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TIPO CKSReferencia CKS

Settlement

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Miembros

139

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MiembroFirma y descripción
population

Lee el recuento actual de población del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::population()

Lee el recuento actual de población del asentamiento.

max_population

Lee la capacidad máxima de población del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::max_population()

Lee la capacidad máxima de población del asentamiento.

name

Copia los bytes del nombre del asentamiento seleccionado a un texto de la máquina virtual, con una terminación de metadatos de cuatro bytes encadenada.

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Settlement
str Settlement::name()

Copia los bytes del nombre del asentamiento seleccionado a un texto de la máquina virtual, con una terminación de metadatos de cuatro bytes encadenada.

ForceAddUnit

Settlement::ForceAddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento sin respetar su capacidad.

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Settlement
void Settlement::ForceAddUnit(Unit)

Settlement::ForceAddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento sin respetar su capacidad.

AddUnit

Settlement::AddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento respetando su capacidad.

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Settlement
bool Settlement::AddUnit(Unit)

Settlement::AddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento respetando su capacidad.

IsFull

Settlement::IsFull, expuesta a CKS, compara la ocupación del contenedor Holder del asentamiento con su capacidad.

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Settlement
bool Settlement::IsFull()

Settlement::IsFull, expuesta a CKS, compara la ocupación del contenedor Holder del asentamiento con su capacidad.

AddUnits

Intenta la entrada sin forzar en un contenedor de los miembros elegibles de la ObjList indicada y devuelve cuántas entradas se han conseguido.

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Settlement
int Settlement::AddUnits(ObjList)

Intenta la entrada sin forzar en un contenedor de los miembros elegibles de la ObjList indicada y devuelve cuántas entradas se han conseguido.

Units

Devuelve una vista ObjList de la colección de unidades del contenedor del asentamiento para la función registrada Settlement::Units.

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Settlement
ObjList Settlement::Units()

Devuelve una vista ObjList de la colección de unidades del contenedor del asentamiento para la función registrada Settlement::Units.

UnitsCount

Settlement::UnitsCount expuesto a CKS: devuelve el número de miembros del Holder del asentamiento almacenado en [campo].

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Settlement
int Settlement::UnitsCount()

Settlement::UnitsCount expuesto a CKS: devuelve el número de miembros del Holder del asentamiento almacenado en [campo].

max_units

Devuelve la capacidad del campo [campo] del Holder resuelto del Settlement.

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Settlement
int Settlement::max_units()

Devuelve la capacidad del campo [campo] del Holder resuelto del Settlement.

health

Settlement::health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida del Holder vinculado, serializado en [campo].

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Settlement
int Settlement::health()

Settlement::health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida del Holder vinculado, serializado en [campo].

max_health

Settlement::max_health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida máxima del Holder vinculado, serializado en [campo].

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Settlement
int Settlement::max_health()

Settlement::max_health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida máxima del Holder vinculado, serializado en [campo].

stamina

La operación registrada de consulta de stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo].

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Settlement
int Settlement::stamina()

La operación registrada de consulta de stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo].

max_stamina

La operación registrada de consulta de max_stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo].

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Settlement
int Settlement::max_stamina()

La operación registrada de consulta de max_stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo].

loyalty

Lee la lealtad sin escalar y la devuelve dividida entre 10 para mostrarla.

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Settlement
int Settlement::loyalty()

Lee la lealtad sin escalar y la devuelve dividida entre 10 para mostrarla.

SetLoyalty

Escribe directamente la lealtad sin escalar a partir de una entrada de 0 a 100, sin usar el acumulador de cambios.

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Settlement
void Settlement::SetLoyalty(int)

Escribe directamente la lealtad sin escalar a partir de una entrada de 0 a 100, sin usar el acumulador de cambios.

DecreaseLoyalty

Resta una cantidad escalada y no negativa del acumulador de cambios de lealtad.

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Settlement
void Settlement::DecreaseLoyalty(int)

Resta una cantidad escalada y no negativa del acumulador de cambios de lealtad.

gold

Devuelve el oro actual del almacén de recursos registrado del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::gold()

Devuelve el oro actual del almacén de recursos registrado del asentamiento.

max_gold

Devuelve el oro máximo del almacén de recursos registrado del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::max_gold()

Devuelve el oro máximo del almacén de recursos registrado del asentamiento.

food

Devuelve la comida actual del almacén de recursos registrado del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::food()

Devuelve la comida actual del almacén de recursos registrado del asentamiento.

max_food

Devuelve la comida máxima del almacén de recursos registrado del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::max_food()

Devuelve la comida máxima del almacén de recursos registrado del asentamiento.

SetGold

Establece el oro actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado al oro máximo del almacén.

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Settlement
void Settlement::SetGold(int)

Establece el oro actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado al oro máximo del almacén.

SetFood

Establece la comida actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado a la comida máxima del almacén.

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Settlement
void Settlement::SetFood(int)

Establece la comida actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado a la comida máxima del almacén.

SetPopulation

Escribe la población actual, limitada como máximo a la población máxima del asentamiento.

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Settlement
void Settlement::SetPopulation(int)

Escribe la población actual, limitada como máximo a la población máxima del asentamiento.

AddToPopulation

Aplica un incremento con signo a la población actual sin comprobaciones ni límites.

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Settlement
void Settlement::AddToPopulation(int)

Aplica un incremento con signo a la población actual sin comprobaciones ni límites.

AddToMaxPopulation

Adaptador CKS de AddToMaxPopulation que suma una variación de dword después de resolver el receptor con comprobaciones previas.

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Settlement
void Settlement::AddToMaxPopulation(int)

Adaptador CKS de AddToMaxPopulation que suma una variación de dword después de resolver el receptor con comprobaciones previas.

player

Convierte el identificador PlayerInfo del propietario del asentamiento al número de jugador de scripts, numerado desde uno.

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Settlement
int Settlement::player()

Convierte el identificador PlayerInfo del propietario del asentamiento al número de jugador de scripts, numerado desde uno.

SetPlayer

Cambia el propietario del asentamiento. Si el jugador es distinto del actual, pasa el oro almacenado a las estadísticas del nuevo propietario y asigna el nuevo dueño a todos los edificios del asentamiento.

Que un objeto se una a un asentamiento no cambia su propietario; solo este cambio de dueño del asentamiento lo hace. El recorrido de los edificios no se ha comprobado instrucción a instrucción.

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Settlement
void Settlement::SetPlayer(int)

Cambia el propietario del asentamiento. Si el jugador es distinto del actual, pasa el oro almacenado a las estadísticas del nuevo propietario y asigna el nuevo dueño a todos los edificios del asentamiento.

IsValid

Primitiva CKS que comprueba si una referencia Obj es válida; se usa de forma genérica, también con referencias a asentamientos.

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Settlement
bool Settlement::IsValid()

Primitiva CKS que comprueba si una referencia Obj es válida; se usa de forma genérica, también con referencias a asentamientos.

loan

Adaptador CKS de loan que realiza un cálculo escalado con signo y desbordamiento sobre [campo] del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::loan()

Adaptador CKS de loan que realiza un cálculo escalado con signo y desbordamiento sobre [campo] del asentamiento.

SetLoan

Adaptador CKS de SetLoan que sustituye [campo] del asentamiento por un cálculo escalado con signo y desbordamiento, y llama a una operación auxiliar.

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Settlement
void Settlement::SetLoan(int)

Adaptador CKS de SetLoan que sustituye [campo] del asentamiento por un cálculo escalado con signo y desbordamiento, y llama a una operación auxiliar.

GetCentralBuilding

Devuelve la referencia de registro almacenada en el campo de edificio central del asentamiento.

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Settlement
Building Settlement::GetCentralBuilding()

Devuelve la referencia de registro almacenada en el campo de edificio central del asentamiento.

FoodProduction

Adaptador CKS de FoodProduction que lee el dword [campo] del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::FoodProduction()

Adaptador CKS de FoodProduction que lee el dword [campo] del asentamiento.

GoldProduction

Adaptador CKS de GoldProduction que lee el dword [campo] del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::GoldProduction()

Adaptador CKS de GoldProduction que lee el dword [campo] del asentamiento.

SetFoodProduction

Escribe sin condiciones la tasa de producción de comida del asentamiento.

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Settlement
void Settlement::SetFoodProduction(int)

Escribe sin condiciones la tasa de producción de comida del asentamiento.

SetGoldProduction

Escribe sin condiciones la tasa de producción de oro del asentamiento.

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Settlement
void Settlement::SetGoldProduction(int)

Escribe sin condiciones la tasa de producción de oro del asentamiento.

Buildings

Settlement::Buildings devuelve una vista ObjList sobre [campo] del asentamiento, o una lista vacía recién reservada si la referencia al asentamiento no es válida.

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Settlement
ObjList Settlement::Buildings()

Settlement::Buildings devuelve una vista ObjList sobre [campo] del asentamiento, o una lista vacía recién reservada si la referencia al asentamiento no es válida.

Find

Find consume str y después Settlement, compara los bytes de texto de la plantilla y devuelve la primera referencia de miembro que coincide.

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Settlement
Building Settlement::Find(str)

Find consume str y después Settlement, compara los bytes de texto de la plantilla y devuelve la primera referencia de miembro que coincide.

FirstBldClass

Adaptador CKS de FirstBldClass que devuelve una copia del texto [campo] de Settlement.

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Settlement
str Settlement::FirstBldClass()

Adaptador CKS de FirstBldClass que devuelve una copia del texto [campo] de Settlement.

CanBeCaptured

Comportamiento pendiente de documentar.

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Settlement
bool Settlement::CanBeCaptured(Unit)Por describir

Descripción pendiente.

AllowCapture

AllowCapture guarda el byte del argumento, extendido con ceros, en [campo] de Settlement.

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Settlement
void Settlement::AllowCapture(bool)

AllowCapture guarda el byte del argumento, extendido con ceros, en [campo] de Settlement.

ObjectsAround

Construye una ObjList con los objetos asociados a asentamientos que coinciden con la clase de scripts indicada.

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Settlement
ObjList Settlement::ObjectsAround(str)

Construye una ObjList con los objetos asociados a asentamientos que coinciden con la clase de scripts indicada.

GetEnterExit

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 12. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

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Settlement
Building Settlement::GetEnterExit()

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 12. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

GetWaterSource

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 13. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

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Settlement
Building Settlement::GetWaterSource()

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 13. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

GetGoodsSource

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 14. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

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Settlement
Building Settlement::GetGoodsSource()

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 14. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

GetFixSite

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 15. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

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Settlement
Building Settlement::GetFixSite()

Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 15. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha.

MostDamagedBuilding

Selecciona el primer miembro apto del asentamiento con el mayor acumulador de daño con signo estrictamente positivo y la máscara de plantilla 4096.

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Settlement
Building Settlement::MostDamagedBuilding()

Selecciona el primer miembro apto del asentamiento con el mayor acumulador de daño con signo estrictamente positivo y la máscara de plantilla 4096.

ClearDamageTaken

ClearDamageTaken escribe cero en el dword [campo] de cada miembro del asentamiento recorrido.

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Settlement
void Settlement::ClearDamageTaken()

ClearDamageTaken escribe cero en el dword [campo] de cada miembro del asentamiento recorrido.

FindNearEnterExit

Busca puntos de tipo 12 del asentamiento y selecciona el primer mínimo estricto de una medida entera de distancia transformada.

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Settlement
point Settlement::FindNearEnterExit(point)

Busca puntos de tipo 12 del asentamiento y selecciona el primer mínimo estricto de una medida entera de distancia transformada.

IsCity

Comprueba si el texto con el nombre UnitTemplate del edificio central del asentamiento coincide con "GTownhall" o "RTownhall"; es una comparación del nombre de la plantilla, distinta de comprobar la identidad por nombre de clase.

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Settlement
bool Settlement::IsCity()

Comprueba si el texto con el nombre UnitTemplate del edificio central del asentamiento coincide con "GTownhall" o "RTownhall"; es una comparación del nombre de la plantilla, distinta de comprobar la identidad por nombre de clase.

PopulationDied

Settlement::PopulationDied resuelve la referencia al asentamiento y devuelve el recuento entero de [campo]; devuelve 0 si falla.

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Settlement
int Settlement::PopulationDied()

Settlement::PopulationDied resuelve la referencia al asentamiento y devuelve el recuento entero de [campo]; devuelve 0 si falla.

GoldConverted

Añade una cantidad a un contador contable del jugador expresado en oro, sin modificar el almacén de recursos.

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Settlement
void Settlement::GoldConverted(int)

Añade una cantidad a un contador contable del jugador expresado en oro, sin modificar el almacén de recursos.

GoldSpent

Adaptador CKS de GoldSpent que suma una cantidad al dword [campo] de una estructura seleccionada.

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Settlement
void Settlement::GoldSpent(int)

Adaptador CKS de GoldSpent que suma una cantidad al dword [campo] de una estructura seleccionada.

GetSentry

GetSentry llama a [campo] con el campo [campo] menos uno cuando ese campo, interpretado con signo, es positivo, y devuelve el entero uno; en otro caso devuelve cero.

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Settlement
int Settlement::GetSentry()

GetSentry llama a [campo] con el campo [campo] menos uno cuando ese campo, interpretado con signo, es positivo, y devuelve el entero uno; en otro caso devuelve cero.

PutSentry

PutSentry llama a [campo] con [campo] más uno, con desbordamiento, y después incrementa el dword [campo].

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Settlement
void Settlement::PutSentry()

PutSentry llama a [campo] con [campo] más uno, con desbordamiento, y después incrementa el dword [campo].

DelSentry

Reduce uno de dos contadores de centinelas del asentamiento, con un mínimo de cero en el campo alternativo.

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Settlement
void Settlement::DelSentry()

Reduce uno de dos contadores de centinelas del asentamiento, con un mínimo de cero en el campo alternativo.

GetNumSentries

GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo.

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Settlement
int Settlement::GetNumSentries()

GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo.

AddSentries

AddSentries suma su argumento entero a [campo] módulo 2^32 y después llama a [campo] con el valor de [campo], con desbordamiento, más ese mismo argumento.

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Settlement
void Settlement::AddSentries(int)

AddSentries suma su argumento entero a [campo] módulo 2^32 y después llama a [campo] con el valor de [campo], con desbordamiento, más ese mismo argumento.

GetMaxSentries

GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo.

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Settlement
int Settlement::GetMaxSentries()

GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo.

AddMaxSentries

Settlement::AddMaxSentries suma directamente su argumento entero con signo al dword [campo] del Settlement resuelto.

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Settlement
void Settlement::AddMaxSentries(int)

Settlement::AddMaxSentries suma directamente su argumento entero con signo al dword [campo] del Settlement resuelto.

EvalSentries

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
int Settlement::EvalSentries()Por describir

Descripción pendiente.

CreateMuleFood

Solicita la creación de una unidad Wagon con el modo de comida uno y devuelve una referencia Wagon o un valor centinela.

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Settlement
Wagon Settlement::CreateMuleFood(int)

Solicita la creación de una unidad Wagon con el modo de comida uno y devuelve una referencia Wagon o un valor centinela.

CreateMuleGold

Resuelve un Settlement y pasa la cantidad a la operación auxiliar [campo], devolviendo una referencia Wagon o un valor centinela.

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Settlement
Wagon Settlement::CreateMuleGold(int)

Resuelve un Settlement y pasa la cantidad a la operación auxiliar [campo], devolviendo una referencia Wagon o un valor centinela.

CreateBoatFood

Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos uno y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula.

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Settlement
Wagon Settlement::CreateBoatFood(int)

Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos uno y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula.

CreateBoatGold

Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos cero y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula.

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Settlement
Wagon Settlement::CreateBoatGold(int)

Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos cero y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula.

CreateShip

CreateShip construye un objeto de la clase indicada por nombre, aplica las operaciones de propiedad y colocación, intenta forzar su entrada en un contenedor y restaura el estado global temporal en la ruta normal con receptor válido.

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Settlement
Ship Settlement::CreateShip(str)

CreateShip construye un objeto de la clase indicada por nombre, aplica las operaciones de propiedad y colocación, intenta forzar su entrada en un contenedor y restaura el estado global temporal en la ruta normal con receptor válido.

SendMule

SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino.

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Settlement
void Settlement::SendMule()

SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino.

SendBoat

SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino.

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Settlement
void Settlement::SendBoat()

SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino.

StartSupplyFood

Comportamiento pendiente de documentar.

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Settlement
void Settlement::StartSupplyFood(Settlement)Por describir

Descripción pendiente.

StopSupply

Comportamiento pendiente de documentar.

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Settlement
void Settlement::StopSupply()Por describir

Descripción pendiente.

UnloadWagon

UnloadWagon añade la cantidad de Wagon al recurso de 32 bits del asentamiento asociado y limita la suma con desbordamiento mediante una comparación con signo respecto a su capacidad.

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Settlement
void Settlement::UnloadWagon(Wagon)

UnloadWagon añade la cantidad de Wagon al recurso de 32 bits del asentamiento asociado y limita la suma con desbordamiento mediante una comparación con signo respecto a su capacidad.

supplied

Sigue una cadena fija de referencias de registro de asentamientos y devuelve la referencia del asentamiento final.

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Settlement
Settlement Settlement::supplied()

Sigue una cadena fija de referencias de registro de asentamientos y devuelve la referencia del asentamiento final.

Run

Compila el script indicado con una declaración de argumento Settlement y lo ejecuta si la compilación se completa correctamente.

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Settlement
void Settlement::Run(str)

Compila el script indicado con una declaración de argumento Settlement y lo ejecuta si la compilación se completa correctamente.

UnitsInHolderEval

Suma un valor interno de evaluación de los miembros vivos del contenedor del asentamiento.

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Settlement
int Settlement::UnitsInHolderEval()

Suma un valor interno de evaluación de los miembros vivos del contenedor del asentamiento.

NumTowers

Cuenta los miembros del asentamiento cuya clase deriva de Tower.

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Settlement
int Settlement::NumTowers()

Cuenta los miembros del asentamiento cuya clase deriva de Tower.

NumTowersBroken

NumTowersBroken cuenta los objetos vivos derivados de Tower cuyo campo de estado de rotura es igual a 3.

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Settlement
int Settlement::NumTowersBroken()

NumTowersBroken cuenta los objetos vivos derivados de Tower cuyo campo de estado de rotura es igual a 3.

NumGates

Cuenta los miembros vivos del asentamiento que pueden convertirse a Gate.

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Settlement
int Settlement::NumGates()

Cuenta los miembros vivos del asentamiento que pueden convertirse a Gate.

NumGatesBroken

Cuenta los miembros del asentamiento convertibles a Gate cuyo estado de rotura del objeto original es 3.

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Settlement
int Settlement::NumGatesBroken()

Cuenta los miembros del asentamiento convertibles a Gate cuyo estado de rotura del objeto original es 3.

EvalDefences

EvalDefences calcula una puntuación de presencia de 300 o 1000 para las torres, más 4000 para las puertas.

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Settlement
int Settlement::EvalDefences()

EvalDefences calcula una puntuación de presencia de 300 o 1000 para las torres, más 4000 para las puertas.

FindCatapultSpot

Adaptador CKS cuyo consumo interno de veinte bytes de entrada todavía no está reconciliado; pasa un selector adicional a la búsqueda de clase y a la selección de un punto almacenado en caché.

⚠ Solo está documentado parcialmente por ahora.

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Settlement
point Settlement::FindCatapultSpot(point)

Adaptador CKS cuyo consumo interno de veinte bytes de entrada todavía no está reconciliado; pasa un selector adicional a la búsqueda de clase y a la selección de un punto almacenado en caché.

BestGate

BestGate selecciona el primer Gate cuya puntuación interna de posición, sumada al campo con signo [campo] dividido entre cinco, sea estrictamente menor.

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Settlement
Gate Settlement::BestGate(point)

BestGate selecciona el primer Gate cuya puntuación interna de posición, sumada al campo con signo [campo] dividido entre cinco, sea estrictamente menor.

OpenAllGates

OpenAllGates recorre los miembros de tipo puerta y envía órdenes opengate a las puertas cuyo campo de estado de destino no sea 1.

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Settlement
void Settlement::OpenAllGates()

OpenAllGates recorre los miembros de tipo puerta y envía órdenes opengate a las puertas cuyo campo de estado de destino no sea 1.

IdleAllGates

IdleAllGates invoca la operación virtual [campo] de la puerta con argumento 1 cuando su texto actual no coincide con idle.

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Settlement
void Settlement::IdleAllGates()

IdleAllGates invoca la operación virtual [campo] de la puerta con argumento 1 cuando su texto actual no coincide con idle.

CanBeCaptured

Comportamiento pendiente de documentar.

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Settlement
bool Settlement::CanBeCaptured()Por describir

Descripción pendiente.

IsStronghold

Aplica el predicado de la familia BaseTownhall a un asentamiento resuelto.

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Settlement
bool Settlement::IsStronghold()

Aplica el predicado de la familia BaseTownhall a un asentamiento resuelto.

IsVillage

Devuelve la comprobación de clase de aldea para un Settlement válido.

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Settlement
bool Settlement::IsVillage()

Devuelve la comprobación de clase de aldea para un Settlement válido.

IsOutpost

Comprueba si el objeto de asentamiento indicado deriva de la clase de scripts Outpost.

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Settlement
bool Settlement::IsOutpost()

Comprueba si el objeto de asentamiento indicado deriva de la clase de scripts Outpost.

IsTTent

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
bool Settlement::IsTTent()Por describir

Descripción pendiente.

IsShipyard

Devuelve si la plantilla del objeto asociado deriva de BaseShipyard, incluyendo la búsqueda inicial del literal y su almacenamiento para usos posteriores.

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Settlement
bool Settlement::IsShipyard()

Devuelve si la plantilla del objeto asociado deriva de BaseShipyard, incluyendo la búsqueda inicial del literal y su almacenamiento para usos posteriores.

IsAlly

IsAlly de Settlement obtiene el propietario del asentamiento y comprueba el bit cero de la entrada indexada de la tabla de relaciones del jugador.

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Settlement
bool Settlement::IsAlly(int)

IsAlly de Settlement obtiene el propietario del asentamiento y comprueba el bit cero de la entrada indexada de la tabla de relaciones del jugador.

IsEnemy

Devuelve la condición inversa del bit inferior de una tabla de relaciones del jugador para un asentamiento válido.

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Settlement
bool Settlement::IsEnemy(int)

Devuelve la condición inversa del bit inferior de una tabla de relaciones del jugador para un asentamiento válido.

IsOwn

Settlement::IsOwn devuelve true únicamente cuando el índice del propietario de un Settlement válido, numerado desde cero, es igual a idPlayer menos uno.

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Settlement
bool Settlement::IsOwn(int)

Settlement::IsOwn devuelve true únicamente cuando el índice del propietario de un Settlement válido, numerado desde cero, es igual a idPlayer menos uno.

IsIndependent

Devuelve true si el asentamiento resuelto tiene asociado el código de propietario 14 o 15.

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Settlement
bool Settlement::IsIndependent()

Devuelve true si el asentamiento resuelto tiene asociado el código de propietario 14 o 15.

IsIndependentGuarded

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
bool Settlement::IsIndependentGuarded()Por describir

Descripción pendiente.

GetRel

Devuelve un código numérico de relación a partir del índice de propietario asociado y del bit de la matriz del jugador consultado.

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Settlement
int Settlement::GetRel(int)

Devuelve un código numérico de relación a partir del índice de propietario asociado y del bit de la matriz del jugador consultado.

MaxPopulation

Settlement::MaxPopulation resuelve un Settlement y devuelve su dword [campo]; usa cero como valor alternativo para un objeto no válido.

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Settlement
int Settlement::MaxPopulation()

Settlement::MaxPopulation resuelve un Settlement y devuelve su dword [campo]; usa cero como valor alternativo para un objeto no válido.

SupplyCount

Cuenta los edificios de la clase indicada que tienen el mismo propietario y están asociados al asentamiento indicado.

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Settlement
int Settlement::SupplyCount(str)

Cuenta los edificios de la clase indicada que tienen el mismo propietario y están asociados al asentamiento indicado.

BestToSupply

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
Settlement Settlement::BestToSupply()Por describir

Descripción pendiente.

BestBarrack

Selecciona un cuartel elegible del asentamiento con la menor puntuación admitida por su procedimiento de selección. Devuelve una referencia no válida si no selecciona ningún candidato.

La selección filtra los miembros del asentamiento y descarta los cuarteles en un determinado estado. El significado exacto de ese estado, de la puntuación y del argumento entero no está completamente documentado; esta ficha no lo identifica como distancia, nivel ni número de unidades.

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Settlement
Barrack Settlement::BestBarrack(int)

Selecciona un cuartel elegible del asentamiento con la menor puntuación admitida por su procedimiento de selección. Devuelve una referencia no válida si no selecciona ningún candidato.

FindBuilding

Devuelve el primer miembro del asentamiento cuya plantilla deriva de la clase indicada por nombre.

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Settlement
Building Settlement::FindBuilding(str)

Devuelve el primer miembro del asentamiento cuya plantilla deriva de la clase indicada por nombre.

FindResearchLab

Busca una unidad asociada a un descriptor de investigación por nombre y devuelve su referencia Building.

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Settlement
Building Settlement::FindResearchLab(str)

Busca una unidad asociada a un descriptor de investigación por nombre y devuelve su referencia Building.

CanAfford

Comprueba cocientes positivos con signo de recursos después de restar al oro disponible la reserva de la clave indicada.

Abrir ficha completa →
Settlement
bool Settlement::CanAfford(int, int)

Comprueba cocientes positivos con signo de recursos después de restar al oro disponible la reserva de la clave indicada.

CanAfford

Obtiene un Settlement y una orden por nombre; devuelve si la comprobación de coste se supera.

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Settlement
bool Settlement::CanAfford(str)

Obtiene un Settlement y una orden por nombre; devuelve si la comprobación de coste se supera.

CanAfford

Compara la cantidad solicitada con el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear.

Abrir ficha completa →
Settlement
bool Settlement::CanAfford(str, int)

Compara la cantidad solicitada con el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear.

MaxAffordCount

Devuelve el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear tras seleccionar el tratamiento de las reservas.

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Settlement
int Settlement::MaxAffordCount(str)

Devuelve el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear tras seleccionar el tratamiento de las reservas.

CanResearch

Primitiva de scripts CKS que indica si un asentamiento puede comenzar a investigar una mejora que no esté ya investigada ni en curso.

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Settlement
bool Settlement::CanResearch(str)

Primitiva de scripts CKS que indica si un asentamiento puede comenzar a investigar una mejora que no esté ya investigada ni en curso.

Research

Obtiene un Settlement y una mejora por nombre; después envía condicionalmente una orden de investigación.

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Settlement
void Settlement::Research(str)

Obtiene un Settlement y una mejora por nombre; después envía condicionalmente una orden de investigación.

Reserve

Devuelve un porcentaje con signo del gasto militar desde la instantánea de reserva.

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Settlement
int Settlement::Reserve()

Devuelve un porcentaje con signo del gasto militar desde la instantánea de reserva.

StopReserving

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
void Settlement::StopReserving()Por describir

Descripción pendiente.

ReserveFor

Actualiza el porcentaje de reserva y la orden de la clave indicada, conservando o inicializando la instantánea del ejército según la ruta de ejecución.

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Settlement
bool Settlement::ReserveFor(str, int)

Actualiza el porcentaje de reserva y la orden de la clave indicada, conservando o inicializando la instantánea del ejército según la ruta de ejecución.

GoldSpentOnArmy

Devuelve la clave analizada de gasto militar si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es.

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Settlement
int Settlement::GoldSpentOnArmy()

Devuelve la clave analizada de gasto militar si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es.

SpentGoldOnArmy

Acumula una cantidad en un contador persistente de gasto militar, separado por partida, asentamiento y jugador.

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Settlement
void Settlement::SpentGoldOnArmy(int)

Acumula una cantidad en un contador persistente de gasto militar, separado por partida, asentamiento y jugador.

GoldSpentOnTech

Devuelve la clave analizada de gasto en tecnología si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es.

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Settlement
int Settlement::GoldSpentOnTech()

Devuelve la clave analizada de gasto en tecnología si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es.

SpentGoldOnTech

Añade una cantidad con signo al gasto de la tecnología indicada, con desbordamiento aritmético de 32 bits.

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Settlement
void Settlement::SpentGoldOnTech(int)

Añade una cantidad con signo al gasto de la tecnología indicada, con desbordamiento aritmético de 32 bits.

CheckTechBudget

Compara el gasto en tecnología más el coste ajustado de la orden con un presupuesto porcentual con signo.

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Settlement
bool Settlement::CheckTechBudget(str, int)

Compara el gasto en tecnología más el coste ajustado de la orden con un presupuesto porcentual con signo.

WaterLsa

WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero.

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Settlement
int Settlement::WaterLsa()

WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero.

LandLsa

WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero.

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Settlement
int Settlement::LandLsa()

WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero.

GetEconomyScript

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
int Settlement::GetEconomyScript(int)Por describir

Descripción pendiente.

RunEconomyScript

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
void Settlement::RunEconomyScript(int)Por describir

Descripción pendiente.

EconomyScript

Comportamiento pendiente de documentar.

La extensión registra esta primitiva, pero todavía no proporciona una descripción de su comportamiento.

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Settlement
int Settlement::EconomyScript()Por describir

Descripción pendiente.

GetTacticScript

Gestor CKS que ejecuta el script de selección de táctica para un Settlement y un índice de jugador.

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Settlement
int Settlement::GetTacticScript(int)

Gestor CKS que ejecuta el script de selección de táctica para un Settlement y un índice de jugador.

RunTacticScript

Gestor CKS que pasa un identificador de táctica y un asentamiento resuelto a la operación que inicia la tarea de táctica de la IA del jugador.

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Settlement
void Settlement::RunTacticScript(int)

Gestor CKS que pasa un identificador de táctica y un asentamiento resuelto a la operación que inicia la tarea de táctica de la IA del jugador.

TacticScript

Gestor de propiedad CKS que devuelve el identificador de la táctica actual del asentamiento tras comprobar que su entrada de tarea sigue activa.

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Settlement
int Settlement::TacticScript()

Gestor de propiedad CKS que devuelve el identificador de la táctica actual del asentamiento tras comprobar que su entrada de tarea sigue activa.

GetGaika

Devuelve el valor de 16 bits de la tabla global de IA asociado a un Settlement.

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Settlement
GAIKA Settlement::GetGaika()

Devuelve el valor de 16 bits de la tabla global de IA asociado a un Settlement.

CancelSupply

CancelSupply resuelve stoptribute por su nombre y pasa a la operación interna de despacho un paquete de siete dwords que comienza con un identificador de objeto vinculado parcialmente inicializado.

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Settlement
void Settlement::CancelSupply()

CancelSupply resuelve stoptribute por su nombre y pasa a la operación interna de despacho un paquete de siete dwords que comienza con un identificador de objeto vinculado parcialmente inicializado.

UpgradeBestBarrack

Comportamiento pendiente de documentar.

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Settlement
bool Settlement::UpgradeBestBarrack(int)Por describir

Descripción pendiente.

RepairAll

Recorre los miembros elegibles del asentamiento y solicita una orden repair para cada uno que dispone de esa orden y supera las comprobaciones de admisión.

Para cada miembro considerado se utiliza la primera orden llamada repair que encuentra. Los cálculos previos determinan si se admite la solicitud; cuando se admite, se envía una sola orden. El nombre RepairAll no garantiza que todos los edificios sean admitidos ni que la reparación termine inmediatamente. El significado completo de los costes, la duración y los efectos posteriores sigue pendiente.

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Settlement
void Settlement::RepairAll()

Recorre los miembros elegibles del asentamiento y solicita una orden repair para cada uno que dispone de esa orden y supera las comprobaciones de admisión.

TSRecruitArmy

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_RecruitArmy.vs y la ruta de órdenes universales.

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Settlement
ObjList Settlement::TSRecruitArmy(str, int)

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_RecruitArmy.vs y la ruta de órdenes universales.

TSGetAllBarracks

Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a cuartel.

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Settlement
ObjList Settlement::TSGetAllBarracks()

Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a cuartel.

TSGetAllArenae

Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a arena.

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Settlement
ObjList Settlement::TSGetAllArenae()

Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a arena.

TSGetAllTemples

Construye una ObjList con los miembros elegibles del asentamiento derivados de la clase de templo propia de su civilización.

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Settlement
ObjList Settlement::TSGetAllTemples()

Construye una ObjList con los miembros elegibles del asentamiento derivados de la clase de templo propia de su civilización.

BestArena

Selecciona un miembro del asentamiento derivado de BaseArena según la menor puntuación ajustada sin signo guardada en un campo de implementación.

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Settlement
Building Settlement::BestArena()

Selecciona un miembro del asentamiento derivado de BaseArena según la menor puntuación ajustada sin signo guardada en un campo de implementación.

TSArenaRecruit

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_ArenaRecruit.vs y la ruta de órdenes universales.

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Settlement
ObjList Settlement::TSArenaRecruit(int)

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_ArenaRecruit.vs y la ruta de órdenes universales.

TSRecruitHero

Ejecuta un script de estrategia de reclutamiento de héroes para un Settlement.

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Settlement
Hero Settlement::TSRecruitHero()

Ejecuta un script de estrategia de reclutamiento de héroes para un Settlement.

TSResearch

Aplica el script de orden TSH_Research con un Settlement, un nombre de investigación y una referencia temporal de resultado.

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Settlement
bool Settlement::TSResearch(str)

Aplica el script de orden TSH_Research con un Settlement, un nombre de investigación y una referencia temporal de resultado.

TSTempleRecruit

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_TempleRecruit.vs y la ruta de órdenes universales.

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Settlement
ObjList Settlement::TSTempleRecruit(int)

Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_TempleRecruit.vs y la ruta de órdenes universales.

BestTemple

Elige el templo elegible de la civilización del asentamiento con la puntuación más baja.

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Settlement
Building Settlement::BestTemple()

Elige el templo elegible de la civilización del asentamiento con la puntuación más baja.

IsTeutonTent

Compara el texto de un objeto asociado a un asentamiento con TTent y devuelve un booleano de un byte.

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Settlement
bool Settlement::IsTeutonTent()

Compara el texto de un objeto asociado a un asentamiento con TTent y devuelve un booleano de un byte.

AIRun

Busca el script de IA indicado en el contexto del jugador propietario y, si lo encuentra, lo ejecuta pasando el asentamiento como contexto.

El argumento es el nombre utilizado para resolver la ruta del script de IA. La ruta revisada invoca directamente la ejecución con un contexto temporal que representa al mismo asentamiento. Si no encuentra el script, registra un diagnóstico. Debe utilizarse un asentamiento válido. La reanudación de scripts que esperan y sus efectos posteriores quedan fuera de esta ficha.

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Settlement
void Settlement::AIRun(str)

Busca el script de IA indicado en el contexto del jugador propietario y, si lo encuentra, lo ejecuta pasando el asentamiento como contexto.

Devuelven este tipo

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MiembroFirma y descripción
Building::settlementBuildingSettlement Building::settlement()

Obtiene una referencia CKS Settlement a partir del campo de enlace al asentamiento propio de Building.

Unit::GetHolderSettUnitSettlement Unit::GetHolderSett()

Unit::GetHolderSett obtiene la palabra de índice devuelta mediante Unit [campo], la entrada de registro [campo] y la entrada final [campo].

GetSettlementGlobalSettlement GetSettlement(str)

Devuelve el primer asentamiento cuyo nombre coincida con el texto indicado.

Settlement::suppliedSettlementSettlement Settlement::supplied()

Sigue una cadena fija de referencias de registro de asentamientos y devuelve la referencia del asentamiento final.

GAIKA::settlementGAIKASettlement GAIKA::settlement()

Devuelve la referencia del asentamiento asociada a un registro GAIKA, o una referencia nula.

Settlement::BestToSupplySettlementSettlement Settlement::BestToSupply()Por describir

Descripción pendiente.

IdxToSetGlobalSettlement IdxToSet(int)

IdxToSet devuelve el identificador de referencia a partir del puntero indexado de asentamientos del mapa global, o una referencia nula si la posición está vacía o no es válida.

NearestStrongholdGlobalSettlement NearestStronghold(point, int, int)Por describir

Descripción pendiente.

NearestStrongholdGlobalSettlement NearestStronghold(point, int)Por describir

Descripción pendiente.

NearestStrongholdGlobalSettlement NearestStronghold(point)

La variante de NearestStronghold que recibe un punto selecciona la búsqueda BaseTownhall sin filtros.

NearestSetGlobalSettlement NearestSet(point, str, int, int)

La variante de cuatro argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara de relación indicada.

NearestSetGlobalSettlement NearestSet(point, str, int)

La variante de tres argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara fija uno.

NearestSetGlobalSettlement NearestSet(point)

La variante de NearestSet que recibe un punto busca la clase de edificio central de Building sin filtrar por jugador.

selsGlobalSettlement sels()

Devuelve el asentamiento asociado al objeto de asentamiento seleccionado actualmente, o una referencia nula.

Reciben este tipo

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MiembroFirma y descripción
UnitsInSettlementGlobalQuery UnitsInSettlement(Settlement, str)Por describir

Descripción pendiente.

UnitsAroundSettlementGlobalQuery UnitsAroundSettlement(Settlement, str)Por describir

Descripción pendiente.

UnitsGuardingSettlementGlobalQuery UnitsGuardingSettlement(Settlement, str)Por describir

Descripción pendiente.

==Globalbool ==(Settlement, Settlement)Por describir

Descripción pendiente.

=Globalvoid =(Settlement&, Settlement)Por describir

Descripción pendiente.

Settlement::StartSupplyFoodSettlementvoid Settlement::StartSupplyFood(Settlement)Por describir

Descripción pendiente.

EnvWriteStringGlobalvoid EnvWriteString(Settlement, str, str)

Primitiva CKS que escribe un valor de texto asociado a una clave en el almacén de claves y valores Env de un asentamiento.

EnvWriteIntGlobalvoid EnvWriteInt(Settlement, str, int)

Da formato a una ruta del entorno específica del asentamiento y escribe un entero decimal.

EnvReadStringGlobalstr EnvReadString(Settlement, str)

Construye una ruta del entorno específica del asentamiento y devuelve el texto obtenido mediante la operación de consulta del entorno.

EnvReadIntGlobalint EnvReadInt(Settlement, str)

EnvReadInt construye una ruta de propiedad del asentamiento y lee su valor entero.

EnvWriteObjGlobalvoid EnvWriteObj(Settlement, str, Obj)Por describir

Descripción pendiente.

EnvReadObjGlobalObj EnvReadObj(Settlement, str)Por describir

Descripción pendiente.

EnvListGlobalvoid EnvList(Settlement, str)Por describir

Descripción pendiente.

RegisterSettlementUpgradeGlobalvoid RegisterSettlementUpgrade(Settlement, str)

Analiza ternas de definición de órdenes y solicita escrituras de propiedades del asentamiento.

AIRunGlobalint AIRun(str, Settlement, ObjList, Obj, int)

Inicia una tarea de script de IA por tipo en el contexto de IA del jugador del script actual y devuelve su identificador de tarea.

AIRunGlobalint AIRun(int, str, Settlement, ObjList, Obj, int)

Intenta iniciar una tarea de script de IA para el jugador indicado, numerado desde uno, y devuelve el identificador de tarea o -1.

SetToIdxGlobalint SetToIdx(Settlement)

SetToIdx lee el campo de índice de posición del Settlement obtenido.

IsResearchedGlobalbool IsResearched(Settlement, str)

Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador.

IsResearchingGlobalbool IsResearching(Settlement, str)

Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador.

GetCounterUnitsGlobalvoid GetCounterUnits(Settlement, IntArray)

Prueba candidatos de IA indexados y envía un asentamiento alternativo al destino obtenido de tipo matriz de enteros.

Cobertura y límites

126 / 139 miembros con descripción publicada.

Estas listas proceden de las firmas publicadas. «Reciben» cuenta parámetros explícitos, sin incluir el receptor del método; incluye variantes por referencia (&). No se afirma una jerarquía de herencia. Los nombres, las unidades y los efectos sin documentar siguen pendientes.