Unit
Consulta sus miembros y las firmas que reciben o devuelven este tipo.
Miembros
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| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
| Unit | int Unit::speed()Lee el valor asociado de velocidad de 32 bits para una referencia Unit. |
| int Unit::speed_factor()Unit[campo] tiene por defecto el valor 100, se expone mediante las operaciones de consulta y modificación del factor de velocidad y divide la duración base del paso como porcentaje. |
| Unit | int Unit::stamina()Lee el valor de energía de 32 bits para una referencia Unit. |
| Unit | int Unit::user()Lee el valor de usuario de 32 bits para una referencia Unit. |
| Unit | int Unit::food()Lee el valor de comida de 32 bits para una referencia Unit. |
| int Unit::maxfood()Lee el valor asociado de comida máxima de 32 bits para una referencia Unit. |
| int Unit::maxstamina()Lee el valor asociado de energía máxima de 32 bits para una referencia Unit. |
| int Unit::experience()Acceso desde la máquina virtual de scripts que lee directamente el contador acumulado de experiencia sin transformar desde [campo] de la unidad. |
| int Unit::level()Acceso desde la máquina virtual de scripts que llama al método virtual vtable[[campo]]() para obtener el nivel efectivo de la unidad o el héroe. |
| int Unit::inherentlevel()Enlace de la máquina virtual de scripts que calcula al momento el nivel intrínseco de la unidad a partir de su experiencia sin modificar, mediante la conversión de experiencia a nivel. |
| Unit | void Unit::SetSpeedFactor(int)Guarda un factor de velocidad de 32 bits en la Unit obtenida. |
| Unit | void Unit::SetUser(int)Guarda un valor de usuario de 32 bits en la Unit obtenida. |
| void Unit::SetFood(int)Guarda el valor de comida indicado en la Unit obtenida y solicita una actualización virtual de estado que depende del valor. |
| Unit | bool Unit::feeds()Devuelve como byte la marca de alimentación de la Unit obtenida. |
| void Unit::SetFeeding(bool)Actualiza la marca de alimentación de la Unit obtenida a partir de un argumento bool. |
| bool Unit::Goto(point, int, int, bool, int)Limita el punto a los bordes del mapa y coordina un controlador de ruta de Unit, una orden de movimiento, pasos de espera y un booleano final mediante los estados internos 0, 1 o 2; la llamada que establece el destino de la ruta pasa el indicador final 1. |
| bool Unit::GotoEnter(point, int, int, bool, int)Sigue las ramas de espera y finalización de la ruta a un punto, pasando el indicador final 0 a la llamada de destino de ruta [campo]; la variante Goto con point pasa 1. |
| bool Unit::Goto(Obj, int, int, bool, int)Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila. |
| bool Unit::GotoAttack(Obj, int, bool, int)Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque. |
| void Unit::GotoStraight(point)Construye un objeto de ruta en la primera llamada bloqueante o reutiliza su puntero guardado, llama a su operación virtual [campo] con un tiempo de paso calculado y devuelve el estado interno 1 mientras queda un paso, o 0 después de destruir el objeto. |
| bool Unit::Stop(int)Si el estado de continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo y solicita detener la ruta activa con estado de espera 1, o limpia el controlador y devuelve true. Si es cero, comprueba una operación virtual de la ruta, devuelve su resultado booleano y desactiva una bandera de la unidad. |
| bool Unit::HasPath()Devuelve false si la unidad no es válida o si un campo de estado difiere de -1. En otro caso comprueba una operación de implementación para los héroes con una determinada bandera, o un campo de la unidad para las unidades que no son héroes. Los significados de los campos no están documentados. |
| point Unit::dest()Devuelve dos componentes de 16 bits con signo desde la operación virtual [campo] del controlador de ruta si Unit [campo] existe; en otro caso los obtiene de la operación virtual [campo] de Unit. Una Unit no válida devuelve (-1,-1). |
| int Unit::TimeWithoutWalking()Unit::TimeWithoutWalking devuelve cero si Unit [campo] contiene el centinela -1; en otro caso lo resta del dword obtenido mediante Unit [campo]. |
| bool Unit::InHolder()Comprueba si la unidad resuelta guarda una referencia de contenedor distinta del valor centinela de referencia no válida. |
| Settlement Unit::GetHolderSett()Unit::GetHolderSett obtiene la palabra de índice devuelta mediante Unit [campo], la entrada de registro [campo] y la entrada final [campo]. |
| bool Unit::InShip()Sigue la referencia al contenedor de Unit y una referencia de registro asociada; devuelve si se puede obtener esta última. |
| Ship Unit::GetShip()Sigue la referencia de registro asociada al contenedor de Unit y devuelve la referencia de ese objeto o una referencia Ship no válida. |
| void Unit::ExitHolder(point)Unit::ExitHolder, expuesta a CKS, pasa una posición a una ruta de reserva y movimiento que puede sacar a Unit de su contenedor Holder. |
| void Unit::EnterHolder(Obj)Unit::EnterHolder, expuesta a CKS, obtiene el contenedor Holder del Settlement asociado al Building indicado y fuerza la entrada en él. |
| ObjList Unit::GetUnitsInSameHolder()Devuelve los objetos del contenedor de la unidad como una nueva ObjList. |
| bool Unit::TrainAttack(Obj)Primitiva de ataque de entrenamiento de Unit que puede iniciar el modo de ataque interno 2 y devolver el estado 3 del gestor de la máquina virtual. |
| Obj Unit::BestTrainingTarget()Busca candidatos cercanos alrededor de la Unit obtenida y devuelve la referencia del objeto seleccionado o una referencia no válida. |
| void Unit::StartTraining()Invoca la operación que activa una determinada bandera de la unidad resuelta. |
| void Unit::StopTraining()Invoca la operación que desactiva una determinada bandera de la unidad resuelta. |
| bool Unit::IsTraining()Unit::IsTraining extrae el bit 28 del dword [campo] del objeto Unit resuelto y lo devuelve como booleano. |
| bool Unit::Attack(Obj)Implementa una secuencia de ataque cooperativa contra un único objetivo, usando estado de continuación, comprobaciones de elegibilidad, envío del ataque y estado de espera. |
| bool Unit::AttackEveryone(Obj)Implementa una secuencia de ataque cooperativa con comprobaciones de alcance y elegibilidad antes del envío. |
| int Unit::TimeWithoutAttack()Unit::TimeWithoutAttack devuelve la resta de 32 bits [[estado compartido][campo]] - [Unit[campo]], con cero como valor alternativo para una unidad no válida. |
| void Unit::SetLastAttackTime()Unit::SetLastAttackTime copia un valor de 32 bits desde [campo] de [estado compartido] a [campo] de la Unit resuelta. |
| Obj Unit::BestTargetInSquadSightMisZeroDamage()Obtiene una Unit, comprueba que está viva y consulta la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra del motor; devuelve la referencia del mejor objetivo. |
| Obj Unit::BestTargetInSquadSight()Tras validar Unit, invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con las opciones a cero. |
| Obj Unit::BestNoIndependentTargetInSquadSight()Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción que excluye unidades independientes activada. |
| Obj Unit::BestTargetInSquadSight(str)Busca el mejor objetivo táctico dentro de la visión del escuadrón que coincida con el filtro de clase indicado. |
| Obj Unit::BestTargetInSquadSightExclusive(str)Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con datos de texto y la opción de exclusión activada. |
| Obj Unit::BestTargetInSquadSight_PreferUndiseased()Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción de preferir unidades sin enfermedad activada. |
| Obj Unit::BestTargetForPos()Busca el mejor destino de combate para una unidad usando su posición actual y su radio de visión. |
| Obj Unit::BestTargetInRange(point, int)Pasa las coordenadas explícitas de un punto y un radio entero a la operación común de búsqueda de objetivos. |
| bool Unit::IsEnemyInSquadSight()Para una unidad viva y válida, devuelve si el registro de enemigos asociado a su escuadra contiene entradas. |
| bool Unit::EnemiesInSight()Construye una consulta espacial filtrada por diplomacia alrededor de Unit y devuelve si se ha encontrado un candidato coincidente. |
| bool Unit::InRange(Obj)Comprueba el destino obtenido respecto a la Unit obtenida mediante la operación común de alcance de ataque. |
| Hero Unit::hero()Devuelve una referencia Hero de ocho bytes que contiene la posición de Hero asociada a la Unit obtenida. |
| bool Unit::AttachTo(Hero)Resuelve Unit y Hero, rechaza los operandos no válidos o con resultado positivo de la operación virtual [campo], y después devuelve si la operación auxiliar [campo] de Unit acepta el Hero. |
| void Unit::DetachFrom(Hero)Tras comprobar la validez y la muerte, llama a la operación auxiliar [campo] de Unit solo cuando [campo] de Hero coincide con [campo] de Unit. |
| void Unit::Idle(int)Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 4 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0. |
| void Unit::Taunt(int)Si la continuación es distinta de cero, espera al par especial de coordenadas de la operación virtual [campo]; en otro caso despacha la acción 5 mediante [campo], limpia el seguimiento del destino y devuelve el estado interno 3. Una continuación cero devuelve 0. |
| void Unit::SetExperience(int)Enlace de la máquina virtual de scripts que escribe directamente un valor de experiencia sin modificar mediante la operación virtual compartida de escritura de experiencia. |
| void Unit::SetLevel(int)Enlace de la máquina virtual de scripts que limita el nivel de entrada, busca el umbral de experiencia e invoca la operación virtual de escritura de experiencia. |
| Unit | void Unit::IncKills(int)Añade un entero al campo de recuento de bajas de la Unit obtenida. |
| void Unit::FormAcceptMove()Tras comprobar el estado de la formación y esperar al contenedor si hace falta, limpia el seguimiento del destino, crea un controlador de ruta si no existe, pasa el campo de formación [campo] a la operación virtual [campo] del controlador, establece [campo] de Unit en 3 y devuelve el estado 0; si el estado no es apto devuelve 2. |
| void Unit::FormKeepMoving(int)Si la continuación no es cero, limpia el seguimiento del objetivo, establece el estado de movimiento 3 y una bandera de unidad, guarda los ticks de espera e informa del estado 1. Si es cero, puede limpiar un controlador completado, desactiva la bandera e informa del estado 0. |
| int Unit::PathTo(point, int, int)Prepara una consulta de ruta centrada en un punto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela. |
| int Unit::PathTo(Obj, int, int)Prepara una consulta de ruta centrada en un objeto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela. |
| void Unit::SetParty(bool)Según un argumento booleano, envía la Unit obtenida a una de dos operaciones virtuales del juego. |
| bool Unit::GetParty()Devuelve el booleano de GetParty de Unit registrado para esta función. |
| Sacrifice Unit::GetSacrifice()Invoca un proveedor virtual de referencias de Unit y devuelve sus primeros 16 bits como referencia Sacrifice. |
| bool Unit::_OnImpassable()Comprueba un bit compactado del mapa global en la posición virtual de la Unit obtenida. |
| point Unit::GetUnexploredPoint(int)Devuelve un punto aleatorio sin explorar cerca de la unidad, o el punto (-1, -1) si no encuentra ninguno. |
| bool Unit::HasFreedom()Combina la comprobación de un indicador de Unit con una operación auxiliar de clase para devolver un booleano. |
| bool Unit::GetFlags(int)Devuelve el booleano de GetFlags de Unit registrado para esta función. |
| int Unit::PathLeft()Devuelve un valor del método virtual del controlador [campo] de Unit, o el valor centinela 900000000 si no está disponible. |
| Ship Unit::GetShipToBoard()Por describirDescripción pendiente. |
| int Unit::GetStaminaDecTime()Devuelve la parte no negativa del campo con signo de tiempo de reducción de energía de la Unit obtenida. |
| bool Unit::SameHolderAs(Unit)Compara los valores de las referencias al contenedor de dos Unit obtenidas. |
| void Unit::SetCommanded(bool)Activa o desactiva el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida. |
| bool Unit::GetCommanded()Lee como booleano el bit 19 de las marcas de estado de la Unit obtenida. |
| void Unit::SetEntering(bool)Activa o desactiva el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida. |
| bool Unit::GetEntering()Lee como booleano el bit 20 de las marcas de estado de la Unit obtenida. |
| void Unit::SetWalkAnim(int)Selecciona la animación de marcha de la unidad a partir del índice indicado. Esta llamada no emite una orden de movimiento. |
| void Unit::SetWalkAnim()Unit[campo] es el índice actual de animación basado en cero; SetWalkAnim sin argumentos selecciona el índice cero y la variante con int almacena el argumento menos uno. |
| void Unit::SetCarryWaterAnim()Selecciona la animación de llevar agua para las plantillas de aldeano ambiental reconocidas. La llamada selecciona una animación; no recoge ni transfiere recursos. |
| void Unit::SetCarryGoodsAnim()Convierte los nombres reconocidos de plantillas de aldeanos ambientales en uno de dos valores de estado de la animación de transporte de mercancías. |
| bool Unit::DoCarryNothing()Comprueba si el selector de animación de transporte de la Unit obtenida es cero. |
| void Unit::Disappear()Limpia el estado de órdenes de la unidad. En las llamadas verificadas, también desplazó la unidad a la posición (-1, -1), fuera de su posición en el mapa. |
| void Unit::SetNoselectFlag(bool)Limpia el bit [campo] de [campo] de Unit y lo activa si el argumento bool es distinto de cero. |
| void Unit::SetMinimapFlag(bool)Activa o desactiva la marca del minimapa de Unit a partir de un argumento bool. |
| void Unit::SetNoAIFlag(bool)Desactiva una bandera de la unidad y vuelve a activarla si el argumento booleano no es cero. |
| point Unit::PathDestFound()Si Unit [campo] existe y su operación virtual [campo] devuelve un valor distinto de cero, devuelve el punto de la operación virtual [campo] de la ruta; en otro caso devuelve (-1,-1). |
| void Unit::ForceIdle()Unit::ForceIdle extrae de la pila una referencia Unit de 8 bytes, la valida mediante el registro global de unidades y escribe el entero de 32 bits 1 en [campo] de la unidad. |
| void Unit::Talk()Pasa una Unit resuelta a la operación auxiliar [campo] y devuelve el estado interno cero; si Unit no es válida omite la llamada. |
| Unit | bool Unit::IsCursed()Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS. |
| Unit | bool Unit::IsDiseased()Lee un bit de las marcas de Unit como bool de CKS. |
| Unit Unit::GetBestCurseTarget()Configura filtros de objetivos y solicita la selección de un objetivo de maldición mediante búsquedas espaciales o que tienen en cuenta la escuadra. |
| Building Unit::GetBuilding()Devuelve una referencia Building que contiene la posición de Building asociada a la Unit obtenida. |
| void Unit::SetBuilding(Building)Unit::SetBuilding escribe el índice de registro de 16 bits del argumento Building en [campo] de Unit, o 65535 si no se puede resolver el Building. |
| Unit | bool Unit::HasSpecial(int)Comprueba un bit indexado de la máscara especial de Unit. |
| void Unit::SetSpecial(int, bool)Para un índice inferior a 36, un bool distinto de cero incorpora mediante OR su bit desplazado a [campo] de Unit; false llama a [campo] para limpiarlo. Omite los casos de Unit no válido o índice fuera de rango. |
| str Unit::SpecialName(int)Construye un texto de scripts a partir de una entrada de la tabla de nombres especiales de Unit o de un valor alternativo. |
| int Unit::GetParryMode()El bit 0 de Unit[campo] controla la posibilidad de parar ataques; Unit[campo] almacena el modo booleano modificado por SetParryMode y devuelto por GetParryMode. |
| void Unit::SetParryMode(bool)Cambia el modo de bloqueo cuando lo permite el bit de capacidad de Unit. |
| void Unit::Curse()Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo cero. |
| void Unit::Bless()Pasa la Unit obtenida a una operación de efecto de estado con el modo uno. |
| void Unit::Disease()Activa una marca de enfermedad de Unit y crea un efecto si su posición está vacía. |
| Obj Unit::RamBestTarget()Ejecuta una consulta espacial acotada de candidatos y devuelve una referencia Obj. |
| void Unit::Mutate(str)Obtiene una plantilla de clase por nombre y solicita la transformación de Unit o un estado de transformación aplazada. |
| void Unit::RecalcBonuses()Invoca la operación virtual de recálculo de bonificaciones de la Unit obtenida. |
| void Unit::AddBonus(int, int, int, int, int)Construye un descriptor de bonificación, lo añade a una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones. |
| void Unit::RemoveBonus(int, int, int, int, int)Retira un descriptor de bonificación de una colección asociada a Unit y recalcula las bonificaciones. |
| Unit | int Unit::GetAnimDuration(int)Por describirDescripción pendiente. |
| Unit | point Unit::dir()Devuelve dos componentes de 32 bits de la unidad resuelta como un punto. |
| Squad Unit::GetSquad()Devuelve el valor de escuadra de 16 bits asociado a la Unit obtenida, ampliado con ceros. |
| Obj Unit::BestTargetInGAIKA()Devuelve la referencia de un objetivo seleccionado por la búsqueda de objetivos GAIKA para la Unit obtenida. |
| bool Unit::AI()Comprueba si una unidad está controlada por IA verificando el estado de IA del jugador y la marca de IA activa del registro de la escuadra. |
| point Unit::BestMDPos(int, int, int, int, bool)Clasifica los líderes de escuadras hostiles filtrados mediante un recuento de relaciones dentro de un círculo, con penalizaciones opcionales por aliados y una bonificación por distancia. |
| Obj Unit::BestProtPos(int, int, int, int)Puntúa el entorno de los líderes de escuadras hostiles mediante el equilibrio de recuentos por relación y un producto; prefiere el resultado normal de un líder a una sustitución por sacrificio del mismo jugador. |
| int Unit::GetAnimState()Transforma el entero de estado [campo] de la Unit resuelta según un predicado global del modo de animación. |
| Unit | void Unit::SetFreedom(bool)Aplica un argumento bool al bit del estado de libertad de Unit. |
Devuelven este tipo
13| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
Obj::AsUnitObj | Unit Obj::AsUnit()Obtiene una referencia de tipo Unit cuando el objeto tiene una categoría compatible con una unidad. |
Unit::GetBestCurseTargetUnit | Unit Unit::GetBestCurseTarget()Configura filtros de objetivos y solicita la selección de un objetivo de maldición mediante búsquedas espaciales o que tienen en cuenta la escuadra. |
Druid::FindUnitToHealDruid | Unit Druid::FindUnitToHeal()Por describirDescripción pendiente. |
Druid::FindUnitToLearnDruid | Unit Druid::FindUnitToLearn()Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado al que aplicar un efecto de obtención de experiencia, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida. |
Druid::FindUnitToHideDruid | Unit Druid::FindUnitToHide()Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado al que aplicar un efecto de invisibilidad, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida. |
Druid::GetBestCrippleTargetDruid | Unit Druid::GetBestCrippleTarget()Selector de destino CKS que elige la mayor puntuación positiva [campo] entre candidatos aptos obtenidos al recorrer los miembros de un escuadrón o al recorrer el mapa dentro de un radio. |
Druid::FindUnitToRevitalizeDruid | Unit Druid::FindUnitToRevitalize()Operación auxiliar de IA expuesta a CKS que busca un aliado con energía agotada para recargarlo, con el mismo patrón de alcance de visión y elegibilidad que las demás búsquedas de objetivos del druida. |
Druid::FindUnitBelowILevelDruid | Unit Druid::FindUnitBelowILevel(int)Adaptador de Druid en CKS que busca dentro de [campo] del receptor y valida un candidato seleccionado espacialmente frente a un umbral de nivel estricto calculado a partir de la experiencia. |
Druid::FindUnitBelowILevelDruid | Unit Druid::FindUnitBelowILevel(int, int)Por describirDescripción pendiente. |
Druid::GetJupiterAngerTargetDruid | Unit Druid::GetJupiterAngerTarget()Adaptador de selección de destino de Jupiter Anger en CKS que reserva una entrada de salida en el registro para un destino apto sin limpiar el campo de destino almacenado. |
Ship::BestCandidateToBoardShip | Unit Ship::BestCandidateToBoard()Por describirDescripción pendiente. |
Squad::LeaderSquad | Unit Squad::Leader()Enlace de scripts CKS que obtiene la referencia de la unidad líder de una escuadra a partir del inicio de su colección de miembros. |
seluGlobal | Unit selu()Devuelve la referencia de la unidad seleccionada actualmente, o una referencia nula si el objeto seleccionado no es una unidad. |
Reciben este tipo
16| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
Building::GetEnterPointBuilding | point Building::GetEnterPoint(Unit)Calcula las coordenadas del punto de entrada de un edificio en relación con una unidad que se aproxima. |
Unit::SameHolderAsUnit | bool Unit::SameHolderAs(Unit)Compara los valores de las referencias al contenedor de dos Unit obtenidas. |
Druid::SetJupiterAngerTargetDruid | void Druid::SetJupiterAngerTarget(Unit)Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::ForceAddUnitSettlement | void Settlement::ForceAddUnit(Unit)Settlement::ForceAddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento sin respetar su capacidad. |
Settlement::AddUnitSettlement | bool Settlement::AddUnit(Unit)Settlement::AddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento respetando su capacidad. |
Settlement::CanBeCapturedSettlement | bool Settlement::CanBeCaptured(Unit)Por describirDescripción pendiente. |
Conversation::SetActorConversation | void Conversation::SetActor(str, Unit)Por describirDescripción pendiente. |
StartViewFollowGlobal | void StartViewFollow(Unit)StartViewFollow resuelve la unidad de destino y activa el seguimiento de cámara estableciendo [campo] de [estado compartido] en 1 y guardando el identificador de la unidad en [campo]. |
CreateFeedbackGlobal | void CreateFeedback(str, Unit)Obtiene una Unit y un nombre de clase de respuesta visual, consulta su plantilla de clase y crea el efecto visual y sonoro correspondiente. |
CreateFeedbackGlobal | void CreateFeedback(str, Unit, int)Obtiene una unidad y una clase por nombre y solicita construir la respuesta visual con el entero de duración indicado. |
Ship::NotifyBoardUnitShip | void Ship::NotifyBoardUnit(Unit)Resuelve las referencias Ship y Unit e invoca la operación interna de admisión de notificación de embarque si se cumple la condición. |
Ship::BoardUnitShip | bool Ship::BoardUnit(Unit)Por describirDescripción pendiente. |
Ship::NotifyBoardUnitCancelShip | void Ship::NotifyBoardUnitCancel(Unit)Por describirDescripción pendiente. |
Squad::EvalAttachSquad | int Squad::EvalAttach(Unit, int)Puntúa una unidad candidata usando el tamaño de la escuadra, la igualdad de afiliación y el resultado de su nivel virtual. |
GAIKA::GetDestPointGAIKA | point GAIKA::GetDestPoint(Unit)Devuelve un destino almacenado o calcula un punto de aproximación para determinadas configuraciones de edificios. |
AIH_UnitBuiltGlobal | void AIH_UnitBuilt(Unit)Resuelve el operando Unit y pasa el puntero resultante a una operación interna de IA. |
Cobertura y límites
115 / 117 miembros con descripción publicada.
Estas listas proceden de las firmas publicadas. «Reciben» cuenta parámetros explícitos, sin incluir el receptor del método; incluye variantes por referencia (&). No se afirma una jerarquía de herencia. Los nombres, las unidades y los efectos sin documentar siguen pendientes.