrir ficha completa → Global | int SettlementCount(point, int, str)SettlementCount cuenta los asentamientos que coinciden con la clase y están por debajo de un umbral estricto de medida sin signo. |
FindRuins
Recorre las posiciones de asentamientos y devuelve la última referencia de ruinas coincidente aceptada aleatoriamente. Abrir ficha completa → Global | Obj FindRuins(point, int, int)Recorre las posiciones de asentamientos y devuelve la última referencia de ruinas coincidente aceptada aleatoriamente. |
AttackSetForTraining
Selecciona un objetivo de entrenamiento cercano según su prioridad y pone en cola las órdenes de aproximación y enfrentamiento. Abrir ficha completa → Global | bool AttackSetForTraining(Obj, point, int)Selecciona un objetivo de entrenamiento cercano según su prioridad y pone en cola las órdenes de aproximación y enfrentamiento. |
BestTargetInGAIKA
Devuelve la referencia de un objetivo seleccionado por la búsqueda de objetivos GAIKA para la Unit obtenida. Abrir ficha completa → Unit | Obj Unit::BestTargetInGAIKA()Devuelve la referencia de un objetivo seleccionado por la búsqueda de objetivos GAIKA para la Unit obtenida. |
AI
Comprueba si una unidad está controlada por IA verificando el estado de IA del jugador y la marca de IA activa del registro de la escuadra. Abrir ficha completa → Unit | bool Unit::AI()Comprueba si una unidad está controlada por IA verificando el estado de IA del jugador y la marca de IA activa del registro de la escuadra. |
AIRun
Inicia una tarea de script de IA por nombre en el contexto del jugador actual y devuelve su identificador de tarea o -1. Abrir ficha completa → Global | int AIRun(str)Inicia una tarea de script de IA por nombre en el contexto del jugador actual y devuelve su identificador de tarea o -1. |
AIRun
Inicia una tarea de script de IA por tipo en el contexto de IA del jugador del script actual y devuelve su identificador de tarea. Abrir ficha completa → Global | int AIRun(str, Settlement, ObjList, Obj, int)Inicia una tarea de script de IA por tipo en el contexto de IA del jugador del script actual y devuelve su identificador de tarea. |
AIRun
Intenta iniciar una tarea de script de IA para el jugador indicado, numerado desde uno, y devuelve el identificador de tarea o -1. Abrir ficha completa → Global | int AIRun(int, str, Settlement, ObjList, Obj, int)Intenta iniciar una tarea de script de IA para el jugador indicado, numerado desde uno, y devuelve el identificador de tarea o -1. |
AIBreakScript
Comprueba el contexto de IA del jugador del script actual y pasa el identificador de script indicado a una operación de interrupción de IA. Abrir ficha completa → Global | void AIBreakScript(int)Comprueba el contexto de IA del jugador del script actual y pasa el identificador de script indicado a una operación de interrupción de IA. |
AIBreakScript
Encamina al sistema de IA del jugador indicado una solicitud de interrupción para el script identificado. Los argumentos son el número de jugador y el identificador del script, en ese orden. La solicitud se encamina cuando existe el contexto de IA correspondiente. No está documentado que la interrupción sea inmediata ni cómo afecta a los scripts o tareas pendientes. La comprobación del número de jugador no cubre todos los valores no válidos; deben utilizarse números de jugador válidos. Abrir ficha completa → Global | void AIBreakScript(int, int)Encamina al sistema de IA del jugador indicado una solicitud de interrupción para el script identificado. Los argumentos son el número de jugador y el identificador del script, en ese orden. |
AIExecCmd
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void AIExecCmd(Obj, str)Por describirDescripción pendiente. |
IsAIShow
IsAIShow introduce físicamente en la pila un byte con el resultado de una comparación de igualdad. Abrir ficha completa → Global | void IsAIShow()IsAIShow introduce físicamente en la pila un byte con el resultado de una comparación de igualdad. |
ScrollTo
Usa un marco bloqueante persistente para interpolar el centro proyectado de la vista y programar reintentos. Abrir ficha completa → Global | void ScrollTo(point, int)Usa un marco bloqueante persistente para interpolar el centro proyectado de la vista y programar reintentos. |
BestBarrack
Selecciona un cuartel elegible del asentamiento con la menor puntuación admitida por su procedimiento de selección. Devuelve una referencia no válida si no selecciona ningún candidato. La selección filtra los miembros del asentamiento y descarta los cuarteles en un determinado estado. El significado exacto de ese estado, de la puntuación y del argumento entero no está completamente documentado; esta ficha no lo identifica como distancia, nivel ni número de unidades. Abrir ficha completa → Settlement | Barrack Settlement::BestBarrack(int)Selecciona un cuartel elegible del asentamiento con la menor puntuación admitida por su procedimiento de selección. Devuelve una referencia no válida si no selecciona ningún candidato. |
GetGaikaCenter
Devuelve los campos de punto del registro seleccionado por los 16 bits inferiores de la entrada. Abrir ficha completa → Global | point GetGaikaCenter(int)Devuelve los campos de punto del registro seleccionado por los 16 bits inferiores de la entrada. |
GetSquadCenter
Calcula la media de las coordenadas de los miembros de escuadra obtenidos, usando una división sin signo por el recuento total almacenado. Abrir ficha completa → Global | point GetSquadCenter(int, int)Calcula la media de las coordenadas de los miembros de escuadra obtenidos, usando una división sin signo por el recuento total almacenado. |
FindBuilding
Devuelve el primer miembro del asentamiento cuya plantilla deriva de la clase indicada por nombre. Abrir ficha completa → Settlement | Building Settlement::FindBuilding(str)Devuelve el primer miembro del asentamiento cuya plantilla deriva de la clase indicada por nombre. |
FindResearchLab
Busca una unidad asociada a un descriptor de investigación por nombre y devuelve su referencia Building. Abrir ficha completa → Settlement | Building Settlement::FindResearchLab(str)Busca una unidad asociada a un descriptor de investigación por nombre y devuelve su referencia Building. |
IsBarrack
Evalúa un Building mediante el predicado interno de clase de la familia de cuarteles y devuelve un booleano de la máquina virtual. Abrir ficha completa → Building | bool Building::IsBarrack()Evalúa un Building mediante el predicado interno de clase de la familia de cuarteles y devuelve un booleano de la máquina virtual. |
SetToIdx
SetToIdx lee el campo de índice de posición del Settlement obtenido. Abrir ficha completa → Global | int SetToIdx(Settlement)SetToIdx lee el campo de índice de posición del Settlement obtenido. |
IdxToSet
IdxToSet devuelve el identificador de referencia a partir del puntero indexado de asentamientos del mapa global, o una referencia nula si la posición está vacía o no es válida. Abrir ficha completa → Global | Settlement IdxToSet(int)IdxToSet devuelve el identificador de referencia a partir del puntero indexado de asentamientos del mapa global, o una referencia nula si la posición está vacía o no es válida. |
MaxSetIdx
Gestor de int MaxSetIdx(): devuelve el número de entradas de asentamientos. Abrir ficha completa → Global | int MaxSetIdx()Gestor de int MaxSetIdx(): devuelve el número de entradas de asentamientos. |
AIH_UnitBuilt
Resuelve el operando Unit y pasa el puntero resultante a una operación interna de IA. Abrir ficha completa → Global | void AIH_UnitBuilt(Unit)Resuelve el operando Unit y pasa el puntero resultante a una operación interna de IA. |
AIGetPlayer
Devuelve el índice del jugador de IA del script actual más uno. Abrir ficha completa → Global | int AIGetPlayer()Devuelve el índice del jugador de IA del script actual más uno. |
AIO_SendSquad
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void AIO_SendSquad(int, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
AIO_Train
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void AIO_Train(int, str, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
ViewSlot
Devuelve las coordenadas del punto medio de la vista divididas entre 128 y descarta la salida de la conversión de terreno. Abrir ficha completa → Global | point ViewSlot()Devuelve las coordenadas del punto medio de la vista divididas entre 128 y descarta la salida de la conversión de terreno. |
Squadize
Envoltorio de una primitiva CKS que expone Squadize(ObjList ol, SquadList *sl, int nState) a los scripts de escenarios e IA. Abrir ficha completa → Global | void Squadize(ObjList, SquadList, int)Envoltorio de una primitiva CKS que expone Squadize(ObjList ol, SquadList *sl, int nState) a los scripts de escenarios e IA. |
IsResearched
Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador. Abrir ficha completa → Global | bool IsResearched(Settlement, str)Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador. |
IsResearched
Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador. Abrir ficha completa → Global | bool IsResearched(int, str)Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador. |
IsResearching
Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador. Abrir ficha completa → Global | bool IsResearching(Settlement, str)Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador. |
IsResearching
Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador. Abrir ficha completa → Global | bool IsResearching(int, str)Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador. |
GetCmdCost
Busca una orden por nombre y escribe sus costes de oro y comida en referencias de salida. Abrir ficha completa → Global | bool GetCmdCost(str, int, int)Busca una orden por nombre y escribe sus costes de oro y comida en referencias de salida. |
GetCmdStaminaCost
Resuelve el descriptor de una orden por su nombre de texto y devuelve el coste de resistencia requerido desde [campo]. Abrir ficha completa → Global | int GetCmdStaminaCost(str)Resuelve el descriptor de una orden por su nombre de texto y devuelve el coste de resistencia requerido desde [campo]. |
CanAfford
Comprueba cocientes positivos con signo de recursos después de restar al oro disponible la reserva de la clave indicada. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::CanAfford(int, int)Comprueba cocientes positivos con signo de recursos después de restar al oro disponible la reserva de la clave indicada. |
CanAfford
Obtiene un Settlement y una orden por nombre; devuelve si la comprobación de coste se supera. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::CanAfford(str)Obtiene un Settlement y una orden por nombre; devuelve si la comprobación de coste se supera. |
CanAfford
Compara la cantidad solicitada con el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::CanAfford(str, int)Compara la cantidad solicitada con el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear. |
MaxAffordCount
Devuelve el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear tras seleccionar el tratamiento de las reservas. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::MaxAffordCount(str)Devuelve el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear tras seleccionar el tratamiento de las reservas. |
CanResearch
Primitiva de scripts CKS que indica si un asentamiento puede comenzar a investigar una mejora que no esté ya investigada ni en curso. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::CanResearch(str)Primitiva de scripts CKS que indica si un asentamiento puede comenzar a investigar una mejora que no esté ya investigada ni en curso. |
Research
Obtiene un Settlement y una mejora por nombre; después envía condicionalmente una orden de investigación. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::Research(str)Obtiene un Settlement y una mejora por nombre; después envía condicionalmente una orden de investigación. |
Reserve
Devuelve un porcentaje con signo del gasto militar desde la instantánea de reserva. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::Reserve()Devuelve un porcentaje con signo del gasto militar desde la instantánea de reserva. |
StopReserving
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::StopReserving()Por describirDescripción pendiente. |
ReserveFor
Actualiza el porcentaje de reserva y la orden de la clave indicada, conservando o inicializando la instantánea del ejército según la ruta de ejecución. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::ReserveFor(str, int)Actualiza el porcentaje de reserva y la orden de la clave indicada, conservando o inicializando la instantánea del ejército según la ruta de ejecución. |
GoldSpentOnArmy
Devuelve la clave analizada de gasto militar si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::GoldSpentOnArmy()Devuelve la clave analizada de gasto militar si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es. |
SpentGoldOnArmy
Acumula una cantidad en un contador persistente de gasto militar, separado por partida, asentamiento y jugador. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::SpentGoldOnArmy(int)Acumula una cantidad en un contador persistente de gasto militar, separado por partida, asentamiento y jugador. |
GoldSpentOnTech
Devuelve la clave analizada de gasto en tecnología si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::GoldSpentOnTech()Devuelve la clave analizada de gasto en tecnología si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es. |
SpentGoldOnTech
Añade una cantidad con signo al gasto de la tecnología indicada, con desbordamiento aritmético de 32 bits. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::SpentGoldOnTech(int)Añade una cantidad con signo al gasto de la tecnología indicada, con desbordamiento aritmético de 32 bits. |
CheckTechBudget
Compara el gasto en tecnología más el coste ajustado de la orden con un presupuesto porcentual con signo. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::CheckTechBudget(str, int)Compara el gasto en tecnología más el coste ajustado de la orden con un presupuesto porcentual con signo. |
WaterLsa
WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::WaterLsa()WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero. |
LandLsa
WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::LandLsa()WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero. |
MilUnits
Cuenta las unidades militares elegibles del jugador indicado, numerado desde uno, mediante la operación de recogida de escuadras. Abrir ficha completa → Global | int MilUnits(int)Cuenta las unidades militares elegibles del jugador indicado, numerado desde uno, mediante la operación de recogida de escuadras. |
HeroArmiesFullPerc
Calcula una proporción con signo a partir de la segunda y tercera salidas de la operación de recogida de datos del jugador. Abrir ficha completa → Global | int HeroArmiesFullPerc(int)Calcula una proporción con signo a partir de la segunda y tercera salidas de la operación de recogida de datos del jugador. |
MilEval
Devuelve una suma filtrada por máscara de los dwords [campo] de los escuadrones de una colección. Abrir ficha completa → Global | int MilEval(int)Devuelve una suma filtrada por máscara de los dwords [campo] de los escuadrones de una colección. |
AllyMilUnits
Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro. Abrir ficha completa → Global | int AllyMilUnits(int)Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro. |
AllyMilEval
Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro. Abrir ficha completa → Global | int AllyMilEval(int)Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación no es igual a cuatro. |
EnemyMilUnits
Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro. Abrir ficha completa → Global | int EnemyMilUnits(int)Suma el resultado de la operación auxiliar de unidades entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro. |
EnemyMilEval
Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro. Abrir ficha completa → Global | int EnemyMilEval(int)Suma los valores de evaluación de escuadras de 32 bits entre las posiciones de jugador cuyo resultado de relación es igual a cuatro. |
EnemyPlayersEval
EnemyPlayersEval inicializa tres salidas y las escribe condicionalmente. Abrir ficha completa → Global | int EnemyPlayersEval(int, int, int, int)EnemyPlayersEval inicializa tres salidas y las escribe condicionalmente. |
Strongholds
Strongholds cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseTownhall. Abrir ficha completa → Global | int Strongholds(int)Strongholds cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseTownhall. |
AllyStrongholds
AllyStrongholds cuenta los asentamientos BaseTownhall cuya relación numérica es distinta de cuatro. Abrir ficha completa → Global | int AllyStrongholds(int)AllyStrongholds cuenta los asentamientos BaseTownhall cuya relación numérica es distinta de cuatro. |
EnemyStrongholds
Cuenta los ayuntamientos hostiles al jugador indicado, excluyendo los del propietario con identificador catorce. Abrir ficha completa → Global | int EnemyStrongholds(int)Cuenta los ayuntamientos hostiles al jugador indicado, excluyendo los del propietario con identificador catorce. |
Villages
Villages cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseVillage. Abrir ficha completa → Global | int Villages(int)Villages cuenta los asentamientos del mismo propietario que tienen edificios centrales BaseVillage. |
AllyVillages
AllyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage cuya relación numérica es distinta de cuatro. Abrir ficha completa → Global | int AllyVillages(int)AllyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage cuya relación numérica es distinta de cuatro. |
EnemyVillages
EnemyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage con relación cuatro y propietario distinto de catorce. Abrir ficha completa → Global | int EnemyVillages(int)EnemyVillages cuenta los asentamientos BaseVillage con relación cuatro y propietario distinto de catorce. |
Outposts
Cuenta los objetos vivos de clase Outpost del mapa, opcionalmente filtrados por jugador. Abrir ficha completa → Global | int Outposts(int)Cuenta los objetos vivos de clase Outpost del mapa, opcionalmente filtrados por jugador. |
AllyOutposts
AllyOutposts cuenta los asentamientos Outpost cuya relación numérica es distinta de cuatro. Abrir ficha completa → Global | int AllyOutposts(int)AllyOutposts cuenta los asentamientos Outpost cuya relación numérica es distinta de cuatro. |
EnemyOutposts
EnemyOutposts cuenta los asentamientos Outpost con relación cuatro y propietario distinto de catorce. Abrir ficha completa → Global | int EnemyOutposts(int)EnemyOutposts cuenta los asentamientos Outpost con relación cuatro y propietario distinto de catorce. |
Count
Count consulta el recuento de una clase en la colección indexada del jugador. Abrir ficha completa → Global | int Count(int, str)Count consulta el recuento de una clase en la colección indexada del jugador. |
AllyCount
AllyCount suma los recuentos de clases para los códigos de relación distintos de cuatro. Abrir ficha completa → Global | int AllyCount(int, str)AllyCount suma los recuentos de clases para los códigos de relación distintos de cuatro. |
EnemyCount
EnemyCount suma los recuentos de clases para el código de relación cuatro. Abrir ficha completa → Global | int EnemyCount(int, str)EnemyCount suma los recuentos de clases para el código de relación cuatro. |
LSA
Convierte un identificador GAIKA en un valor LSA de 16 bits mediante una operación de registros de IA. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::LSA()Convierte un identificador GAIKA en un valor LSA de 16 bits mediante una operación de registros de IA. |
LSA
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | int LSA(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
LSA
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | int LSA(point)Por describirDescripción pendiente. |
LSA
Obj::LSA obtiene una referencia y devuelve el resultado completo de la operación auxiliar. Abrir ficha completa → Obj | int Obj::LSA()Obj::LSA obtiene una referencia y devuelve el resultado completo de la operación auxiliar. |
CheckLsaPath
Comprueba si hay un camino entre dos áreas de búsqueda (LSA) para un jugador. Devuelve 1 si las dos LSA son la misma y 0 si son de tipos distintos. El tercer argumento es el número de jugador contado desde 1. No se ha observado el resultado para dos LSA distintas del mismo tipo. Abrir ficha completa → Global | int CheckLsaPath(int, int, int)Comprueba si hay un camino entre dos áreas de búsqueda (LSA) para un jugador. Devuelve 1 si las dos LSA son la misma y 0 si son de tipos distintos. |
Ships
Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado. Abrir ficha completa → Global | int Ships(int, int)Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado. |
EnemyShips
Devuelve la suma para la relación cuatro de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada. Abrir ficha completa → Global | int EnemyShips(int, int)Devuelve la suma para la relación cuatro de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada. |
AllyShips
Devuelve la suma para la relación dos de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada. Abrir ficha completa → Global | int AllyShips(int, int)Devuelve la suma para la relación dos de las dieciséis celdas de 32 bits de la fila de IA seleccionada. |
ShipNeeds
Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado. Abrir ficha completa → Global | int ShipNeeds(int, int)Lee un valor de 32 bits de la tabla de IA usando los índices de LSA y jugador. El significado del valor no está documentado. |
ClrShipNeeds
ClrShipNeeds escribe cero en la celda de necesidades de barcos de la IA global seleccionada mediante los índices lsa y jugador. Abrir ficha completa → Global | void ClrShipNeeds(int, int)ClrShipNeeds escribe cero en la celda de necesidades de barcos de la IA global seleccionada mediante los índices lsa y jugador. |
IncShipNeeds
IncShipNeeds aumenta la celda de necesidades de barcos de la IA global seleccionada mediante los índices lsa y jugador. Abrir ficha completa → Global | void IncShipNeeds(int, int)IncShipNeeds aumenta la celda de necesidades de barcos de la IA global seleccionada mediante los índices lsa y jugador. |
IsWaterLsa
Gestor de bool IsWaterLsa(int lsa): comprueba si una región lsa está compuesta mayoritariamente por agua. Abrir ficha completa → Global | bool IsWaterLsa(int)Gestor de bool IsWaterLsa(int lsa): comprueba si una región lsa está compuesta mayoritariamente por agua. |
AIAssist
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void AIAssist()Por describirDescripción pendiente. |
AIStart
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void AIStart(int)Por describirDescripción pendiente. |
AIStart
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void AIStart(int, str)Por describirDescripción pendiente. |
AIStart
Valida un jugador, un perfil de IA y una dificultad antes de sustituir el controlador de IA de ese jugador. Abrir ficha completa → Global | void AIStart(int, str, int)Valida un jugador, un perfil de IA y una dificultad antes de sustituir el controlador de IA de ese jugador. |
AIStop
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void AIStop(int)Por describirDescripción pendiente. |
NearestHospital
Puntúa las fortalezas hospitalarias aliadas elegibles para una escuadra y devuelve el mejor índice GAIKA. Abrir ficha completa → Global | GAIKA NearestHospital(Squad)Puntúa las fortalezas hospitalarias aliadas elegibles para una escuadra y devuelve el mejor índice GAIKA. |
NearestStronghold
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | Settlement NearestStronghold(point, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
NearestStronghold
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | Settlement NearestStronghold(point, int)Por describirDescripción pendiente. |
NearestStronghold
La variante de NearestStronghold que recibe un punto selecciona la búsqueda BaseTownhall sin filtros. Abrir ficha completa → Global | Settlement NearestStronghold(point)La variante de NearestStronghold que recibe un punto selecciona la búsqueda BaseTownhall sin filtros. |
NearestSet
La variante de cuatro argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara de relación indicada. Abrir ficha completa → Global | Settlement NearestSet(point, str, int, int)La variante de cuatro argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara de relación indicada. |
NearestSet
La variante de tres argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara fija uno. Abrir ficha completa → Global | Settlement NearestSet(point, str, int)La variante de tres argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara fija uno. |
NearestSet
La variante de NearestSet que recibe un punto busca la clase de edificio central de Building sin filtrar por jugador. Abrir ficha completa → Global | Settlement NearestSet(point)La variante de NearestSet que recibe un punto busca la clase de edificio central de Building sin filtrar por jugador. |
GetSettlements
Construye una ObjList con los asentamientos del mapa seleccionados por propietario y clase de edificio central. Abrir ficha completa → Global | ObjList GetSettlements(str, int)Construye una ObjList con los asentamientos del mapa seleccionados por propietario y clase de edificio central. |
GetEconomyScript
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::GetEconomyScript(int)Por describirDescripción pendiente. |
RunEconomyScript
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::RunEconomyScript(int)Por describirDescripción pendiente. |
EconomyScript
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::EconomyScript()Por describirDescripción pendiente. |
GetTacticScript
Gestor CKS que ejecuta el script de selección de táctica para un Settlement y un índice de jugador. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::GetTacticScript(int)Gestor CKS que ejecuta el script de selección de táctica para un Settlement y un índice de jugador. |
RunTacticScript
Gestor CKS que pasa un identificador de táctica y un asentamiento resuelto a la operación que inicia la tarea de táctica de la IA del jugador. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::RunTacticScript(int)Gestor CKS que pasa un identificador de táctica y un asentamiento resuelto a la operación que inicia la tarea de táctica de la IA del jugador. |
TacticScript
Gestor de propiedad CKS que devuelve el identificador de la táctica actual del asentamiento tras comprobar que su entrada de tarea sigue activa. Abrir ficha completa → Settlement | int Settlement::TacticScript()Gestor de propiedad CKS que devuelve el identificador de la táctica actual del asentamiento tras comprobar que su entrada de tarea sigue activa. |
GetGaika
Devuelve el valor de 16 bits de la tabla global de IA asociado a un Settlement. Abrir ficha completa → Settlement | GAIKA Settlement::GetGaika()Devuelve el valor de 16 bits de la tabla global de IA asociado a un Settlement. |
CancelSupply
CancelSupply resuelve stoptribute por su nombre y pasa a la operación interna de despacho un paquete de siete dwords que comienza con un identificador de objeto vinculado parcialmente inicializado. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::CancelSupply()CancelSupply resuelve stoptribute por su nombre y pasa a la operación interna de despacho un paquete de siete dwords que comienza con un identificador de objeto vinculado parcialmente inicializado. |
Inside
Comprueba un predicado interno de puerta o ruta de miembro para todos los miembros del escuadrón. Abrir ficha completa → Gate | bool Gate::Inside(Squad)Comprueba un predicado interno de puerta o ruta de miembro para todos los miembros del escuadrón. |
Outside
Comprueba para todos los miembros de la escuadra la condición de ruta de puerta o miembro que requiere un resultado cero. Abrir ficha completa → Gate | bool Gate::Outside(Squad)Comprueba para todos los miembros de la escuadra la condición de ruta de puerta o miembro que requiere un resultado cero. |
UpgradeBestBarrack
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::UpgradeBestBarrack(int)Por describirDescripción pendiente. |
RepairAll
Recorre los miembros elegibles del asentamiento y solicita una orden repair para cada uno que dispone de esa orden y supera las comprobaciones de admisión. Para cada miembro considerado se utiliza la primera orden llamada repair que encuentra. Los cálculos previos determinan si se admite la solicitud; cuando se admite, se envía una sola orden. El nombre RepairAll no garantiza que todos los edificios sean admitidos ni que la reparación termine inmediatamente. El significado completo de los costes, la duración y los efectos posteriores sigue pendiente. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::RepairAll()Recorre los miembros elegibles del asentamiento y solicita una orden repair para cada uno que dispone de esa orden y supera las comprobaciones de admisión. |
PrepareAiTransportShip
PrepareAiTransportShip construye condicionalmente un resultado de referencia de ocho bytes. Abrir ficha completa → Global | Ship PrepareAiTransportShip(int, int, int, str, point)PrepareAiTransportShip construye condicionalmente un resultado de referencia de ocho bytes. |
CheckLP
CheckLP invoca la operación del grafo con los índices de nodo fijos 3 y 1, el modo 1, un texto vacío y dos valores -1; después descarta el resultado. ⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora. Abrir ficha completa → Global | void CheckLP()CheckLP invoca la operación del grafo con los índices de nodo fijos 3 y 1, el modo 1, un texto vacío y dos valores -1; después descarta el resultado. |
SendSquadToLsaX
SendSquadToLsaX conserva un puntero a la unidad seleccionada como sexto operando de la orden. Abrir ficha completa → Global | void SendSquadToLsaX()SendSquadToLsaX conserva un puntero a la unidad seleccionada como sexto operando de la orden. |
GetMouseXY
Muestra las coordenadas del ratón ampliadas y con signo después de invocar una conversión del terreno cuya salida no se utiliza. Abrir ficha completa → Global | void GetMouseXY()Muestra las coordenadas del ratón ampliadas y con signo después de invocar una conversión del terreno cuya salida no se utiliza. |
RUType
Convierte un nombre de clase en su índice, numerado desde cero, dentro de una tabla de seis nombres de unidades reclutables propia de la civilización. Abrir ficha completa → Global | int RUType(str, int)Convierte un nombre de clase en su índice, numerado desde cero, dentro de una tabla de seis nombres de unidades reclutables propia de la civilización. |
UType
Busca un texto gestionado de tipo de unidad mediante los índices de tipo y civilización. Abrir ficha completa → Global | str UType(int, int)Busca un texto gestionado de tipo de unidad mediante los índices de tipo y civilización. |
UTech
Selecciona un texto de una tabla de tecnologías indexada por civilización y lo devuelve como texto CKS gestionado. Abrir ficha completa → Global | str UTech(int, int)Selecciona un texto de una tabla de tecnologías indexada por civilización y lo devuelve como texto CKS gestionado. |
UTrainCmd
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | str UTrainCmd(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
UEnabled
Gestor de bool UEnabled(int mask, int bit): comprueba un bit de una máscara. Abrir ficha completa → Global | bool UEnabled(int, int)Gestor de bool UEnabled(int mask, int bit): comprueba un bit de una máscara. |
CheckUEnabled
CheckUEnabled actualiza una máscara de bits de salida a partir del recuento de una clase de unidad y un umbral. Abrir ficha completa → Global | bool CheckUEnabled(int, int, int, int, int)CheckUEnabled actualiza una máscara de bits de salida a partir del recuento de una clase de unidad y un umbral. |
CalcGoAround
Elige un punto de paso GAIKA intermedio y vuelve a dar órdenes a los miembros de la escuadra para rodear un obstáculo. Abrir ficha completa → Squad | bool Squad::CalcGoAround()Elige un punto de paso GAIKA intermedio y vuelve a dar órdenes a los miembros de la escuadra para rodear un obstáculo. |
TakeNearbyItems
Selecciona un contenedor de objetos del inventario cerca del líder de la escuadra y da una orden getitems. Abrir ficha completa → Squad | bool Squad::TakeNearbyItems(int)Selecciona un contenedor de objetos del inventario cerca del líder de la escuadra y da una orden getitems. |
HasItem
Invoca la búsqueda virtual de objetos del inventario por nombre del objeto obtenido y devuelve si el resultado entero es no negativo. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::HasItem(str)Invoca la búsqueda virtual de objetos del inventario por nombre del objeto obtenido y devuelve si el resultado entero es no negativo. |
UseItem
Busca un objeto del inventario por nombre en un Obj y ejecuta su script OnUse si está presente. Abrir ficha completa → Obj | bool Obj::UseItem(str)Busca un objeto del inventario por nombre en un Obj y ejecuta su script OnUse si está presente. |
FindTeleport
Encuentra la conexión de teletransporte utilizable más corta entre las regiones de origen y destino para un jugador. Abrir ficha completa → Global | Obj FindTeleport(int, point, point)Encuentra la conexión de teletransporte utilizable más corta entre las regiones de origen y destino para un jugador. |
UseTeleport
Guarda el estado y el tiempo de la escuadra y envía órdenes de teletransporte y de punto a los miembros vivos. Abrir ficha completa → Squad | bool Squad::UseTeleport(Obj, int, str, point)Guarda el estado y el tiempo de la escuadra y envía órdenes de teletransporte y de punto a los miembros vivos. |
InvadeThroughGate
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::InvadeThroughGate(Obj, int)Por describirDescripción pendiente. |
Eval
Obtiene tres enteros de salida pasados por referencia, solicita una consulta espacial y escribe sus tres resultados. Abrir ficha completa → Global | void Eval(int, point, int, int, int, int)Obtiene tres enteros de salida pasados por referencia, solicita una consulta espacial y escribe sus tres resultados. |
EvalGroup
Suma la evaluación de las unidades vivas del grupo indicado por su nombre. Devuelve 0 si el grupo no existe, sin crearlo. Solo cuentan los objetos que siguen en el mapa. El significado del valor de evaluación no está documentado aquí. Abrir ficha completa → Global | int EvalGroup(str)Suma la evaluación de las unidades vivas del grupo indicado por su nombre. Devuelve 0 si el grupo no existe, sin crearlo. |
BestMDPos
Clasifica los líderes de escuadras hostiles filtrados mediante un recuento de relaciones dentro de un círculo, con penalizaciones opcionales por aliados y una bonificación por distancia. Abrir ficha completa → Unit | point Unit::BestMDPos(int, int, int, int, bool)Clasifica los líderes de escuadras hostiles filtrados mediante un recuento de relaciones dentro de un círculo, con penalizaciones opcionales por aliados y una bonificación por distancia. |
BestProtPos
Puntúa el entorno de los líderes de escuadras hostiles mediante el equilibrio de recuentos por relación y un producto; prefiere el resultado normal de un líder a una sustitución por sacrificio del mismo jugador. Abrir ficha completa → Unit | Obj Unit::BestProtPos(int, int, int, int)Puntúa el entorno de los líderes de escuadras hostiles mediante el equilibrio de recuentos por relación y un producto; prefiere el resultado normal de un líder a una sustitución por sacrificio del mismo jugador. |
IsProtected
IsProtected limita las coordenadas y normaliza una marca de consulta local. Abrir ficha completa → Global | bool IsProtected(int, point, str)IsProtected limita las coordenadas y normaliza una marca de consulta local. |
NeedTraining
Compara la media muestreada del nivel de las unidades de un jugador con un umbral calculado a partir de los ejércitos muestreados de los jugadores aliados. Abrir ficha completa → Global | bool NeedTraining(int)Compara la media muestreada del nivel de las unidades de un jugador con un umbral calculado a partir de los ejércitos muestreados de los jugadores aliados. |
GetCounterUnits
Prueba candidatos de IA indexados y envía un asentamiento alternativo al destino obtenido de tipo matriz de enteros. Abrir ficha completa → Global | void GetCounterUnits(Settlement, IntArray)Prueba candidatos de IA indexados y envía un asentamiento alternativo al destino obtenido de tipo matriz de enteros. |
GetClassHealt
Busca una clase por su nombre y devuelve su valor de salud de clase. Devuelve 0 si no existe ninguna clase con ese nombre. El nombre se escribe así, «Healt». Un 0 permite saber que una clase no está cargada; por ejemplo, un script puede comprobar que una clase de héroe existe antes de cambiar de mapa. No es una función general de búsqueda de clases, y el cálculo completo de la salud no está documentado. Abrir ficha completa → Global | int GetClassHealt(str)Busca una clase por su nombre y devuelve su valor de salud de clase. Devuelve 0 si no existe ninguna clase con ese nombre. |
GetTrainGold
Resuelve un nombre de clase de unidad mediante el registro de órdenes y devuelve el coste de oro del entrenamiento almacenado en [campo]. Abrir ficha completa → Global | int GetTrainGold(str)Resuelve un nombre de clase de unidad mediante el registro de órdenes y devuelve el coste de oro del entrenamiento almacenado en [campo]. |
IsAIPlayer
IsAIPlayer devuelve true para los identificadores de jugador del 1 al 16 cuyo registro de jugador seleccionado tiene un puntero de IA no nulo; en otro caso devuelve false. Abrir ficha completa → Global | bool IsAIPlayer(int)IsAIPlayer devuelve true para los identificadores de jugador del 1 al 16 cuyo registro de jugador seleccionado tiene un puntero de IA no nulo; en otro caso devuelve false. |
AIGetSkillToDevelop
Inicializa dos referencias de salida, evalúa 25 posiciones de habilidades de Hero mediante referencias modificables de destino y peso, y contrasta una selección virtual con los pesos admitidos. Abrir ficha completa → Hero | void Hero::AIGetSkillToDevelop(int&, int&)Inicializa dos referencias de salida, evalúa 25 posiciones de habilidades de Hero mediante referencias modificables de destino y peso, y contrasta una selección virtual con los pesos admitidos. |
SetNoAIFlag
El gestor recorre la ObjList indicada. Abrir ficha completa → Global | void SetNoAIFlag(ObjList, bool)El gestor recorre la ObjList indicada. |
GetAIControlledUnits
Construye una ObjList con las unidades elegibles controladas por el registro GAIKA seleccionado, aplicando filtros de clase, relación y cantidad máxima. Abrir ficha completa → GAIKA | ObjList GAIKA::GetAIControlledUnits(str, int, int, bool)Construye una ObjList con las unidades elegibles controladas por el registro GAIKA seleccionado, aplicando filtros de clase, relación y cantidad máxima. |
TSRecruitArmy
Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_RecruitArmy.vs y la ruta de órdenes universales. Abrir ficha completa → Settlement | ObjList Settlement::TSRecruitArmy(str, int)Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_RecruitArmy.vs y la ruta de órdenes universales. |
TSGetAllBarracks
Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a cuartel. Abrir ficha completa → Settlement | ObjList Settlement::TSGetAllBarracks()Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a cuartel. |
TSGetAllArenae
Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a arena. Abrir ficha completa → Settlement | ObjList Settlement::TSGetAllArenae()Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a arena. |
TSGetAllTemples
Construye una ObjList con los miembros elegibles del asentamiento derivados de la clase de templo propia de su civilización. Abrir ficha completa → Settlement | ObjList Settlement::TSGetAllTemples()Construye una ObjList con los miembros elegibles del asentamiento derivados de la clase de templo propia de su civilización. |
BestArena
Selecciona un miembro del asentamiento derivado de BaseArena según la menor puntuación ajustada sin signo guardada en un campo de implementación. Abrir ficha completa → Settlement | Building Settlement::BestArena()Selecciona un miembro del asentamiento derivado de BaseArena según la menor puntuación ajustada sin signo guardada en un campo de implementación. |
ArenaTrainCmd
Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. Abrir ficha completa → Global | str ArenaTrainCmd(int)Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. |
TSArenaRecruit
Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_ArenaRecruit.vs y la ruta de órdenes universales. Abrir ficha completa → Settlement | ObjList Settlement::TSArenaRecruit(int)Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_ArenaRecruit.vs y la ruta de órdenes universales. |
ArenaUTech
Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. Abrir ficha completa → Global | str ArenaUTech(int)Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. |
ArenaUType
Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. Abrir ficha completa → Global | str ArenaUType(int)Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. |
TSRecruitHero
Ejecuta un script de estrategia de reclutamiento de héroes para un Settlement. Abrir ficha completa → Settlement | Hero Settlement::TSRecruitHero()Ejecuta un script de estrategia de reclutamiento de héroes para un Settlement. |
TSResearch
Aplica el script de orden TSH_Research con un Settlement, un nombre de investigación y una referencia temporal de resultado. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::TSResearch(str)Aplica el script de orden TSH_Research con un Settlement, un nombre de investigación y una referencia temporal de resultado. |
TSTempleRecruit
Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_TempleRecruit.vs y la ruta de órdenes universales. Abrir ficha completa → Settlement | ObjList Settlement::TSTempleRecruit(int)Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_TempleRecruit.vs y la ruta de órdenes universales. |
BestTemple
Elige el templo elegible de la civilización del asentamiento con la puntuación más baja. Abrir ficha completa → Settlement | Building Settlement::BestTemple()Elige el templo elegible de la civilización del asentamiento con la puntuación más baja. |
TempleUType
Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. Abrir ficha completa → Global | str TempleUType(int)Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. |
TempleUTrain
Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. Abrir ficha completa → Global | str TempleUTrain(int)Selecciona un puntero interno de texto mediante un índice con signo y construye un resultado de texto de script gestionado de ocho bytes. |
TSAdvHeroSkills
Convierte dos referencias IntArray en referencias temporales e invoca la orden universal TSH_HeroSkills.vs específica del jugador. Abrir ficha completa → Hero | void Hero::TSAdvHeroSkills(IntArray&, IntArray&)Convierte dos referencias IntArray en referencias temporales e invoca la orden universal TSH_HeroSkills.vs específica del jugador. |
SelSquad
SelSquad sin argumentos envía los miembros de escuadra de los objetos principales. Abrir ficha completa → Global | void SelSquad()SelSquad sin argumentos envía los miembros de escuadra de los objetos principales. |
SelSquad
La variante de SelSquad que recibe un índice de jugador envía los miembros obtenidos de la escuadra. Abrir ficha completa → Global | void SelSquad(int, int)La variante de SelSquad que recibe un índice de jugador envía los miembros obtenidos de la escuadra. |
SelSquadLeader
SelSquadLeader envía el primer miembro obtenido de la escuadra. Abrir ficha completa → Global | void SelSquadLeader()SelSquadLeader envía el primer miembro obtenido de la escuadra. |
Dump
Muestra en el chat y en los registros del juego las coordenadas espaciales, el tipo de asentamiento, los recuentos de escuadras y el estado de IA del jugador para el identificador GAIKA indicado. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::Dump()Muestra en el chat y en los registros del juego las coordenadas espaciales, el tipo de asentamiento, los recuentos de escuadras y el estado de IA del jugador para el identificador GAIKA indicado. |
Dump
Pasa un valor compactado de escuadra distinto de cero a una operación de formato de diagnóstico. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::Dump()Pasa un valor compactado de escuadra distinto de cero a una operación de formato de diagnóstico. |
Dump
Muestra diagnósticos de los elementos de lista desde el cursor activo y avanza ese cursor hasta el final. Abrir ficha completa → SquadList | void SquadList::Dump()Muestra diagnósticos de los elementos de lista desde el cursor activo y avanza ese cursor hasta el final. |
Breakpoint
La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script. Abrir ficha completa → Global | void Breakpoint()La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script. |
PrGAIKAStrat
PrGAIKAStrat da formato al resultado de la consulta de estrategia por nombre. Abrir ficha completa → Global | void PrGAIKAStrat(GAIKA, int)PrGAIKAStrat da formato al resultado de la consulta de estrategia por nombre. |
ViewGAIKA
ViewGAIKA consulta el punto medio convertido de la vista. Abrir ficha completa → Global | GAIKA ViewGAIKA()ViewGAIKA consulta el punto medio convertido de la vista. |
vg
vg solicita centrar la cámara y generar diagnósticos para un GAIKA reducido. Abrir ficha completa → Global | void vg(int)vg solicita centrar la cámara y generar diagnósticos para un GAIKA reducido. |
SS_STR
SS_STR reserva un texto para un selector de estado con signo. Abrir ficha completa → Global | str SS_STR(int)SS_STR reserva un texto para un selector de estado con signo. |
GS_STR
GS_STR reserva un texto para un selector de estrategia con signo. Abrir ficha completa → Global | str GS_STR(int)GS_STR reserva un texto para un selector de estrategia con signo. |
IsTeutonTent
Compara el texto de un objeto asociado a un asentamiento con TTent y devuelve un booleano de un byte. Abrir ficha completa → Settlement | bool Settlement::IsTeutonTent()Compara el texto de un objeto asociado a un asentamiento con TTent y devuelve un booleano de un byte. |
AIV
La variante entera de AIV pasa el número de jugador reducido en uno y un prefijo vacío. Abrir ficha completa → Global | void AIV(int)La variante entera de AIV pasa el número de jugador reducido en uno y un prefijo vacío. |
AIV
La variante de texto de AIV desvincula y libera su operando de prefijo. Abrir ficha completa → Global | void AIV(int, str)La variante de texto de AIV desvincula y libera su operando de prefijo. |
DbgAI
DbgAI da formato a un perfil de IA con una comprobación del jugador limitada al extremo superior. Abrir ficha completa → Global | void DbgAI(int)DbgAI da formato a un perfil de IA con una comprobación del jugador limitada al extremo superior. |
DbgArmy
DbgArmy consulta cincuenta nombres de clases y muestra los resultados distintos de cero. Abrir ficha completa → Global | void DbgArmy(int)DbgArmy consulta cincuenta nombres de clases y muestra los resultados distintos de cero. |
dp
Emite notificaciones de prioridad para un conjunto inicial acotado de registros de IA del jugador local. Abrir ficha completa → Global | void dp(int)Emite notificaciones de prioridad para un conjunto inicial acotado de registros de IA del jugador local. |
LsaStr
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | str LsaStr(int)Por describirDescripción pendiente. |
AIVar
AIVar devuelve la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso devuelve cero. Abrir ficha completa → Global | int AIVar(int, int)AIVar devuelve la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso devuelve cero. |
AIVar
AIVar con tres argumentos devuelve si está activo un bit seleccionado de una variable de IA indexada de 16 bits, tras una búsqueda de jugador y variable protegida por comprobaciones. Abrir ficha completa → Global | bool AIVar(int, int, int)AIVar con tres argumentos devuelve si está activo un bit seleccionado de una variable de IA indexada de 16 bits, tras una búsqueda de jugador y variable protegida por comprobaciones. |
SetAIVar
SetAIVar actualiza la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso descarta la escritura. Abrir ficha completa → Global | void SetAIVar(int, int, int)SetAIVar actualiza la variable de IA del jugador seleccionado si se superan las comprobaciones de jugador, índice, registro y tabla; en otro caso descarta la escritura. |
SetAIVar
SetAIVar activa o desactiva el bit indicado, calculado módulo 32, en un valor indexado de 32 bits al que se accede mediante el registro del jugador seleccionado. Abrir ficha completa → Global | void SetAIVar(int, int, int, bool)SetAIVar activa o desactiva el bit indicado, calculado módulo 32, en un valor indexado de 32 bits al que se accede mediante el registro del jugador seleccionado. |
AIRun
Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros. Abrir ficha completa → Global | void AIRun(int, str)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros. |
AIRun
Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero. Abrir ficha completa → Global | void AIRun(int, str, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero. |
AIRun
Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros. Abrir ficha completa → Global | void AIRun(int, str, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros. |
AIRun
Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros. Abrir ficha completa → Global | void AIRun(int, str, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros. |
AIRun
Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros. Abrir ficha completa → Global | void AIRun(int, str, int, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros. |
AIRun
Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros. Abrir ficha completa → Global | void AIRun(int, str, int, int, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros. |
AIIRun
Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros. Abrir ficha completa → Global | int AIIRun(int, str)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 0 argumentos enteros. |
AIIRun
Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero. Abrir ficha completa → Global | int AIIRun(int, str, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 1 argumento entero. |
AIIRun
Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros. Abrir ficha completa → Global | int AIIRun(int, str, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 2 argumentos enteros. |
AIIRun
Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros. Abrir ficha completa → Global | int AIIRun(int, str, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 3 argumentos enteros. |
AIIRun
Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros. Abrir ficha completa → Global | int AIIRun(int, str, int, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 4 argumentos enteros. |
AIIRun
Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros. Abrir ficha completa → Global | int AIIRun(int, str, int, int, int, int, int)Adaptador que resuelve un script de jugador y lo ejecuta con 5 argumentos enteros. |
AIRun
Busca el script de IA indicado en el contexto del jugador propietario y, si lo encuentra, lo ejecuta pasando el asentamiento como contexto. El argumento es el nombre utilizado para resolver la ruta del script de IA. La ruta revisada invoca directamente la ejecución con un contexto temporal que representa al mismo asentamiento. Si no encuentra el script, registra un diagnóstico. Debe utilizarse un asentamiento válido. La reanudación de scripts que esperan y sus efectos posteriores quedan fuera de esta ficha. Abrir ficha completa → Settlement | void Settlement::AIRun(str)Busca el script de IA indicado en el contexto del jugador propietario y, si lo encuentra, lo ejecuta pasando el asentamiento como contexto. |
AIRun
Obtiene un nombre de script del jugador y lo ejecuta como una orden registrada si se encuentra. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::AIRun(str, int)Obtiene un nombre de script del jugador y lo ejecuta como una orden registrada si se encuentra. |
AIRun
Pasa un valor compactado de escuadra a una orden de script registrada que se ha obtenido. Abrir ficha completa → Squad | void Squad::AIRun(str)Pasa un valor compactado de escuadra a una orden de script registrada que se ha obtenido. |
AppendFile
Reintenta abrir un archivo por nombre y procesa su contenido mediante métodos virtuales de flujo. Abrir ficha completa → Global | void AppendFile(str, str)Reintenta abrir un archivo por nombre y procesa su contenido mediante métodos virtuales de flujo. |
pr
Muestra el texto indicado en el registro de mensajes y en el chat del juego. Abrir ficha completa → Global | void pr(str)Muestra el texto indicado en el registro de mensajes y en el chat del juego. |
pr
Muestra un número entero en formato decimal en el chat del juego. Abrir ficha completa → Global | void pr(int)Muestra un número entero en formato decimal en el chat del juego. |
pr
Muestra true o false en el chat del juego. Abrir ficha completa → Global | void pr(bool)Muestra true o false en el chat del juego. |
cls
Invoca una operación de limpieza sobre un campo del estado del juego. Abrir ficha completa → Global | void cls()Invoca una operación de limpieza sobre un campo del estado del juego. |
quit
Invoca la operación [campo] de la tabla virtual de la partida y devuelve el estado normal del intérprete si la llamada termina. Abrir ficha completa → Global | void quit()Invoca la operación [campo] de la tabla virtual de la partida y devuelve el estado normal del intérprete si la llamada termina. |
switch
Solicita la transición de prueba del editor mediante una operación auxiliar que escribe uno en su indicador. Abrir ficha completa → Global | void switch()Solicita la transición de prueba del editor mediante una operación auxiliar que escribe uno en su indicador. |
_Black
Establece un valor global de 32 bits e invoca dos operaciones virtuales de interfaz. Abrir ficha completa → Global | void _Black()Establece un valor global de 32 bits e invoca dos operaciones virtuales de interfaz. |
_Place
Solicita la creación de una clase, la validación de su plantilla y su colocación para el jugador cero a partir de argumentos de consola. Abrir ficha completa → Global | void _Place(str, int, int)Solicita la creación de una clase, la validación de su plantilla y su colocación para el jugador cero a partir de argumentos de consola. |
_InvalidateAllToggle
Las primitivas que alternan la invalidación normalizan sus dwords globales mediante una comprobación de cero. Abrir ficha completa → Global | void _InvalidateAllToggle()Las primitivas que alternan la invalidación normalizan sus dwords globales mediante una comprobación de cero. |
_ToggleInvRects
Las primitivas que alternan la invalidación normalizan sus dwords globales mediante una comprobación de cero. Abrir ficha completa → Global | void _ToggleInvRects()Las primitivas que alternan la invalidación normalizan sus dwords globales mediante una comprobación de cero. |
_SetCursor
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void _SetCursor(str)Por describirDescripción pendiente. |
ProfileStart
ProfileStart pasa la solicitud de inicio de medición de rendimiento. Abrir ficha completa → Global | void ProfileStart()ProfileStart pasa la solicitud de inicio de medición de rendimiento. |
ProfileStop
ProfileStop pasa la solicitud de fin de medición de rendimiento. Abrir ficha completa → Global | void ProfileStop()ProfileStop pasa la solicitud de fin de medición de rendimiento. |
PerlinTest
La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script. Abrir ficha completa → Global | void PerlinTest()La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script. |
ShrinkEntities
ShrinkEntities invoca una tarea y devuelve el estado cero. Abrir ficha completa → Global | void ShrinkEntities()ShrinkEntities invoca una tarea y devuelve el estado cero. |
ReloadConstIni
ReloadConstIni solicita dos operaciones con el nombre fijo de archivo. Abrir ficha completa → Global | void ReloadConstIni()ReloadConstIni solicita dos operaciones con el nombre fijo de archivo. |
BuildSPF
Llama a [campo] y devuelve el estado interno cero sin acceder al cursor de la máquina virtual. Abrir ficha completa → Global | void BuildSPF()Llama a [campo] y devuelve el estado interno cero sin acceder al cursor de la máquina virtual. |
BuildRLEMMap
Llama a [campo] y devuelve el estado interno cero sin acceder al cursor de la máquina virtual. Abrir ficha completa → Global | void BuildRLEMMap()Llama a [campo] y devuelve el estado interno cero sin acceder al cursor de la máquina virtual. |
PrintMemStats
PrintMemStats da formato a los contadores actuales y guardados. Abrir ficha completa → Global | void PrintMemStats()PrintMemStats da formato a los contadores actuales y guardados. |
DumpObj
DumpObj conserva un paquete modal de cinco bytes mientras devuelve uno. Abrir ficha completa → Global | void DumpObj()DumpObj conserva un paquete modal de cinco bytes mientras devuelve uno. |
ConvTerrains
Reescribe las celdas compactadas del terreno en todo el mapa mediante una tabla fija de conversión de dieciséis entradas. Abrir ficha completa → Global | void ConvTerrains()Reescribe las celdas compactadas del terreno en todo el mapa mediante una tabla fija de conversión de dieciséis entradas. |
CheckClasses
CheckClasses invoca el registro de clases y la función de diagnóstico. Abrir ficha completa → Global | void CheckClasses()CheckClasses invoca el registro de clases y la función de diagnóstico. |
MakePassable
Limpia un bit empaquetado del mapa por cada coordenada interior de dieciséis unidades y devuelve el estado interno cero. Abrir ficha completa → Global | void MakePassable()Limpia un bit empaquetado del mapa por cada coordenada interior de dieciséis unidades y devuelve el estado interno cero. |
SetPlayer
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void SetPlayer(int)Por describirDescripción pendiente. |
CurPlayer
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | int CurPlayer()Por describirDescripción pendiente. |
ToggleFog
Construye una orden de niebla de doce bytes y la envía mediante la entrada de órdenes del juego. Abrir ficha completa → Global | void ToggleFog()Construye una orden de niebla de doce bytes y la envía mediante la entrada de órdenes del juego. |
SetFog
Normaliza un booleano de la máquina virtual en un contenido de orden de dieciséis bytes. Abrir ficha completa → Global | void SetFog(bool)Normaliza un booleano de la máquina virtual en un contenido de orden de dieciséis bytes. |
ExploreAll
Pasa el subobjeto del mapa [campo] a una llamada del motor. Abrir ficha completa → Global | void ExploreAll()Pasa el subobjeto del mapa [campo] a una llamada del motor. |
Invalidate
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void Invalidate()Por describirDescripción pendiente. |
Render
Invoca la operación virtual [campo] sobre el receptor global de la vista. Abrir ficha completa → Global | void Render()Invoca la operación virtual [campo] sobre el receptor global de la vista. |
ScreenShot
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void ScreenShot()Por describirDescripción pendiente. |
ActivateScreenShots
ActivateScreenShots conserva un paquete de reintento de nueve bytes hasta que se detiene. Abrir ficha completa → Global | void ActivateScreenShots(int)ActivateScreenShots conserva un paquete de reintento de nueve bytes hasta que se detiene. |
ToggleScreenShots
ToggleScreenShots solicita detenerse o compila una llamada de activación. Abrir ficha completa → Global | void ToggleScreenShots(int)ToggleScreenShots solicita detenerse o compila una llamada de activación. |
DebugSelected
DebugSelected da formato a los diagnósticos de la selección y de los scripts. Abrir ficha completa → Global | void DebugSelected()DebugSelected da formato a los diagnósticos de la selección y de los scripts. |
Save
Las variantes Save y Load sin argumentos construyen test.svg y lo pasan a operaciones auxiliares distintas. Abrir ficha completa → Global | void Save()Las variantes Save y Load sin argumentos construyen test.svg y lo pasan a operaciones auxiliares distintas. |
ExportObjs
Selecciona un nombre de archivo y pasa un contexto temporal del mapa a la tarea de exportación de objetos. Abrir ficha completa → Global | void ExportObjs(str)Selecciona un nombre de archivo y pasa un contexto temporal del mapa a la tarea de exportación de objetos. |
ExportTerrain
Selecciona un nombre de archivo y pasa un contexto temporal de mapa al envoltorio que guarda el terreno. Abrir ficha completa → Global | void ExportTerrain(str)Selecciona un nombre de archivo y pasa un contexto temporal de mapa al envoltorio que guarda el terreno. |
Load
Las variantes Save y Load sin argumentos construyen test.svg y lo pasan a operaciones auxiliares distintas. Abrir ficha completa → Global | void Load()Las variantes Save y Load sin argumentos construyen test.svg y lo pasan a operaciones auxiliares distintas. |
Save
Las variantes Save y Load por nombre anteponen Scenarios/ si un valor global es distinto de cero, o añaden .svg si no hay ningún punto. Abrir ficha completa → Global | void Save(str)Las variantes Save y Load por nombre anteponen Scenarios/ si un valor global es distinto de cero, o añaden .svg si no hay ningún punto. |
Load
Las variantes Save y Load por nombre anteponen Scenarios/ si un valor global es distinto de cero, o añaden .svg si no hay ningún punto. Abrir ficha completa → Global | void Load(str)Las variantes Save y Load por nombre anteponen Scenarios/ si un valor global es distinto de cero, o añaden .svg si no hay ningún punto. |
ChMap
ChMap consume el texto del script y pasa su contenido sin modificar a [campo]. Abrir ficha completa → Global | void ChMap(str)ChMap consume el texto del script y pasa su contenido sin modificar a [campo]. |
MousePos
Muestra el par de valores de 16 bits con signo obtenido al consultar la posición en la interfaz de entrada. Abrir ficha completa → Global | void MousePos()Muestra el par de valores de 16 bits con signo obtenido al consultar la posición en la interfaz de entrada. |
Conv
Reserva un objeto de conversación y pasa un nombre de prueba fijo a su operación de configuración. Abrir ficha completa → Global | void Conv()Reserva un objeto de conversación y pasa un nombre de prueba fijo a su operación de configuración. |
ToggleVis
Selecciona una de dos llamadas del receptor y normaliza el selector mediante una comprobación de cero. Abrir ficha completa → Global | void ToggleVis()Selecciona una de dos llamadas del receptor y normaliza el selector mediante una comprobación de cero. |
Spawn
Intenta crear por separado cuadrículas cuadradas del tamaño indicado para los jugadores cero y uno; después centra un punto ajustado al terreno. Abrir ficha completa → Global | void Spawn(int, int)Intenta crear por separado cuadrículas cuadradas del tamaño indicado para los jugadores cero y uno; después centra un punto ajustado al terreno. |
RemoveDecors
Solicita rellenar con ceros la extensión calculada de la cuadrícula compactada y después procesa la actualización de la vista. Abrir ficha completa → Global | void RemoveDecors()Solicita rellenar con ceros la extensión calculada de la cuadrícula compactada y después procesa la actualización de la vista. |
Explorer
Selecciona ternas complementarias de argumentos mask2 para la operación de estilo de control. Abrir ficha completa → Global | void Explorer()Selecciona ternas complementarias de argumentos mask2 para la operación de estilo de control. |
Dlg
Construye un objeto de menú y pasa un nombre gestionado y parámetros fijos de disposición a operaciones virtuales. Abrir ficha completa → Global | void Dlg(str)Construye un objeto de menú y pasa un nombre gestionado y parámetros fijos de disposición a operaciones virtuales. |
DumpStats
DumpStats obtiene un Obj y da formato a sus estadísticas de unidad. Abrir ficha completa → Global | void DumpStats(Obj)DumpStats obtiene un Obj y da formato a sus estadísticas de unidad. |
sel
Devuelve una ObjList actualizada desde el origen de selección elegido por el estado global. Abrir ficha completa → Global | ObjList sel()Devuelve una ObjList actualizada desde el origen de selección elegido por el estado global. |
selo
Selecciona un candidato, comprueba que admite la interfaz de objeto de script y devuelve su referencia de objeto codificada. Abrir ficha completa → Global | Obj selo()Selecciona un candidato, comprueba que admite la interfaz de objeto de script y devuelve su referencia de objeto codificada. |
selu
Devuelve la referencia de la unidad seleccionada actualmente, o una referencia nula si el objeto seleccionado no es una unidad. Abrir ficha completa → Global | Unit selu()Devuelve la referencia de la unidad seleccionada actualmente, o una referencia nula si el objeto seleccionado no es una unidad. |
selh
Selecciona un candidato con una determinada bandera y devuelve su referencia de héroe codificada. Abrir ficha completa → Global | Hero selh()Selecciona un candidato con una determinada bandera y devuelve su referencia de héroe codificada. |
selb
Selecciona un candidato con una determinada bandera y devuelve su referencia de edificio codificada. Abrir ficha completa → Global | Building selb()Selecciona un candidato con una determinada bandera y devuelve su referencia de edificio codificada. |
sels
Devuelve el asentamiento asociado al objeto de asentamiento seleccionado actualmente, o una referencia nula. Abrir ficha completa → Global | Settlement sels()Devuelve el asentamiento asociado al objeto de asentamiento seleccionado actualmente, o una referencia nula. |
selsq
Selecciona un candidato con una determinada bandera y devuelve su selector de escuadrón ampliado con bits cero. Abrir ficha completa → Global | Squad selsq()Selecciona un candidato con una determinada bandera y devuelve su selector de escuadrón ampliado con bits cero. |
selg
Procesa un candidato seleccionado mediante operaciones auxiliares directas de GAIKA o mediante coordenadas como alternativa, e introduce en la pila un selector reducido. Abrir ficha completa → Global | GAIKA selg()Procesa un candidato seleccionado mediante operaciones auxiliares directas de GAIKA o mediante coordenadas como alternativa, e introduce en la pila un selector reducido. |
Desync
Desync pasa un objeto de archivo de diagnóstico a través de dos operaciones virtuales. Abrir ficha completa → Global | void Desync()Desync pasa un objeto de archivo de diagnóstico a través de dos operaciones virtuales. |
PFPersist
Consume un byte booleano y selecciona dos secuencias de operaciones auxiliares alrededor de la operación virtual [campo] del buscador de rutas activo. Abrir ficha completa → Global | void PFPersist(bool)Consume un byte booleano y selecciona dos secuencias de operaciones auxiliares alrededor de la operación virtual [campo] del buscador de rutas activo. |
AddFD
Inserta una función de actualización en una lista global y actualiza el rectángulo del destino de renderizado actual. Abrir ficha completa → Global | void AddFD()Inserta una función de actualización en una lista global y actualiza el rectángulo del destino de renderizado actual. |
RemFD
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void RemFD()Por describirDescripción pendiente. |
RebuildPass
Invoca la reconstrucción de la máscara de transitabilidad del mapa para sus límites actuales. Abrir ficha completa → Global | void RebuildPass()Invoca la reconstrucción de la máscara de transitabilidad del mapa para sus límites actuales. |
Splash
Ejecuta una secuencia introductoria modal de vídeo o imagen según la configuración INI. Abrir ficha completa → Global | void Splash(str, str)Ejecuta una secuencia introductoria modal de vídeo o imagen según la configuración INI. |
F5
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void F5()Por describirDescripción pendiente. |
FlatTerrain
Pone a cero la superficie global compactada de alturas, reconstruye la superficie derivada de pendientes y procesa el rectángulo pendiente de la vista. Abrir ficha completa → Global | void FlatTerrain()Pone a cero la superficie global compactada de alturas, reconstruye la superficie derivada de pendientes y procesa el rectángulo pendiente de la vista. |
Pause
Pause invoca la posición virtual 54 del juego con el valor uno. Abrir ficha completa → Global | void Pause()Pause invoca la posición virtual 54 del juego con el valor uno. |
TestLoad
TestLoad llama a [campo] y devuelve el estado cero sin operar sobre un paquete de la máquina virtual. Abrir ficha completa → Global | void TestLoad()TestLoad llama a [campo] y devuelve el estado cero sin operar sobre un paquete de la máquina virtual. |
TestSave
Ejecuta secuencialmente la serialización del estado del diálogo del explorador, seguida de la limpieza de la lista del diálogo y de la liberación de memoria dinámica. Abrir ficha completa → Global | void TestSave()Ejecuta secuencialmente la serialización del estado del diálogo del explorador, seguida de la limpieza de la lista del diálogo y de la liberación de memoria dinámica. |
sd
sd pasa la ejecución sin un argumento de entrada semántico en un registro. Abrir ficha completa → Global | void sd()sd pasa la ejecución sin un argumento de entrada semántico en un registro. |
_RedrawAll
Invoca las dos operaciones virtuales de interfaz que también se usan después de escribir en la variable global _Black. Abrir ficha completa → Global | void _RedrawAll()Invoca las dos operaciones virtuales de interfaz que también se usan después de escribir en la variable global _Black. |
InsDecor
Escribe un valor de decoración desplazado y sin máscara en la palabra seleccionada de la cuadrícula compactada e invoca una función de actualización. Abrir ficha completa → Global | void InsDecor(int, int, int)Escribe un valor de decoración desplazado y sin máscara en la palabra seleccionada de la cuadrícula compactada e invoca una función de actualización. |
DelDecor
Pone a cero la mitad de 16 bits seleccionada de un valor de 32 bits de la cuadrícula compactada e invoca una función de actualización. Abrir ficha completa → Global | void DelDecor(int, int)Pone a cero la mitad de 16 bits seleccionada de un valor de 32 bits de la cuadrícula compactada e invoca una función de actualización. |
PreLit
Solicita un procesamiento de luz en toda la extensión con constantes fijas, antes de mostrar su texto de finalización. Abrir ficha completa → Global | void PreLit()Solicita un procesamiento de luz en toda la extensión con constantes fijas, antes de mostrar su texto de finalización. |
DeepWater
Pasa tres enteros de la máquina virtual y el rectángulo completo del terreno a una única tarea. Abrir ficha completa → Global | void DeepWater(int, int, int)Pasa tres enteros de la máquina virtual y el rectángulo completo del terreno a una única tarea. |
RayOfLight
Comprueba X con signo y pasa los cuatro enteros de la máquina virtual a una tarea con seis argumentos. Abrir ficha completa → Global | void RayOfLight(int, int, int, int)Comprueba X con signo y pasa los cuatro enteros de la máquina virtual a una tarea con seis argumentos. |
DumpFuncToXML
Procesa el nombre fijo de archivo XML y anuncia la finalización sin comprobar el resultado. Abrir ficha completa → Global | void DumpFuncToXML()Procesa el nombre fijo de archivo XML y anuncia la finalización sin comprobar el resultado. |
USR
Muestra el nombre del script en ejecución de cada unidad seleccionada actualmente, o un mensaje que indica que no hay selección. Abrir ficha completa → Global | void USR()Muestra el nombre del script en ejecución de cada unidad seleccionada actualmente, o un mensaje que indica que no hay selección. |
ToggleLD
Activa o desactiva una función de renderizado en una lista global de funciones y solicita procesar el redibujado de la vista. Abrir ficha completa → Global | void ToggleLD()Activa o desactiva una función de renderizado en una lista global de funciones y solicita procesar el redibujado de la vista. |
ChangeFormation
Pasa un nombre gestionado de forma al puntero de forma del objeto seleccionado en el registro. Abrir ficha completa → Global | void ChangeFormation(str)Pasa un nombre gestionado de forma al puntero de forma del objeto seleccionado en el registro. |
UndoMemory
UndoMemory muestra un campo muestreado o un diagnóstico de que no está disponible. Abrir ficha completa → Global | void UndoMemory()UndoMemory muestra un campo muestreado o un diagnóstico de que no está disponible. |
AdvExplorer
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void AdvExplorer()Por describirDescripción pendiente. |
ae
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void ae()Por describirDescripción pendiente. |
TTest
Obtiene una clave de traducción y muestra en el chat la entrada y el valor traducido. Abrir ficha completa → Global | void TTest(str)Obtiene una clave de traducción y muestra en el chat la entrada y el valor traducido. |
TTestf
TTestf pasa operandos de prueba variádicos fijos a la operación de formato. Abrir ficha completa → Global | void TTestf()TTestf pasa operandos de prueba variádicos fijos a la operación de formato. |
SaveEdit
Pasa una ruta fija de escenario a la operación virtual [campo] del objeto de partida. Abrir ficha completa → Global | void SaveEdit()Pasa una ruta fija de escenario a la operación virtual [campo] del objeto de partida. |
EdgeOfForever
Muestra un puntero obtenido del almacenamiento local del hilo con el formato literal ScopeStack. Abrir ficha completa → Global | void EdgeOfForever()Muestra un puntero obtenido del almacenamiento local del hilo con el formato literal ScopeStack. |
TestAdventure
Inicia una comprobación de integridad del conjunto de mapas de la aventura actual e informa de errores y avisos en la consola de mensajes del juego. Abrir ficha completa → Global | void TestAdventure()Inicia una comprobación de integridad del conjunto de mapas de la aventura actual e informa de errores y avisos en la consola de mensajes del juego. |
TestAdventureDebug
Revisa la integridad de la aventura y envía los resultados al registro del flujo de depuración. Abrir ficha completa → Global | void TestAdventureDebug()Revisa la integridad de la aventura y envía los resultados al registro del flujo de depuración. |
SettlementCount
SettlementCount muestra la longitud del vector y cada campo de edificio almacenado. Abrir ficha completa → Global | void SettlementCount()SettlementCount muestra la longitud del vector y cada campo de edificio almacenado. |
LSA
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void LSA()Por describirDescripción pendiente. |
GAIKAFD
GAIKAFD alterna una función de actualización y pasa un nombre de archivo de mapa de bits. Abrir ficha completa → Global | void GAIKAFD()GAIKAFD alterna una función de actualización y pasa un nombre de archivo de mapa de bits. |
ESG
ESG filtra entradas compactadas de escuadras y muestra un acumulador local. Abrir ficha completa → Global | void ESG(int, int)ESG filtra entradas compactadas de escuadras y muestra un acumulador local. |
GS
GS muestra un identificador de celda de la vista y un símbolo registrado. Abrir ficha completa → Global | void GS(int)GS muestra un identificador de celda de la vista y un símbolo registrado. |
cvar1
Extrae de la pila un entero y lo pasa junto con /cvar1 a la operación auxiliar que establece propiedades. Abrir ficha completa → Global | void cvar1(int)Extrae de la pila un entero y lo pasa junto con /cvar1 a la operación auxiliar que establece propiedades. |
cvar1
Pasa /cvar1 a una operación de consulta de propiedades y devuelve su resultado de 32 bits. Abrir ficha completa → Global | int cvar1()Pasa /cvar1 a una operación de consulta de propiedades y devuelve su resultado de 32 bits. |
cvar2
Extrae de la pila un entero y lo pasa junto con /cvar2 a la operación auxiliar que establece propiedades. Abrir ficha completa → Global | void cvar2(int)Extrae de la pila un entero y lo pasa junto con /cvar2 a la operación auxiliar que establece propiedades. |
cvar2
Pasa /cvar2 a una operación de consulta de propiedades y devuelve su resultado de 32 bits. Abrir ficha completa → Global | int cvar2()Pasa /cvar2 a una operación de consulta de propiedades y devuelve su resultado de 32 bits. |
TogglePtDraw
Alterna un bit de una máscara interna y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse. Abrir ficha completa → Global | void TogglePtDraw(int)Alterna un bit de una máscara interna y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse. |
DisablePtDraw
Limpia la máscara interna de dibujo y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse. Abrir ficha completa → Global | void DisablePtDraw()Limpia la máscara interna de dibujo y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse. |
EnablePtDraw
Activa todos los bits de la máscara interna de dibujo y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse. Abrir ficha completa → Global | void EnablePtDraw()Activa todos los bits de la máscara interna de dibujo y envía el rectángulo de la vista al marcador de rectángulos que deben redibujarse. |
GetAnimState
Transforma el entero de estado [campo] de la Unit resuelta según un predicado global del modo de animación. Abrir ficha completa → Unit | int Unit::GetAnimState()Transforma el entero de estado [campo] de la Unit resuelta según un predicado global del modo de animación. |
ClearDecors
Pone a cero todas las muestras de 16 bits de la cuadrícula compactada de decoraciones en toda la extensión del mapa global. Abrir ficha completa → Global | void ClearDecors()Pone a cero todas las muestras de 16 bits de la cuadrícula compactada de decoraciones en toda la extensión del mapa global. |
GenTransTables
La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script. Abrir ficha completa → Global | void GenTransTables()La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script. |
GetItem
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void GetItem(str)Por describirDescripción pendiente. |
_PlayersAlly
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void _PlayersAlly(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
_PlayersShareControl
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void _PlayersShareControl(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
_PlayersShareView
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void _PlayersShareView(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
_PlayersShareSupport
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void _PlayersShareSupport(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
_PlayersMakeEnemies
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void _PlayersMakeEnemies(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
_chs
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void _chs(str)Por describirDescripción pendiente. |
_SetNextSeason
_SetNextSeason guarda el resultado del analizador incluso cuando es cero. Abrir ficha completa → Global | void _SetNextSeason(str)_SetNextSeason guarda el resultado del analizador incluso cuando es cero. |
IngameDebugSelected
La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script. Abrir ficha completa → Global | void IngameDebugSelected()La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script. |
gmp
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void gmp()Por describirDescripción pendiente. |
GenHelpCmdIcons
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void GenHelpCmdIcons()Por describirDescripción pendiente. |
_EnableAllSkills
Obtiene un Hero y pone a cero directamente sus 25 bytes de niveles de habilidad. Abrir ficha completa → Hero | void Hero::_EnableAllSkills()Obtiene un Hero y pone a cero directamente sus 25 bytes de niveles de habilidad. |
gdb
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void gdb()Por describirDescripción pendiente. |
_handles
_handles muestra dos salidas inicializadas de contadores bajo comprobaciones de punteros. Abrir ficha completa → Global | void _handles()_handles muestra dos salidas inicializadas de contadores bajo comprobaciones de punteros. |
GetFormDsc
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | str GetFormDsc(str)Por describirDescripción pendiente. |
SetPlayerSettRace
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void SetPlayerSettRace(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
SetSettRace
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void SetSettRace(str, int)Por describirDescripción pendiente. |
SetShortcutSel
Enlace CKS que escribe las unidades aptas de una ObjList en un grupo de control numerado, validando todo el intervalo de 0 a 9. Abrir ficha completa → Global | void SetShortcutSel(int, int, ObjList)Enlace CKS que escribe las unidades aptas de una ObjList en un grupo de control numerado, validando todo el intervalo de 0 a 9. |
GetShortcutSel
Enlace CKS que exporta a una ObjList nueva la lista principal de unidades de un grupo de control numerado, validando todo el intervalo de 0 a 9. Abrir ficha completa → Global | ObjList GetShortcutSel(int, int)Enlace CKS que exporta a una ObjList nueva la lista principal de unidades de un grupo de control numerado, validando todo el intervalo de 0 a 9. |
UIShowTab
Consume el entero de la pestaña solicitada, pero lo usa únicamente como condición para una operación auxiliar que actualiza la selección. Abrir ficha completa → Global | void UIShowTab(int)Consume el entero de la pestaña solicitada, pero lo usa únicamente como condición para una operación auxiliar que actualiza la selección. |
UITabShown
Introduce en la pila el dword global del contenedor de pestañas leído por una operación interna de consulta. Abrir ficha completa → Global | int UITabShown()Introduce en la pila el dword global del contenedor de pestañas leído por una operación interna de consulta. |
BlurTerrain
Reduce su entero a dieciséis bits con signo antes del procesamiento del terreno y de solicitar la actualización. Abrir ficha completa → Global | void BlurTerrain(int)Reduce su entero a dieciséis bits con signo antes del procesamiento del terreno y de solicitar la actualización. |
ShowFlatTerrain
Ejecuta una tarea del terreno, seguida de la reconstrucción de la cuadrícula de pendientes y el procesamiento de la vista. Abrir ficha completa → Global | void ShowFlatTerrain()Ejecuta una tarea del terreno, seguida de la reconstrucción de la cuadrícula de pendientes y el procesamiento de la vista. |
clock
Da formato al contador de partida [campo] como un texto de horas, minutos y segundos, y devuelve un valor de texto CKS. Abrir ficha completa → Global | str clock()Da formato al contador de partida [campo] como un texto de horas, minutos y segundos, y devuelve un valor de texto CKS. |
_DbgSel
Modifica un descriptor de unidad relacionada seleccionado, imprime valores internos y crea información de respuesta para una orden de punto si se cumple la condición. Abrir ficha completa → Global | void _DbgSel()Modifica un descriptor de unidad relacionada seleccionado, imprime valores internos y crea información de respuesta para una orden de punto si se cumple la condición. |
WaitIdle
Implementa la condición bloqueante registrada WaitIdle y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. Abrir ficha completa → Global | bool WaitIdle(Query, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitIdle y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitObjInQuery
Implementa la condición bloqueante registrada WaitObjInQuery y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. Abrir ficha completa → Global | bool WaitObjInQuery(Obj, Query, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitObjInQuery y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitQueryCountBetween
Implementa la condición bloqueante registrada WaitQueryCountBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. Abrir ficha completa → Global | bool WaitQueryCountBetween(Query, int, int, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitQueryCountBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitCommonObjects
Implementa una condición de espera bloqueante sobre dos consultas y programa un intervalo de reintento cuando hace falta. Abrir ficha completa → Global | bool WaitCommonObjects(Query, Query, int)Implementa una condición de espera bloqueante sobre dos consultas y programa un intervalo de reintento cuando hace falta. |
WaitHealthBetween
Implementa la condición bloqueante registrada WaitHealthBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. Abrir ficha completa → Global | bool WaitHealthBetween(Query, int, int, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitHealthBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitSettlementCapture
Implementa la condición bloqueante registrada WaitSettlementCapture y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. Abrir ficha completa → Global | bool WaitSettlementCapture(str, int, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitSettlementCapture y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitSettlementAllied
Espera hasta que el asentamiento indicado por nombre deje de ser aliado del jugador indicado o se agote un tiempo de espera finito. Abrir ficha completa → Global | bool WaitSettlementAllied(str, int, int)Espera hasta que el asentamiento indicado por nombre deje de ser aliado del jugador indicado o se agote un tiempo de espera finito. |
WaitEnvStringEqual
Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvStringEqual y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. Abrir ficha completa → Global | bool WaitEnvStringEqual(str, str, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvStringEqual y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitEnvIntBetween
Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvIntBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. Abrir ficha completa → Global | bool WaitEnvIntBetween(str, int, int, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitEnvIntBetween y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitAddNote
Suspende un hilo de la máquina virtual hasta que exista una nota con el nombre indicado o se agote el tiempo de espera solicitado. Abrir ficha completa → Global | bool WaitAddNote(str, int)Suspende un hilo de la máquina virtual hasta que exista una nota con el nombre indicado o se agote el tiempo de espera solicitado. |
WaitRemoveNote
Suspende un hilo de la máquina virtual mientras siga activa una nota con el nombre indicado, sujeto al tiempo de espera solicitado. Abrir ficha completa → Global | bool WaitRemoveNote(str, int)Suspende un hilo de la máquina virtual mientras siga activa una nota con el nombre indicado, sujeto al tiempo de espera solicitado. |
WaitConvRequest
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool WaitConvRequest(Query, Query, int, Obj&, Obj&)Por describirDescripción pendiente. |
WaitUnitsInArea
WaitUnitsInArea comprueba una colección de consulta no vacía mediante la operación de aceptación del área. Abrir ficha completa → Global | bool WaitUnitsInArea(Query, str, int)WaitUnitsInArea comprueba una colección de consulta no vacía mediante la operación de aceptación del área. |
WaitIdleUnitsInArea
WaitIdleUnitsInArea comprueba los nombres de reposo en una colección no vacía filtrada por área. Abrir ficha completa → Global | bool WaitIdleUnitsInArea(Query, str, int)WaitIdleUnitsInArea comprueba los nombres de reposo en una colección no vacía filtrada por área. |
WaitEmptyQuery
WaitEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve un valor distinto de cero. Abrir ficha completa → Global | bool WaitEmptyQuery(Query, int)WaitEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve un valor distinto de cero. |
WaitNonEmptyQuery
WaitNonEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve cero. Abrir ficha completa → Global | bool WaitNonEmptyQuery(Query, int)WaitNonEmptyQuery finaliza con true cuando la operación virtual [campo] de la consulta devuelve cero. |
WaitConvRequest
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | bool WaitConvRequest(Obj, Obj, int)Por describirDescripción pendiente. |
EndConvSetup
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void EndConvSetup(Obj, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
WaitPlayerChat
WaitPlayerChat copia a las referencias de salida una entrada de chat con una marca coincidente y la elimina. Abrir ficha completa → Global | void WaitPlayerChat(int&, str&, int)WaitPlayerChat copia a las referencias de salida una entrada de chat con una marca coincidente y la elimina. |
ShowLastNotificationPos
Proyecta el destino de notificación almacenado y solicita centrar la vista de la escena. Abrir ficha completa → Global | void ShowLastNotificationPos()Proyecta el destino de notificación almacenado y solicita centrar la vista de la escena. |
UserNotification
Genera una notificación a partir de dos textos de scripts y un punto cuando el jugador indicado coincide con el jugador activo. Abrir ficha completa → Global | void UserNotification(str, str, point, int)Genera una notificación a partir de dos textos de scripts y un punto cuando el jugador indicado coincide con el jugador activo. |
HasStarvingArmy
Comprueba si el gestor de notificaciones contiene la notificación por nombre de ejército sin comida. Abrir ficha completa → Global | bool HasStarvingArmy()Comprueba si el gestor de notificaciones contiene la notificación por nombre de ejército sin comida. |
HasStarvingArmy
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | bool HasStarvingArmy(int)Por describirDescripción pendiente. |
StarvingArmyPos
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | Obj StarvingArmyPos(int)Por describirDescripción pendiente. |
RunAIHelper
Consume 2 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. Abrir ficha completa → Global | void RunAIHelper(str, str)Consume 2 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. |
RunAIHelper
Consume 3 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. Abrir ficha completa → Global | void RunAIHelper(str, str, str)Consume 3 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. |
RunAIHelper
Consume 4 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. Abrir ficha completa → Global | void RunAIHelper(str, str, str, str)Consume 4 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. |
RunAIHelper
Consume 5 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. Abrir ficha completa → Global | void RunAIHelper(str, str, str, str, str)Consume 5 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. |
RunAIHelper
Consume 6 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. Abrir ficha completa → Global | void RunAIHelper(str, str, str, str, str, str)Consume 6 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. |
RunAIHelper
Consume 7 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. Abrir ficha completa → Global | void RunAIHelper(str, str, str, str, str, str, str)Consume 7 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. |
RunAIHelper
Consume 8 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. Abrir ficha completa → Global | void RunAIHelper(str, str, str, str, str, str, str, str)Consume 8 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. |
RunAIHelper
Consume 9 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. Abrir ficha completa → Global | void RunAIHelper(str, str, str, str, str, str, str, str, str)Consume 9 textos del script y pasa sus caracteres a la rutina global de invocación de operaciones auxiliares de IA. |
StopAIHelper
Consume un texto con el nombre de una operación auxiliar y envía una solicitud de cancelación de tarea por nombre. Abrir ficha completa → Global | void StopAIHelper(str)Consume un texto con el nombre de una operación auxiliar y envía una solicitud de cancelación de tarea por nombre. |
IsAIHelperRunning
Consume un texto con el nombre de una operación auxiliar y devuelve el resultado de comprobar su pertenencia a la tabla de nombres de operaciones auxiliares. Abrir ficha completa → Global | bool IsAIHelperRunning(str)Consume un texto con el nombre de una operación auxiliar y devuelve el resultado de comprobar su pertenencia a la tabla de nombres de operaciones auxiliares. |
pfd
Alterna la destrucción y la reserva del puntero de objeto almacenado en [campo]. Abrir ficha completa → Global | void pfd()Alterna la destrucción y la reserva del puntero de objeto almacenado en [campo]. |
testpf
Llama a [campo] solo cuando el puntero del objeto de diagnóstico es distinto de cero. Abrir ficha completa → Global | void testpf()Llama a [campo] solo cuando el puntero del objeto de diagnóstico es distinto de cero. |
SPFDone
Restaura el buscador de rutas activo desde el desplazamiento cero de la tarea, libera la tarea y limpia su puntero global. Abrir ficha completa → Global | void SPFDone()Restaura el buscador de rutas activo desde el desplazamiento cero de la tarea, libera la tarea y limpia su puntero global. |
SPFFindAreas_Quant
Avanza un paso de búsqueda de área SPF y devuelve a CKS un booleano que indica la continuación. Abrir ficha completa → Global | bool SPFFindAreas_Quant()Avanza un paso de búsqueda de área SPF y devuelve a CKS un booleano que indica la continuación. |
SPFInitData
Pasa la tarea SPF actual a una operación de implementación. La implementación informa de cero. Abrir ficha completa → Global | void SPFInitData()Pasa la tarea SPF actual a una operación de implementación. La implementación informa de cero. |
SPFInitDirectionData
Solicita la inicialización del mapa de direcciones a partir de la tarea actual de construcción SPF. Abrir ficha completa → Global | void SPFInitDirectionData()Solicita la inicialización del mapa de direcciones a partir de la tarea actual de construcción SPF. |
SPFInitPointToAreaData
Solicita la inicialización de los datos de conexión de punto a área a partir de la tarea actual de construcción SPF. Abrir ficha completa → Global | void SPFInitPointToAreaData()Solicita la inicialización de los datos de conexión de punto a área a partir de la tarea actual de construcción SPF. |
SPFInitConnectData
Inicializa cinco contadores de la tarea actual de construcción SPF a partir de un valor de tamaño anidado. Abrir ficha completa → Global | void SPFInitConnectData()Inicializa cinco contadores de la tarea actual de construcción SPF a partir de un valor de tamaño anidado. |
SPFCalcConnectHighRes_Quant
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | bool SPFCalcConnectHighRes_Quant()Por describirDescripción pendiente. |
SPFIncreaseConnect
Pasa tres argumentos de la tarea SPF a [campo] y después pone a cero [campo] de la tarea. Abrir ficha completa → Global | void SPFIncreaseConnect()Pasa tres argumentos de la tarea SPF a [campo] y después pone a cero [campo] de la tarea. |
SPFIncreaseConnect_Quant
Introduce en la pila un byte booleano que indica si el resultado de [campo] sobre la tarea SPF actual es distinto de cero. Abrir ficha completa → Global | bool SPFIncreaseConnect_Quant()Introduce en la pila un byte booleano que indica si el resultado de [campo] sobre la tarea SPF actual es distinto de cero. |
GetInnState
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | int GetInnState(str, str)Por describirDescripción pendiente. |
SetInnState
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void SetInnState(str, str, int)Por describirDescripción pendiente. |
GetInnState
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | int GetInnState(Obj)Por describirDescripción pendiente. |
SetInnState
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void SetInnState(Obj, int)Por describirDescripción pendiente. |
GenTransGame
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void GenTransGame(str)Por describirDescripción pendiente. |
MousePtm
MousePtm introduce en la pila los dwords receptor[campo] y [campo] obtenidos desde [[campo]]. Abrir ficha completa → Global | point MousePtm()MousePtm introduce en la pila los dwords receptor[campo] y [campo] obtenidos desde [[campo]]. |
GetGAIKA
Gestor compartido de GetGAIKA y point::GetGAIKA que resuelve un punto mediante el mapa global de IA. Abrir ficha completa → point | GAIKA point::GetGAIKA()Gestor compartido de GetGAIKA y point::GetGAIKA que resuelve un punto mediante el mapa global de IA. |
Goto
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void Goto(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
ToggleFD
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void ToggleFD()Por describirDescripción pendiente. |
Catch
Gestor compartido cuya dirección se usa como referencia; reduce el cursor de la máquina virtual en ocho bytes y devuelve cero. Abrir ficha completa → Global | void Catch(Obj)Gestor compartido cuya dirección se usa como referencia; reduce el cursor de la máquina virtual en ocho bytes y devuelve cero. |
ClampToMap
point::ClampToMap limita cada coordenada entre cero y su dimensión del mapa menos uno cuando existe un mapa global. Abrir ficha completa → point | point point::ClampToMap()point::ClampToMap limita cada coordenada entre cero y su dimensión del mapa menos uno cuando existe un mapa global. |
RemakeVis
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void RemakeVis()Por describirDescripción pendiente. |
HeroStats
Construye un contexto local de estadísticas, invoca las tareas de recogida e informe y después limpia la referencia de salida almacenada. Abrir ficha completa → Global | void HeroStats()Construye un contexto local de estadísticas, invoca las tareas de recogida e informe y después limpia la referencia de salida almacenada. |
EqualHeroes
Pasa un puntero a un byte local a la tarea del registro de clases. Abrir ficha completa → Global | void EqualHeroes()Pasa un puntero a un byte local a la tarea del registro de clases. |
_ui
Reserva y construye un objeto adaptador para importar unidades si la condición global tiene un valor distinto de cero. Abrir ficha completa → Global | void _ui()Reserva y construye un objeto adaptador para importar unidades si la condición global tiene un valor distinto de cero. |
_di
Reserva y construye un objeto adaptador para importar decorados si la condición global tiene un valor distinto de cero. Abrir ficha completa → Global | void _di()Reserva y construye un objeto adaptador para importar decorados si la condición global tiene un valor distinto de cero. |
_bi
Reserva y construye un objeto adaptador para importar edificios si la condición global tiene un valor distinto de cero. Abrir ficha completa → Global | void _bi()Reserva y construye un objeto adaptador para importar edificios si la condición global tiene un valor distinto de cero. |
_itools
La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script. Abrir ficha completa → Global | void _itools()La implementación no realiza trabajo adicional e informa internamente de cero. Esta firma void no ofrece un valor de retorno al script. |
StartPlayerScript
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void StartPlayerScript(int, str)Por describirDescripción pendiente. |
StopPlayerScript
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void StopPlayerScript(int, str)Por describirDescripción pendiente. |
GetPlayerScriptsCount
Gestor registrado que sustituye la posición de su argumento entero por la constante ocho. Abrir ficha completa → Global | int GetPlayerScriptsCount(int)Gestor registrado que sustituye la posición de su argumento entero por la constante ocho. |
GetPlayerScript
Devuelve uno de ocho textos de scripts almacenados para un número de jugador validado y numerado desde uno. Abrir ficha completa → Global | str GetPlayerScript(int, int)Devuelve uno de ocho textos de scripts almacenados para un número de jugador validado y numerado desde uno. |
ShowAnnouncement
Consume dos argumentos de texto de la máquina virtual y llama a la operación auxiliar de la tabla de anuncios usando [campo] del receptor. Abrir ficha completa → Global | void ShowAnnouncement(str, str)Consume dos argumentos de texto de la máquina virtual y llama a la operación auxiliar de la tabla de anuncios usando [campo] del receptor. |
HideAnnouncement
Consume una clave de texto, la busca en la tabla [campo] y establece en 1 el campo [campo] del nodo encontrado. Abrir ficha completa → Global | void HideAnnouncement(str)Consume una clave de texto, la busca en la tabla [campo] y establece en 1 el campo [campo] del nodo encontrado. |
ShowAnnouncement
Consume dos textos y un selector entero. Llama a la operación de anuncio para los selectores del 1 al 16 usando el receptor correspondiente. Abrir ficha completa → Global | void ShowAnnouncement(int, str, str)Consume dos textos y un selector entero. Llama a la operación de anuncio para los selectores del 1 al 16 usando el receptor correspondiente. |
HideAnnouncement
Consume una clave y un selector e invoca la operación auxiliar de indicadores del nodo encontrado si la clave no es nula y el selector está entre 1 y 16. Abrir ficha completa → Global | void HideAnnouncement(int, str)Consume una clave y un selector e invoca la operación auxiliar de indicadores del nodo encontrado si la clave no es nula y el selector está entre 1 y 16. |
SetPlayerStatus
Pasa un jugador, una clave, un texto y una marca de importancia a un almacén global de estados. Abrir ficha completa → Global | void SetPlayerStatus(int, int, str, bool)Pasa un jugador, una clave, un texto y una marca de importancia a un almacén global de estados. |
SetPlayerStatus
Pasa un jugador, una clave y un bool de importancia al almacén global de estados de jugador si está disponible. Abrir ficha completa → Global | void SetPlayerStatus(int, int, bool)Pasa un jugador, una clave y un bool de importancia al almacén global de estados de jugador si está disponible. |
ShowNotification
Consume tres textos, un entero y un Obj; resuelve dos textos y pasa el paquete con modo 2 si se cumple la condición, antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. Abrir ficha completa → Global | int ShowNotification(str, str, int, str, Obj)Consume tres textos, un entero y un Obj; resuelve dos textos y pasa el paquete con modo 2 si se cumple la condición, antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. |
ShowHint
Consume dos textos y un Obj, resuelve ambos textos bajo una condición del gestor y envía el modo 1 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. Abrir ficha completa → Global | int ShowHint(str, str, Obj)Consume dos textos y un Obj, resuelve ambos textos bajo una condición del gestor y envía el modo 1 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. |
ShowTutorial
Consume dos textos y un Obj, aplica una condición interna adicional y envía los textos traducidos con modo 0 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. Abrir ficha completa → Global | int ShowTutorial(str, str, Obj)Consume dos textos y un Obj, aplica una condición interna adicional y envía los textos traducidos con modo 0 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. |
HideNotification
Consume un entero y lo pasa a la operación auxiliar de notificación si se cumple la condición. Abrir ficha completa → Global | void HideNotification(int)Consume un entero y lo pasa a la operación auxiliar de notificación si se cumple la condición. |
TutorialActive
Gestor registrado que introduce en la pila un booleano cero sin leer el estado del tutorial. Abrir ficha completa → Global | bool TutorialActive()Gestor registrado que introduce en la pila un booleano cero sin leer el estado del tutorial. |
HintsActive
Comprueba si un campo de 32 bits al que se accede mediante un puntero compartido no es cero. Abrir ficha completa → Global | bool HintsActive()Comprueba si un campo de 32 bits al que se accede mediante un puntero compartido no es cero. |
EnableHintsAndTutorials
Las operaciones que establecen pistas y tutoriales escriben el campo de puntero [campo] si se cumple la condición. Abrir ficha completa → Global | void EnableHintsAndTutorials()Las operaciones que establecen pistas y tutoriales escriben el campo de puntero [campo] si se cumple la condición. |
DisableHintsAndTutorials
Las operaciones que establecen pistas y tutoriales escriben el campo de puntero [campo] si se cumple la condición. Abrir ficha completa → Global | void DisableHintsAndTutorials()Las operaciones que establecen pistas y tutoriales escriben el campo de puntero [campo] si se cumple la condición. |
AreHintsAndTutorialsEnabled
La consulta de pistas y tutoriales devuelve si el campo de puntero [campo] es distinto de cero, o false. Abrir ficha completa → Global | bool AreHintsAndTutorialsEnabled()La consulta de pistas y tutoriales devuelve si el campo de puntero [campo] es distinto de cero, o false. |
MistAction
Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::MistAction(int)Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto. |
MagicActionEnd
Para un Obj resuelto no nulo, MagicActionEnd pasa la palabra de receptor[campo] a la operación auxiliar [campo]; si la resolución es nula omite el despacho. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::MagicActionEnd()Para un Obj resuelto no nulo, MagicActionEnd pasa la palabra de receptor[campo] a la operación auxiliar [campo]; si la resolución es nula omite el despacho. |
CoverOfMercyAction
Consume una referencia y consulta una interfaz derivada del receptor. Si la consulta no es nula, invoca la operación correspondiente sobre la interfaz obtenida. Abrir ficha completa → Obj | void Obj::CoverOfMercyAction()Consume una referencia y consulta una interfaz derivada del receptor. Si la consulta no es nula, invoca la operación correspondiente sobre la interfaz obtenida. |
GetDefenderCls
Building::GetDefenderCls devuelve uno de dos textos de Building para las clases derivadas de Outpost, según se indique el selector 1 o 2. Abrir ficha completa → Building | str Building::GetDefenderCls(int)Building::GetDefenderCls devuelve uno de dos textos de Building para las clases derivadas de Outpost, según se indique el selector 1 o 2. |
GetDefendersMax
Building::GetDefendersMax devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2. Abrir ficha completa → Building | int Building::GetDefendersMax(int)Building::GetDefendersMax devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2. |
GetDefendersOut
Devuelve uno de dos contadores de defensores fuera del edificio para los edificios cuyo objeto asociado deriva de Outpost. Abrir ficha completa → Building | int Building::GetDefendersOut(int)Devuelve uno de dos contadores de defensores fuera del edificio para los edificios cuyo objeto asociado deriva de Outpost. |
GetStartLevel
Building::GetStartLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2. Abrir ficha completa → Building | int Building::GetStartLevel(int)Building::GetStartLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2. |
GetEndLevel
Building::GetEndLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2. Abrir ficha completa → Building | int Building::GetEndLevel(int)Building::GetEndLevel devuelve [campo] o [campo] de Building para descendientes de Outpost y los selectores 1 o 2. |
GetOutpostFood
Building::GetOutpostFood devuelve [campo] de Building para descendientes de Outpost y cero en los demás casos. Abrir ficha completa → Building | int Building::GetOutpostFood()Building::GetOutpostFood devuelve [campo] de Building para descendientes de Outpost y cero en los demás casos. |
PrintMsg
Consume un texto gestionado y un selector de jugador; imprime sus caracteres si se cumple la condición, sin liberar el contenido. Abrir ficha completa → Global | void PrintMsg(int, str)Consume un texto gestionado y un selector de jugador; imprime sus caracteres si se cumple la condición, sin liberar el contenido. |
_cr
Pasa un texto interno vacío a la operación que genera el informe. Abrir ficha completa → Global | void _cr()Pasa un texto interno vacío a la operación que genera el informe. |
GetTerritoryState
Obtiene un territorio por nombre y devuelve su estado almacenado, con un valor predeterminado de dos. Abrir ficha completa → Global | int GetTerritoryState(str)Obtiene un territorio por nombre y devuelve su estado almacenado, con un valor predeterminado de dos. |
SetTerritoryState
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void SetTerritoryState(str, int)Por describirDescripción pendiente. |
ConquestBonus
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | str ConquestBonus()Por describirDescripción pendiente. |
FormDescription
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | str FormDescription(str)Por describirDescripción pendiente. |
SetControlFlag
GAIKA::SetControlFlag activa o desactiva la máscara 32 del byte +2 del registro de jugador mapeado. Abrir ficha completa → GAIKA | void GAIKA::SetControlFlag(int, bool)GAIKA::SetControlFlag activa o desactiva la máscara 32 del byte +2 del registro de jugador mapeado. |
GetControlFlag
GAIKA::GetControlFlag devuelve si la máscara 32 está activa en el byte [campo] tras resolver el registro GAIKA con comprobación de límites. Abrir ficha completa → GAIKA | bool GAIKA::GetControlFlag(int)GAIKA::GetControlFlag devuelve si la máscara 32 está activa en el byte [campo] tras resolver el registro GAIKA con comprobación de límites. |
ControlledNeighbors
Cuenta los registros GAIKA globales vecinos que coinciden con el índice ajustado de jugador, mediante una cadena de campos del objeto asociado. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::ControlledNeighbors(int)Cuenta los registros GAIKA globales vecinos que coinciden con el índice ajustado de jugador, mediante una cadena de campos del objeto asociado. |
SetFreedom
Aplica un argumento bool al bit del estado de libertad de Unit. Abrir ficha completa → Unit | void Unit::SetFreedom(bool)Aplica un argumento bool al bit del estado de libertad de Unit. |
EndGame
EndGame con tres argumentos guarda su mensaje únicamente cuando el jugador reducido en uno coincide con el índice local calculado. Abrir ficha completa → Global | void EndGame(int, bool, str)EndGame con tres argumentos guarda su mensaje únicamente cuando el jugador reducido en uno coincide con el índice local calculado. |
IsArmyOutside
Devuelve si la lista del ejército del héroe carece de un miembro que se pueda obtener y que tenga activo el campo de contenedor. Abrir ficha completa → Hero | bool Hero::IsArmyOutside()Devuelve si la lista del ejército del héroe carece de un miembro que se pueda obtener y que tenga activo el campo de contenedor. |
RandomPathCast
Comportamiento pendiente de documentar. La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento. Abrir ficha completa → Global | void RandomPathCast()Por describirDescripción pendiente. |
DiplAreAllied
Consulta si dos jugadores tienen una relación diplomática de alianza recíproca. Devuelve false si alguno de los números está fuera del intervalo de 1 a 16, y true si ambos números válidos identifican al mismo jugador. Para jugadores distintos se comprueba la relación en ambas direcciones y una condición adicional del estado de cada jugador. El significado completo de esa condición adicional todavía no está documentado. Abrir ficha completa → Global | bool DiplAreAllied(int, int)Consulta si dos jugadores tienen una relación diplomática de alianza recíproca. Devuelve false si alguno de los números está fuera del intervalo de 1 a 16, y true si ambos números válidos identifican al mismo jugador. |
GetLastAttacker
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Squad | Obj Squad::GetLastAttacker()Por describirDescripción pendiente. |
ApproachingSquads
ApproachingSquads suma la evaluación almacenada de las escuadras que se dirigen al GAIKA indicado y cuya medida de distancia del líder está por debajo del umbral. Abrir ficha completa → GAIKA | int GAIKA::ApproachingSquads(int, int)ApproachingSquads suma la evaluación almacenada de las escuadras que se dirigen al GAIKA indicado y cuya medida de distancia del líder está por debajo del umbral. |
SetUseCount
Comportamiento pendiente de documentar. Abrir ficha completa → Global | void SetUseCount(int)Por describirDescripción pendiente. |
SetUseCount
Guarda el valor de 32 bits indicado en un campo base del objeto de inventario. Abrir ficha completa → Item | void Item::SetUseCount(int)Guarda el valor de 32 bits indicado en un campo base del objeto de inventario. |
WaitForMapChange
WaitForMapChange espera mientras un campo almacenado de aventura sea igual al campo actual. Abrir ficha completa → Global | void WaitForMapChange()WaitForMapChange espera mientras un campo almacenado de aventura sea igual al campo actual. |