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Unit

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speed

Lee el valor asociado de velocidad de 32 bits para una referencia Unit.

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Unit
int Unit::speed()

Lee el valor asociado de velocidad de 32 bits para una referencia Unit.

speed_factor

Unit[campo] tiene por defecto el valor 100, se expone mediante las operaciones de consulta y modificación del factor de velocidad y divide la duración base del paso como porcentaje.

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Unit
int Unit::speed_factor()

Unit[campo] tiene por defecto el valor 100, se expone mediante las operaciones de consulta y modificación del factor de velocidad y divide la duración base del paso como porcentaje.

stamina

Lee el valor de energía de 32 bits para una referencia Unit.

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Unit
int Unit::stamina()

Lee el valor de energía de 32 bits para una referencia Unit.

user

Lee el valor de usuario de 32 bits para una referencia Unit.

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Unit
int Unit::user()

Lee el valor de usuario de 32 bits para una referencia Unit.

food

Lee el valor de comida de 32 bits para una referencia Unit.

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Unit
int Unit::food()

Lee el valor de comida de 32 bits para una referencia Unit.

maxfood

Lee el valor asociado de comida máxima de 32 bits para una referencia Unit.

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Unit
int Unit::maxfood()

Lee el valor asociado de comida máxima de 32 bits para una referencia Unit.

maxstamina

Lee el valor asociado de energía máxima de 32 bits para una referencia Unit.

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Unit
int Unit::maxstamina()

Lee el valor asociado de energía máxima de 32 bits para una referencia Unit.

experience

Acceso desde la máquina virtual de scripts que lee directamente el contador acumulado de experiencia sin transformar desde [campo] de la unidad.

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Unit
int Unit::experience()

Acceso desde la máquina virtual de scripts que lee directamente el contador acumulado de experiencia sin transformar desde [campo] de la unidad.

level

Acceso desde la máquina virtual de scripts que llama al método virtual vtable[[campo]]() para obtener el nivel efectivo de la unidad o el héroe.

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Unit
int Unit::level()

Acceso desde la máquina virtual de scripts que llama al método virtual vtable[[campo]]() para obtener el nivel efectivo de la unidad o el héroe.

inherentlevel

Enlace de la máquina virtual de scripts que calcula al momento el nivel intrínseco de la unidad a partir de su experiencia sin modificar, mediante la conversión de experiencia a nivel.

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Unit
int Unit::inherentlevel()

Enlace de la máquina virtual de scripts que calcula al momento el nivel intrínseco de la unidad a partir de su experiencia sin modificar, mediante la conversión de experiencia a nivel.

SetSpeedFactor

Guarda un factor de velocidad de 32 bits en la Unit obtenida.

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Unit
void Unit::SetSpeedFactor(int)

Guarda un factor de velocidad de 32 bits en la Unit obtenida.

SetUser

Guarda un valor de usuario de 32 bits en la Unit obtenida.

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Unit
void Unit::SetUser(int)

Guarda un valor de usuario de 32 bits en la Unit obtenida.

SetFood

Guarda el valor de comida indicado en la Unit obtenida y solicita una actualización virtual de estado que depende del valor.

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Unit
void Unit::SetFood(int)

Guarda el valor de comida indicado en la Unit obtenida y solicita una actualización virtual de estado que depende del valor.

feeds

Devuelve como byte la marca de alimentación de la Unit obtenida.

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Unit
bool Unit::feeds()

Devuelve como byte la marca de alimentación de la Unit obtenida.

SetFeeding

Actualiza la marca de alimentación de la Unit obtenida a partir de un argumento bool.

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Unit
void Unit::SetFeeding(bool)

Actualiza la marca de alimentación de la Unit obtenida a partir de un argumento bool.

Goto

Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1.

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Unit
bool Unit::Goto(point, int, int, bool, int)

Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1.

GotoEnter

Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1.

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Unit
bool Unit::GotoEnter(point, int, int, bool, int)

Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1.

Goto

Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila.

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Unit
bool Unit::Goto(Obj, int, int, bool, int)

Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila.

GotoAttack

Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque.

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Unit
bool Unit::GotoAttack(Obj, int, bool, int)

Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque.

GotoStraight

Construye un objeto de ruta en la primera llamada bloqueante o reutiliza su puntero guardado, llama a su operación virtual [campo] con un tiempo de paso calculado y devuelve el estado interno 1 mientras queda un paso, o 0 después de destruir el objeto.

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Unit
void Unit::GotoStraight(point)

Construye un objeto de ruta en la primera llamada bloqueante o reutiliza su puntero guardado, llama a su operación virtual [campo] con un tiempo de paso calculado y devuelve el estado interno 1 mientras queda un paso, o 0 después de destruir el objeto.

Stop

Si el estado de continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo y solicita detener la ruta activa con estado de espera 1, o limpia el controlador y devuelve true. Si es cero, comprueba una operación virtual de la ruta, devuelve su resultado booleano y desactiva una bandera de la unidad.

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Unit
bool Unit::Stop(int)

Si el estado de continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo y solicita detener la ruta activa con estado de espera 1, o limpia el controlador y devuelve true. Si es cero, comprueba una operación virtual de la ruta, devuelve su resultado booleano y desactiva una bandera de la unidad.

HasPath

Devuelve false si la unidad no es válida o si un campo de estado difiere de -1. En otro caso comprueba una operación de implementación para los héroes con una determinada bandera, o un campo de la unidad para las unidades que no son héroes. Los significados de los campos no están documentados.

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Unit
bool Unit::HasPath()

Devuelve false si la unidad no es válida o si un campo de estado difiere de -1. En otro caso comprueba una operación de implementación para los héroes con una determinada bandera, o un campo de la unidad para las unidades que no son héroes. Los significados de los campos no están documentados.

dest

Devuelve dos componentes de 16 bits con signo desde la operación virtual [campo] del controlador de ruta si Unit [campo] existe; en otro caso los obtiene de la operación virtual [campo] de Unit. Una Unit no válida devuelve (-1,-1).

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Unit
point Unit::dest()

Devuelve dos componentes de 16 bits con signo desde la operación virtual [campo] del controlador de ruta si Unit [campo] existe; en otro caso los obtiene de la operación virtual [campo] de Unit. Una Unit no válida devuelve (-1,-1).

TimeWithoutWalking

Unit::TimeWithoutWalking devuelve cero si Unit [campo] contiene el centinela -1; en otro caso lo resta del dword obtenido mediante Unit [campo].

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Unit
int Unit::TimeWithoutWalking()

Unit::TimeWithoutWalking devuelve cero si Unit [campo] contiene el centinela -1; en otro caso lo resta del dword obtenido mediante Unit [campo].

InHolder

Comprueba si la unidad resuelta guarda una referencia de contenedor distinta del valor centinela de referencia no válida.

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Unit
bool Unit::InHolder()

Comprueba si la unidad resuelta guarda una referencia de contenedor distinta del valor centinela de referencia no válida.

GetHolderSett

Unit::GetHolderSett obtiene la palabra de índice devuelta mediante Unit [campo], la entrada de registro [campo] y la entrada final [campo].

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Unit
Settlement Unit::GetHolderSett()

Unit::GetHolderSett obtiene la palabra de índice devuelta mediante Unit [campo], la entrada de registro [campo] y la entrada final [campo].

InShip

Sigue la referencia al contenedor de Unit y una referencia de registro asociada; devuelve si se puede obtener esta última.

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Unit
bool Unit::InShip()

Sigue la referencia al contenedor de Unit y una referencia de registro asociada; devuelve si se puede obtener esta última.

GetShip

Sigue la referencia de registro asociada al contenedor de Unit y devuelve la referencia de ese objeto o una referencia Ship no válida.

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Unit
Ship Unit::GetShip()

Sigue la referencia de registro asociada al contenedor de Unit y devuelve la referencia de ese objeto o una referencia Ship no válida.

ExitHolder

Unit::ExitHolder, expuesta a CKS, pasa una posición a una ruta de reserva y movimiento que puede sacar a Unit de su contenedor Holder.

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Unit
void Unit::ExitHolder(point)

Unit::ExitHolder, expuesta a CKS, pasa una posición a una ruta de reserva y movimiento que puede sacar a Unit de su contenedor Holder.

EnterHolder

Unit::EnterHolder, expuesta a CKS, obtiene el contenedor Holder del Settlement asociado al Building indicado y fuerza la entrada en él.

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Unit
void Unit::EnterHolder(Obj)

Unit::EnterHolder, expuesta a CKS, obtiene el contenedor Holder del Settlement asociado al Building indicado y fuerza la entrada en él.

GetUnitsInSameHolder

Devuelve los objetos del contenedor de la unidad como una nueva ObjList.

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Unit
ObjList Unit::GetUnitsInSameHolder()

Devuelve los objetos del contenedor de la unidad como una nueva ObjList.

TrainAttack

Primitiva de ataque de entrenamiento de Unit que puede iniciar el modo de ataque interno 2 y devolver el estado 3 del gestor de la máquina virtual.

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Unit
bool Unit::TrainAttack(Obj)

Primitiva de ataque de entrenamiento de Unit que puede iniciar el modo de ataque interno 2 y devolver el estado 3 del gestor de la máquina virtual.

BestTrainingTarget

Busca candidatos cercanos alrededor de la Unit obtenida y devuelve la referencia del objeto seleccionado o una referencia no válida.

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Unit
Obj Unit::BestTrainingTarget()

Busca candidatos cercanos alrededor de la Unit obtenida y devuelve la referencia del objeto seleccionado o una referencia no válida.

StartTraining

Invoca la operación que activa una determinada bandera de la unidad resuelta.

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Unit
void Unit::StartTraining()

Invoca la operación que activa una determinada bandera de la unidad resuelta.

StopTraining

Invoca la operación que desactiva una determinada bandera de la unidad resuelta.

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Unit
void Unit::StopTraining()

Invoca la operación que desactiva una determinada bandera de la unidad resuelta.

IsTraining

Unit::IsTraining extrae el bit 28 del dword [campo] del objeto Unit resuelto y lo devuelve como booleano.

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Unit
bool Unit::IsTraining()

Unit::IsTraining extrae el bit 28 del dword [campo] del objeto Unit resuelto y lo devuelve como booleano.

Attack

Implementa una secuencia de ataque cooperativa contra un único objetivo, usando estado de continuación, comprobaciones de elegibilidad, envío del ataque y estado de espera.

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Unit
bool Unit::Attack(Obj)

Implementa una secuencia de ataque cooperativa contra un único objetivo, usando estado de continuación, comprobaciones de elegibilidad, envío del ataque y estado de espera.

AttackEveryone

Implementa una secuencia de ataque cooperativa con comprobaciones de alcance y elegibilidad antes del envío.

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Unit
bool Unit::AttackEveryone(Obj)

Implementa una secuencia de ataque cooperativa con comprobaciones de alcance y elegibilidad antes del envío.

TimeWithoutAttack

Unit::TimeWithoutAttack devuelve la resta de 32 bits [[estado compartido][campo]] - [Unit[campo]], con cero como valor alternativo para una unidad no válida.

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Unit
int Unit::TimeWithoutAttack()

Unit::TimeWithoutAttack devuelve la resta de 32 bits [[estado compartido][campo]] - [Unit[campo]], con cero como valor alternativo para una unidad no válida.

SetLastAttackTime

Unit::SetLastAttackTime copia un valor de 32 bits desde [campo] de [estado compartido] a [campo] de la Unit resuelta.

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Unit
void Unit::SetLastAttackTime()

Unit::SetLastAttackTime copia un valor de 32 bits desde [campo] de [estado compartido] a [campo] de la Unit resuelta.

BestTargetInSquadSightMisZeroDamage

Obtiene una Unit, comprueba que está viva y consulta la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra del motor; devuelve la referencia del mejor objetivo.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInSquadSightMisZeroDamage()

Obtiene una Unit, comprueba que está viva y consulta la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra del motor; devuelve la referencia del mejor objetivo.

BestTargetInSquadSight

Tras validar Unit, invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con las opciones a cero.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInSquadSight()

Tras validar Unit, invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con las opciones a cero.

BestNoIndependentTargetInSquadSight

Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción que excluye unidades independientes activada.

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Unit
Obj Unit::BestNoIndependentTargetInSquadSight()

Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción que excluye unidades independientes activada.

BestTargetInSquadSight

Busca el mejor objetivo táctico dentro de la visión del escuadrón que coincida con el filtro de clase indicado.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInSquadSight(str)

Busca el mejor objetivo táctico dentro de la visión del escuadrón que coincida con el filtro de clase indicado.

BestTargetInSquadSightExclusive

Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con datos de texto y la opción de exclusión activada.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInSquadSightExclusive(str)

Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con datos de texto y la opción de exclusión activada.

BestTargetInSquadSight_PreferUndiseased

Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción de preferir unidades sin enfermedad activada.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInSquadSight_PreferUndiseased()

Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción de preferir unidades sin enfermedad activada.

BestTargetForPos

Busca el mejor destino de combate para una unidad usando su posición actual y su radio de visión.

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Unit
Obj Unit::BestTargetForPos()

Busca el mejor destino de combate para una unidad usando su posición actual y su radio de visión.

BestTargetInRange

Pasa las coordenadas explícitas de un punto y un radio entero a la operación común de búsqueda de objetivos.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInRange(point, int)

Pasa las coordenadas explícitas de un punto y un radio entero a la operación común de búsqueda de objetivos.

IsEnemyInSquadSight

Para una unidad viva y válida, devuelve si el registro de enemigos asociado a su escuadra contiene entradas.

Consulta un registro existente. Las capturas verificaron resultados verdaderos con recuentos 1 y 2, y falsos con recuento 0. No establecen cuándo se actualiza ese registro ni permiten interpretar la llamada como un nuevo barrido de distancia, visibilidad o diplomacia. El comportamiento posterior con unidades muertas o referencias no válidas no está completamente documentado.

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Unit
bool Unit::IsEnemyInSquadSight()

Para una unidad viva y válida, devuelve si el registro de enemigos asociado a su escuadra contiene entradas.

EnemiesInSight

Construye una consulta espacial filtrada por diplomacia alrededor de Unit y devuelve si se ha encontrado un candidato coincidente.

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Unit
bool Unit::EnemiesInSight()

Construye una consulta espacial filtrada por diplomacia alrededor de Unit y devuelve si se ha encontrado un candidato coincidente.

InRange

Comprueba el destino obtenido respecto a la Unit obtenida mediante la operación común de alcance de ataque.

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Unit
bool Unit::InRange(Obj)

Comprueba el destino obtenido respecto a la Unit obtenida mediante la operación común de alcance de ataque.

hero

Devuelve una referencia Hero de ocho bytes que contiene la posición de Hero asociada a la Unit obtenida.

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Unit
Hero Unit::hero()

Devuelve una referencia Hero de ocho bytes que contiene la posición de Hero asociada a la Unit obtenida.

AttachTo

Resuelve Unit y Hero, rechaza los operandos no válidos o con resultado positivo de la operación virtual [campo], y después devuelve si la operación auxiliar [campo] de Unit acepta el Hero.

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Unit
bool Unit::AttachTo(Hero)

Resuelve Unit y Hero, rechaza los operandos no válidos o con resultado positivo de la operación virtual [campo], y después devuelve si la operación auxiliar [campo] de Unit acepta el Hero.

DetachFrom

Tras comprobar la validez y la muerte, llama a la operación auxiliar [campo] de Unit solo cuando [campo] de Hero coincide con [campo] de Unit.

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Unit
void Unit::DetachFrom(Hero)

Tras comprobar la validez y la muerte, llama a la operación auxiliar [campo] de Unit solo cuando [campo] de Hero coincide con [campo] de Unit.

Idle

Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 4 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0.

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Unit
void Unit::Idle(int)

Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 4 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0.

Taunt

Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 5 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0.

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Unit
void Unit::Taunt(int)

Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 5 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0.

SetExperience

Enlace de la máquina virtual de scripts que escribe directamente un valor de experiencia sin modificar mediante la operación virtual compartida de escritura de experiencia.

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Unit
void Unit::SetExperience(int)

Enlace de la máquina virtual de scripts que escribe directamente un valor de experiencia sin modificar mediante la operación virtual compartida de escritura de experiencia.

SetLevel

Enlace de la máquina virtual de scripts que limita el nivel de entrada, busca el umbral de experiencia e invoca la operación virtual de escritura de experiencia.

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Unit
void Unit::SetLevel(int)

Enlace de la máquina virtual de scripts que limita el nivel de entrada, busca el umbral de experiencia e invoca la operación virtual de escritura de experiencia.

IncKills

Añade un entero al campo de recuento de bajas de la Unit obtenida.

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Unit
void Unit::IncKills(int)

Añade un entero al campo de recuento de bajas de la Unit obtenida.

FormAcceptMove

Tras comprobar el estado de la formación y esperar al contenedor si hace falta, limpia el seguimiento del destino, crea un controlador de ruta si no existe, pasa el campo de formación [campo] a la operación virtual [campo] del controlador, establece [campo] de Unit en 3 y devuelve el estado 0; si el estado no es apto devuelve 2.

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Unit
void Unit::FormAcceptMove()

Tras comprobar el estado de la formación y esperar al contenedor si hace falta, limpia el seguimiento del destino, crea un controlador de ruta si no existe, pasa el campo de formación [campo] a la operación virtual [campo] del controlador, establece [campo] de Unit en 3 y devuelve el estado 0; si el estado no es apto devuelve 2.

FormKeepMoving

Si la continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo, establece el estado de movimiento 3 y una bandera de unidad, guarda los ticks de espera e informa del estado 1. Si es cero, puede limpiar un controlador completado, desactiva la bandera e informa del estado 0.

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Unit
void Unit::FormKeepMoving(int)

Si la continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo, establece el estado de movimiento 3 y una bandera de unidad, guarda los ticks de espera e informa del estado 1. Si es cero, puede limpiar un controlador completado, desactiva la bandera e informa del estado 0.

PathTo

Prepara una consulta de ruta centrada en un punto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela.

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Unit
int Unit::PathTo(point, int, int)

Prepara una consulta de ruta centrada en un punto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela.

PathTo

Prepara una consulta de ruta centrada en un objeto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela.

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Unit
int Unit::PathTo(Obj, int, int)

Prepara una consulta de ruta centrada en un objeto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela.

SetParty

Según un argumento booleano, envía la Unit obtenida a una de dos operaciones virtuales del juego.

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Unit
void Unit::SetParty(bool)

Según un argumento booleano, envía la Unit obtenida a una de dos operaciones virtuales del juego.

GetParty

Devuelve el booleano de GetParty de Unit registrado para esta función.

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Unit
bool Unit::GetParty()

Devuelve el booleano de GetParty de Unit registrado para esta función.

GetSacrifice

Invoca un proveedor virtual de referencias de Unit y devuelve sus primeros 16 bits como referencia Sacrifice.

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Unit
Sacrifice Unit::GetSacrifice()

Invoca un proveedor virtual de referencias de Unit y devuelve sus primeros 16 bits como referencia Sacrifice.

_OnImpassable

Comprueba un bit compactado del mapa global en la posición virtual de la Unit obtenida.

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Unit
bool Unit::_OnImpassable()

Comprueba un bit compactado del mapa global en la posición virtual de la Unit obtenida.

GetUnexploredPoint

Devuelve un punto aleatorio sin explorar cerca de la unidad, o el punto (-1, -1) si no encuentra ninguno.

Con el argumento -1, la zona de búsqueda mide unas cuatro veces un campo de la unidad (probablemente su visión), entre 512 y 3000 unidades de lado. Puede devolver (-1, -1) aunque gran parte del mapa siga sin explorar. El juego la usa en la orden de explorar.

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Unit
point Unit::GetUnexploredPoint(int)

Devuelve un punto aleatorio sin explorar cerca de la unidad, o el punto (-1, -1) si no encuentra ninguno.

HasFreedom

Combina la comprobación de un indicador de Unit con una operación auxiliar de clase para devolver un booleano.

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Unit
bool Unit::HasFreedom()

Combina la comprobación de un indicador de Unit con una operación auxiliar de clase para devolver un booleano.

GetFlags

Devuelve el booleano de GetFlags de Unit registrado para esta función.

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Unit
bool Unit::GetFlags(int)

Devuelve el booleano de GetFlags de Unit registrado para esta función.

PathLeft

Devuelve un valor del método virtual del controlador [campo] de Unit, o el valor centinela 900000000 si no está disponible.

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Unit
int Unit::PathLeft()

Devuelve un valor del método virtual del controlador [campo] de Unit, o el valor centinela 900000000 si no está disponible.

GetShipToBoard

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Unit
Ship Unit::GetShipToBoard()Por describir

Descripción pendiente.

GetStaminaDecTime

Devuelve la parte no negativa del campo con signo de tiempo de reducción de energía de la Unit obtenida.

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Unit
int Unit::GetStaminaDecTime()

Devuelve la parte no negativa del campo con signo de tiempo de reducción de energía de la Unit obtenida.

SameHolderAs

Compara los valores de las referencias al contenedor de dos Unit obtenidas.

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Unit
bool Unit::SameHolderAs(Unit)

Compara los valores de las referencias al contenedor de dos Unit obtenidas.

SetCommanded

Activa o desactiva el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

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Unit
void Unit::SetCommanded(bool)

Activa o desactiva el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

GetCommanded

Lee como booleano el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

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Unit
bool Unit::GetCommanded()

Lee como booleano el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

SetEntering

Activa o desactiva el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

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Unit
void Unit::SetEntering(bool)

Activa o desactiva el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

GetEntering

Lee como booleano el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

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Unit
bool Unit::GetEntering()

Lee como booleano el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida.

SetWalkAnim

Selecciona la animación de marcha de la unidad a partir del índice indicado. Esta llamada no emite una orden de movimiento.

La variante con entero almacena el índice indicado menos uno en un selector de 16 bits. En las capturas verificadas, SetWalkAnim(13) seleccionó el índice interno 12. La variante sin argumentos es distinta. No están establecidos los índices seguros de cada plantilla ni el comportamiento posterior con índices fuera de rango o referencias no válidas.

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Unit
void Unit::SetWalkAnim(int)

Selecciona la animación de marcha de la unidad a partir del índice indicado. Esta llamada no emite una orden de movimiento.

SetWalkAnim

Unit[campo] es el índice actual de animación basado en cero; SetWalkAnim sin argumentos selecciona el índice cero y la variante con int almacena el argumento menos uno.

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Unit
void Unit::SetWalkAnim()

Unit[campo] es el índice actual de animación basado en cero; SetWalkAnim sin argumentos selecciona el índice cero y la variante con int almacena el argumento menos uno.

SetCarryWaterAnim

Selecciona la animación de llevar agua para las plantillas de aldeano ambiental reconocidas. La llamada selecciona una animación; no recoge ni transfiere recursos.

La implementación reconoce GWVillagerAmbient, RWVillagerAmbient, MWVillagerAmbient, TWVillagerAmbient, CWVillagerAmbient, IWVillagerAmbient, BWVillagerAmbient y EWVillagerAmbient, y selecciona el índice interno 16. Si la plantilla no coincide, no cambia el selector. Las capturas verificaron llamadas que alcanzaron la selección, pero no probaron visualmente las ocho plantillas ni la rama sin coincidencia. Las referencias no válidas requieren una comprobación aparte.

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Unit
void Unit::SetCarryWaterAnim()

Selecciona la animación de llevar agua para las plantillas de aldeano ambiental reconocidas. La llamada selecciona una animación; no recoge ni transfiere recursos.

SetCarryGoodsAnim

Convierte los nombres reconocidos de plantillas de aldeanos ambientales en uno de dos valores de estado de la animación de transporte de mercancías.

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Unit
void Unit::SetCarryGoodsAnim()

Convierte los nombres reconocidos de plantillas de aldeanos ambientales en uno de dos valores de estado de la animación de transporte de mercancías.

DoCarryNothing

Comprueba si el selector de animación de transporte de la Unit obtenida es cero.

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Unit
bool Unit::DoCarryNothing()

Comprueba si el selector de animación de transporte de la Unit obtenida es cero.

Disappear

Limpia el estado de órdenes de la unidad. En las llamadas verificadas, también desplazó la unidad a la posición (-1, -1), fuera de su posición en el mapa.

Las capturas conservaron la salud de las unidades observadas y una representación visual pasó a quedar vacía. Esto no demuestra muerte, eliminación de la referencia ni restauración automática. Los scripts del juego utilizan operaciones adicionales para guardar la posición y restaurarla más tarde; esa secuencia completa no se verificó en estas capturas. Los efectos posteriores y las referencias no válidas siguen abiertos.

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Unit
void Unit::Disappear()

Limpia el estado de órdenes de la unidad. En las llamadas verificadas, también desplazó la unidad a la posición (-1, -1), fuera de su posición en el mapa.

SetNoselectFlag

Limpia el bit [campo] de [campo] de Unit y lo activa si el argumento bool es distinto de cero.

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Unit
void Unit::SetNoselectFlag(bool)

Limpia el bit [campo] de [campo] de Unit y lo activa si el argumento bool es distinto de cero.

SetMinimapFlag

Activa o desactiva la marca del minimapa de Unit a partir de un argumento bool.

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Unit
void Unit::SetMinimapFlag(bool)

Activa o desactiva la marca del minimapa de Unit a partir de un argumento bool.

SetNoAIFlag

Desactiva una bandera de la unidad y vuelve a activarla si el argumento booleano no es cero.

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Unit
void Unit::SetNoAIFlag(bool)

Desactiva una bandera de la unidad y vuelve a activarla si el argumento booleano no es cero.

PathDestFound

Si Unit [campo] existe y su operación virtual [campo] devuelve un valor distinto de cero, devuelve el punto de la operación virtual [campo] de la ruta; en otro caso devuelve (-1,-1).

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Unit
point Unit::PathDestFound()

Si Unit [campo] existe y su operación virtual [campo] devuelve un valor distinto de cero, devuelve el punto de la operación virtual [campo] de la ruta; en otro caso devuelve (-1,-1).

ForceIdle

Unit::ForceIdle extrae de la pila una referencia Unit de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades y escribe el entero de 32 bits 1 en [campo] de la unidad.

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Unit
void Unit::ForceIdle()

Unit::ForceIdle extrae de la pila una referencia Unit de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades y escribe el entero de 32 bits 1 en [campo] de la unidad.

Talk

Pasa una Unit resuelta a la operación auxiliar [campo] y devuelve el estado interno cero; si Unit no es válida omite la llamada.

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Unit
void Unit::Talk()

Pasa una Unit resuelta a la operación auxiliar [campo] y devuelve el estado interno cero; si Unit no es válida omite la llamada.

IsCursed

Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS.

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Unit
bool Unit::IsCursed()

Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS.

IsDiseased

Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS.

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Unit
bool Unit::IsDiseased()

Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS.

GetBestCurseTarget

Configura filtros de objetivos y solicita la selección de un objetivo de maldición mediante búsquedas espaciales o que tienen en cuenta la escuadra.

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Unit
Unit Unit::GetBestCurseTarget()

Configura filtros de objetivos y solicita la selección de un objetivo de maldición mediante búsquedas espaciales o que tienen en cuenta la escuadra.

GetBuilding

Devuelve una referencia Building que contiene la posición de Building asociada a la Unit obtenida.

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Unit
Building Unit::GetBuilding()

Devuelve una referencia Building que contiene la posición de Building asociada a la Unit obtenida.

SetBuilding

Unit::SetBuilding escribe el índice de registro de 16 bits del argumento Building en [campo] de Unit, o 65535 si no se puede resolver el Building.

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Unit
void Unit::SetBuilding(Building)

Unit::SetBuilding escribe el índice de registro de 16 bits del argumento Building en [campo] de Unit, o 65535 si no se puede resolver el Building.

HasSpecial

Comprueba un bit indexado de la máscara especial de Unit.

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Unit
bool Unit::HasSpecial(int)

Comprueba un bit indexado de la máscara especial de Unit.

SetSpecial

Para un índice inferior a 36, un bool distinto de cero incorpora mediante OR su bit desplazado a [campo] de Unit; false llama a [campo] para limpiarlo. Omite los casos de Unit no válido o índice fuera de rango.

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Unit
void Unit::SetSpecial(int, bool)

Para un índice inferior a 36, un bool distinto de cero incorpora mediante OR su bit desplazado a [campo] de Unit; false llama a [campo] para limpiarlo. Omite los casos de Unit no válido o índice fuera de rango.

SpecialName

Construye un texto de scripts a partir de una entrada de la tabla de nombres especiales de Unit o de un valor alternativo.

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Unit
str Unit::SpecialName(int)

Construye un texto de scripts a partir de una entrada de la tabla de nombres especiales de Unit o de un valor alternativo.

GetParryMode

El bit 0 de Unit[campo] controla la posibilidad de parar ataques; Unit[campo] almacena el modo booleano modificado por SetParryMode y devuelto por GetParryMode.

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Unit
int Unit::GetParryMode()

El bit 0 de Unit[campo] controla la posibilidad de parar ataques; Unit[campo] almacena el modo booleano modificado por SetParryMode y devuelto por GetParryMode.

SetParryMode

Cambia el modo de bloqueo cuando lo permite el bit de capacidad de Unit.

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Unit
void Unit::SetParryMode(bool)

Cambia el modo de bloqueo cuando lo permite el bit de capacidad de Unit.

Curse

Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo cero.

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Unit
void Unit::Curse()

Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo cero.

Bless

Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo uno.

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Unit
void Unit::Bless()

Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo uno.

Disease

Activa una marca de enfermedad de Unit y crea un efecto si su posición está vacía.

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Unit
void Unit::Disease()

Activa una marca de enfermedad de Unit y crea un efecto si su posición está vacía.

RamBestTarget

Ejecuta una consulta espacial acotada de candidatos y devuelve una referencia Obj.

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Unit
Obj Unit::RamBestTarget()

Ejecuta una consulta espacial acotada de candidatos y devuelve una referencia Obj.

Mutate

Obtiene una plantilla de clase por nombre y solicita la transformación de Unit o un estado de transformación aplazada.

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Unit
void Unit::Mutate(str)

Obtiene una plantilla de clase por nombre y solicita la transformación de Unit o un estado de transformación aplazada.

RecalcBonuses

Invoca la operación virtual de recálculo de bonificaciones de la Unit obtenida.

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Unit
void Unit::RecalcBonuses()

Invoca la operación virtual de recálculo de bonificaciones de la Unit obtenida.

AddBonus

Construye un descriptor de bonificación, lo añade a una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones.

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Unit
void Unit::AddBonus(int, int, int, int, int)

Construye un descriptor de bonificación, lo añade a una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones.

RemoveBonus

Retira un descriptor de bonificación de una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones.

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Unit
void Unit::RemoveBonus(int, int, int, int, int)

Retira un descriptor de bonificación de una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones.

GetAnimDuration

Comportamiento pendiente de documentar.

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Unit
int Unit::GetAnimDuration(int)Por describir

Descripción pendiente.

dir

Devuelve dos componentes de 32 bits de la unidad resuelta como un punto.

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Unit
point Unit::dir()

Devuelve dos componentes de 32 bits de la unidad resuelta como un punto.

GetSquad

Devuelve el valor de escuadra de 16 bits asociado a la Unit obtenida, ampliado con ceros.

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Unit
Squad Unit::GetSquad()

Devuelve el valor de escuadra de 16 bits asociado a la Unit obtenida, ampliado con ceros.

BestTargetInGAIKA

Devuelve la referencia de un objetivo seleccionado por la búsqueda de objetivos GAIKA para la Unit obtenida.

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Unit
Obj Unit::BestTargetInGAIKA()

Devuelve la referencia de un objetivo seleccionado por la búsqueda de objetivos GAIKA para la Unit obtenida.

AI

Comprueba si una unidad está controlada por IA verificando el estado de IA del jugador y la marca de IA activa del registro de la escuadra.

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Unit
bool Unit::AI()

Comprueba si una unidad está controlada por IA verificando el estado de IA del jugador y la marca de IA activa del registro de la escuadra.

BestMDPos

Clasifica los líderes de escuadras hostiles filtrados mediante un recuento de relaciones dentro de un círculo, con penalizaciones opcionales por aliados y una bonificación por distancia.

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Unit
point Unit::BestMDPos(int, int, int, int, bool)

Clasifica los líderes de escuadras hostiles filtrados mediante un recuento de relaciones dentro de un círculo, con penalizaciones opcionales por aliados y una bonificación por distancia.

BestProtPos

Puntúa el entorno de los líderes de escuadras hostiles mediante el equilibrio de recuentos por relación y un producto; prefiere el resultado normal de un líder a una sustitución por sacrificio del mismo jugador.

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Unit
Obj Unit::BestProtPos(int, int, int, int)

Puntúa el entorno de los líderes de escuadras hostiles mediante el equilibrio de recuentos por relación y un producto; prefiere el resultado normal de un líder a una sustitución por sacrificio del mismo jugador.

GetAnimState

Transforma el entero de estado [campo] de la Unit resuelta según un predicado global del modo de animación.

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Unit
int Unit::GetAnimState()

Transforma el entero de estado [campo] de la Unit resuelta según un predicado global del modo de animación.

SetFreedom

Aplica un argumento bool al bit del estado de libertad de Unit.

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Unit
void Unit::SetFreedom(bool)

Aplica un argumento bool al bit del estado de libertad de Unit.

Devuelven este tipo

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MiembroFirma y descripción
Obj::AsUnitObjUnit Obj::AsUnit()

Obtiene una referencia de tipo Unit cuando el objeto tiene una categoría compatible con una unidad.

Unit::GetBestCurseTargetUnitUnit Unit::GetBestCurseTarget()

Configura filtros de objetivos y solicita la selección de un objetivo de maldición mediante búsquedas espaciales o que tienen en cuenta la escuadra.

Druid::FindUnitToHealDruidUnit Druid::FindUnitToHeal()Por describir

Descripción pendiente.

Druid::FindUnitToLearnDruidUnit Druid::FindUnitToLearn()

Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado al que aplicar un efecto de obtención de experiencia, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida.

Druid::FindUnitToHideDruidUnit Druid::FindUnitToHide()

Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado al que aplicar un efecto de invisibilidad, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida.

Druid::GetBestCrippleTargetDruidUnit Druid::GetBestCrippleTarget()

Selector de destino CKS que elige la mayor puntuación positiva [campo] entre candidatos aptos obtenidos al recorrer los miembros de un escuadrón o al recorrer el mapa dentro de un radio.

Druid::FindUnitToRevitalizeDruidUnit Druid::FindUnitToRevitalize()

Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado con energía agotada para recargarlo, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida.

Druid::FindUnitBelowILevelDruidUnit Druid::FindUnitBelowILevel(int)

Adaptador de Druid en CKS que busca dentro de [campo] del receptor y valida un candidato seleccionado espacialmente frente a un umbral de nivel estricto calculado a partir de la experiencia.

Druid::FindUnitBelowILevelDruidUnit Druid::FindUnitBelowILevel(int, int)Por describir

Descripción pendiente.

Druid::GetJupiterAngerTargetDruidUnit Druid::GetJupiterAngerTarget()

Adaptador de selección de destino de Jupiter Anger en CKS que reserva una entrada de salida en el registro para un destino apto sin limpiar el campo de destino almacenado.

Ship::BestCandidateToBoardShipUnit Ship::BestCandidateToBoard()Por describir

Descripción pendiente.

Squad::LeaderSquadUnit Squad::Leader()

Enlace de scripts CKS que obtiene la referencia de la unidad líder de una escuadra a partir del inicio de su colección de miembros.

seluGlobalUnit selu()

Devuelve la referencia de la unidad seleccionada actualmente, o una referencia nula si el objeto seleccionado no es una unidad.

Reciben este tipo

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MiembroFirma y descripción
Building::GetEnterPointBuildingpoint Building::GetEnterPoint(Unit)

Calcula las coordenadas del punto de entrada de un edificio en relación con una unidad que se aproxima.

Unit::SameHolderAsUnitbool Unit::SameHolderAs(Unit)

Compara los valores de las referencias al contenedor de dos Unit obtenidas.

Druid::SetJupiterAngerTargetDruidvoid Druid::SetJupiterAngerTarget(Unit)Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::ForceAddUnitSettlementvoid Settlement::ForceAddUnit(Unit)

Settlement::ForceAddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento sin respetar su capacidad.

Settlement::AddUnitSettlementbool Settlement::AddUnit(Unit)

Settlement::AddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento respetando su capacidad.

Settlement::CanBeCapturedSettlementbool Settlement::CanBeCaptured(Unit)Por describir

Descripción pendiente.

Conversation::SetActorConversationvoid Conversation::SetActor(str, Unit)Por describir

Descripción pendiente.

StartViewFollowGlobalvoid StartViewFollow(Unit)

StartViewFollow resuelve la unidad de destino y activa el seguimiento de cámara estableciendo [campo] de [estado compartido] en 1 y guardando el identificador de la unidad en [campo].

CreateFeedbackGlobalvoid CreateFeedback(str, Unit)

Obtiene una Unit y un nombre de clase de respuesta visual, consulta su plantilla de clase y crea el efecto visual y sonoro correspondiente.

CreateFeedbackGlobalvoid CreateFeedback(str, Unit, int)

Obtiene una unidad y una clase por nombre y solicita construir la respuesta visual con el entero de duración indicado.

Ship::NotifyBoardUnitShipvoid Ship::NotifyBoardUnit(Unit)

Resuelve las referencias Ship y Unit e invoca la operación interna de admisión de notificación de embarque si se cumple la condición.

Ship::BoardUnitShipbool Ship::BoardUnit(Unit)Por describir

Descripción pendiente.

Ship::NotifyBoardUnitCancelShipvoid Ship::NotifyBoardUnitCancel(Unit)Por describir

Descripción pendiente.

Squad::EvalAttachSquadint Squad::EvalAttach(Unit, int)

Puntúa una unidad candidata usando el tamaño de la escuadra, la igualdad de afiliación y el resultado de su nivel virtual.

GAIKA::GetDestPointGAIKApoint GAIKA::GetDestPoint(Unit)

Devuelve un destino almacenado o calcula un punto de aproximación para determinadas configuraciones de edificios.

AIH_UnitBuiltGlobalvoid AIH_UnitBuilt(Unit)

Resuelve el operando Unit y pasa el puntero resultante a una operación interna de IA.

Cobertura y límites

115 / 117 miembros con descripción publicada.

Estas listas proceden de las firmas publicadas. «Reciben» cuenta parámetros explícitos, sin incluir el receptor del método; incluye variantes por referencia (&). No se afirma una jerarquía de herencia. Los nombres, las unidades y los efectos sin documentar siguen pendientes.