Settlement
Consulta sus miembros y las firmas que reciben o devuelven este tipo.
Miembros
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| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
| Settlement | int Settlement::population()Lee el recuento actual de población del asentamiento. |
| Settlement | int Settlement::max_population()Lee la capacidad máxima de población del asentamiento. |
| str Settlement::name()Copia los bytes del nombre del asentamiento seleccionado a un texto de la máquina virtual, con una terminación de metadatos de cuatro bytes encadenada. |
| void Settlement::ForceAddUnit(Unit)Settlement::ForceAddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento sin respetar su capacidad. |
| bool Settlement::AddUnit(Unit)Settlement::AddUnit, expuesta a CKS, añade una unidad al contenedor Holder del asentamiento respetando su capacidad. |
| bool Settlement::IsFull()Settlement::IsFull, expuesta a CKS, compara la ocupación del contenedor Holder del asentamiento con su capacidad. |
| int Settlement::AddUnits(ObjList)Intenta la entrada sin forzar en un contenedor de los miembros elegibles de la ObjList indicada y devuelve cuántas entradas se han conseguido. |
| ObjList Settlement::Units()Devuelve una vista ObjList de la colección de unidades del contenedor del asentamiento para la función registrada Settlement::Units. |
| int Settlement::UnitsCount()Settlement::UnitsCount expuesto a CKS: devuelve el número de miembros del Holder del asentamiento almacenado en [campo]. |
| int Settlement::max_units()Devuelve la capacidad del campo [campo] del Holder resuelto del Settlement. |
| int Settlement::health()Settlement::health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida del Holder vinculado, serializado en [campo]. |
| int Settlement::max_health()Settlement::max_health resuelve Settlement[campo] y devuelve el campo de vida máxima del Holder vinculado, serializado en [campo]. |
| int Settlement::stamina()La operación registrada de consulta de stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo]. |
| int Settlement::max_stamina()La operación registrada de consulta de max_stamina devuelve un dword de un registro anidado almacenado en [campo]. |
| int Settlement::loyalty()Lee la lealtad sin escalar y la devuelve dividida entre 10 para mostrarla. |
| void Settlement::SetLoyalty(int)Escribe directamente la lealtad sin escalar a partir de una entrada de 0 a 100, sin usar el acumulador de cambios. |
| void Settlement::DecreaseLoyalty(int)Resta una cantidad escalada y no negativa del acumulador de cambios de lealtad. |
| int Settlement::gold()Devuelve el oro actual del almacén de recursos registrado del asentamiento. |
| int Settlement::max_gold()Devuelve el oro máximo del almacén de recursos registrado del asentamiento. |
| int Settlement::food()Devuelve la comida actual del almacén de recursos registrado del asentamiento. |
| int Settlement::max_food()Devuelve la comida máxima del almacén de recursos registrado del asentamiento. |
| void Settlement::SetGold(int)Establece el oro actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado al oro máximo del almacén. |
| void Settlement::SetFood(int)Establece la comida actual del almacén de recursos en un valor absoluto, limitado a la comida máxima del almacén. |
| void Settlement::SetPopulation(int)Escribe la población actual, limitada como máximo a la población máxima del asentamiento. |
| void Settlement::AddToPopulation(int)Aplica un incremento con signo a la población actual sin comprobaciones ni límites. |
| void Settlement::AddToMaxPopulation(int)Adaptador CKS de AddToMaxPopulation que suma una variación de dword después de resolver el receptor con comprobaciones previas. |
| int Settlement::player()Convierte el identificador PlayerInfo del propietario del asentamiento al número de jugador de scripts, numerado desde uno. |
| void Settlement::SetPlayer(int)Cambia el propietario del asentamiento. Si el jugador es distinto del actual, pasa el oro almacenado a las estadísticas del nuevo propietario y asigna el nuevo dueño a todos los edificios del asentamiento. |
| bool Settlement::IsValid()Primitiva CKS que comprueba si una referencia Obj es válida; se usa de forma genérica, también con referencias a asentamientos. |
| int Settlement::loan()Adaptador CKS de loan que realiza un cálculo escalado con signo y desbordamiento sobre [campo] del asentamiento. |
| void Settlement::SetLoan(int)Adaptador CKS de SetLoan que sustituye [campo] del asentamiento por un cálculo escalado con signo y desbordamiento, y llama a una operación auxiliar. |
| Building Settlement::GetCentralBuilding()Devuelve la referencia de registro almacenada en el campo de edificio central del asentamiento. |
| int Settlement::FoodProduction()Adaptador CKS de FoodProduction que lee el dword [campo] del asentamiento. |
| int Settlement::GoldProduction()Adaptador CKS de GoldProduction que lee el dword [campo] del asentamiento. |
| void Settlement::SetFoodProduction(int)Escribe sin condiciones la tasa de producción de comida del asentamiento. |
| void Settlement::SetGoldProduction(int)Escribe sin condiciones la tasa de producción de oro del asentamiento. |
| ObjList Settlement::Buildings()Settlement::Buildings devuelve una vista ObjList sobre [campo] del asentamiento, o una lista vacía recién reservada si la referencia al asentamiento no es válida. |
| Building Settlement::Find(str)Find consume str y después Settlement, compara los bytes de texto de la plantilla y devuelve la primera referencia de miembro que coincide. |
| str Settlement::FirstBldClass()Adaptador CKS de FirstBldClass que devuelve una copia del texto [campo] de Settlement. |
| Settlement | bool Settlement::CanBeCaptured(Unit)Por describirDescripción pendiente. |
| void Settlement::AllowCapture(bool)AllowCapture guarda el byte del argumento, extendido con ceros, en [campo] de Settlement. |
| ObjList Settlement::ObjectsAround(str)Construye una ObjList con los objetos asociados a asentamientos que coinciden con la clase de scripts indicada. |
| Building Settlement::GetEnterExit()Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 12. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. |
| Building Settlement::GetWaterSource()Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 13. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. |
| Building Settlement::GetGoodsSource()Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 14. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. |
| Building Settlement::GetFixSite()Delega una búsqueda aleatoria de edificio con punto usando el tipo de punto 15. El significado de ese tipo no está documentado en esta ficha. |
| Building Settlement::MostDamagedBuilding()Selecciona el primer miembro apto del asentamiento con el mayor acumulador de daño con signo estrictamente positivo y la máscara de plantilla 4096. |
| void Settlement::ClearDamageTaken()ClearDamageTaken escribe cero en el dword [campo] de cada miembro del asentamiento recorrido. |
| point Settlement::FindNearEnterExit(point)Busca puntos de tipo 12 del asentamiento y selecciona el primer mínimo estricto de una medida entera de distancia transformada. |
| bool Settlement::IsCity()Comprueba si el texto con el nombre UnitTemplate del edificio central del asentamiento coincide con "GTownhall" o "RTownhall"; es una comparación del nombre de la plantilla, distinta de comprobar la identidad por nombre de clase. |
| int Settlement::PopulationDied()Settlement::PopulationDied resuelve la referencia al asentamiento y devuelve el recuento entero de [campo]; devuelve 0 si falla. |
| void Settlement::GoldConverted(int)Añade una cantidad a un contador contable del jugador expresado en oro, sin modificar el almacén de recursos. |
| void Settlement::GoldSpent(int)Adaptador CKS de GoldSpent que suma una cantidad al dword [campo] de una estructura seleccionada. |
| int Settlement::GetSentry()GetSentry llama a [campo] con el campo [campo] menos uno cuando ese campo, interpretado con signo, es positivo, y devuelve el entero uno; en otro caso devuelve cero. |
| void Settlement::PutSentry()PutSentry llama a [campo] con [campo] más uno, con desbordamiento, y después incrementa el dword [campo]. |
| void Settlement::DelSentry()Reduce uno de dos contadores de centinelas del asentamiento, con un mínimo de cero en el campo alternativo. |
| int Settlement::GetNumSentries()GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo. |
| void Settlement::AddSentries(int)AddSentries suma su argumento entero a [campo] módulo 2^32 y después llama a [campo] con el valor de [campo], con desbordamiento, más ese mismo argumento. |
| int Settlement::GetMaxSentries()GetNumSentries y GetMaxSentries copian, respectivamente, los dwords [campo] y [campo] del Settlement resuelto, con cero como valor alternativo. |
| void Settlement::AddMaxSentries(int)Settlement::AddMaxSentries suma directamente su argumento entero con signo al dword [campo] del Settlement resuelto. |
| int Settlement::EvalSentries()Por describirDescripción pendiente. |
| Wagon Settlement::CreateMuleFood(int)Solicita la creación de una unidad Wagon con el modo de comida uno y devuelve una referencia Wagon o un valor centinela. |
| Wagon Settlement::CreateMuleGold(int)Resuelve un Settlement y pasa la cantidad a la operación auxiliar [campo], devolviendo una referencia Wagon o un valor centinela. |
| Wagon Settlement::CreateBoatFood(int)Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos uno y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula. |
| Wagon Settlement::CreateBoatGold(int)Invoca la operación de creación del edificio asociado con la cantidad indicada por el script y los modos cero y uno; devuelve una referencia Wagon o una referencia nula. |
| Ship Settlement::CreateShip(str)CreateShip construye un objeto de la clase indicada por nombre, aplica las operaciones de propiedad y colocación, intenta forzar su entrada en un contenedor y restaura el estado global temporal en la ruta normal con receptor válido. |
| void Settlement::SendMule()SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino. |
| void Settlement::SendBoat()SendMule y SendBoat invocan la misma operación con el modo cero o uno cuando el destino asociado supera una comprobación de bit de relación; en otro caso limpian el identificador del destino. |
| Settlement | void Settlement::StartSupplyFood(Settlement)Por describirDescripción pendiente. |
| Settlement | void Settlement::StopSupply()Por describirDescripción pendiente. |
| void Settlement::UnloadWagon(Wagon)UnloadWagon añade la cantidad de Wagon al recurso de 32 bits del asentamiento asociado y limita la suma con desbordamiento mediante una comparación con signo respecto a su capacidad. |
| Settlement Settlement::supplied()Sigue una cadena fija de referencias de registro de asentamientos y devuelve la referencia del asentamiento final. |
| void Settlement::Run(str)Compila el script indicado con una declaración de argumento Settlement y lo ejecuta si la compilación se completa correctamente. |
| int Settlement::UnitsInHolderEval()Suma un valor interno de evaluación de los miembros vivos del contenedor del asentamiento. |
| Settlement | int Settlement::NumTowers()Cuenta los miembros del asentamiento cuya clase deriva de Tower. |
| int Settlement::NumTowersBroken()NumTowersBroken cuenta los objetos vivos derivados de Tower cuyo campo de estado de rotura es igual a 3. |
| int Settlement::NumGates()Cuenta los miembros vivos del asentamiento que pueden convertirse a Gate. |
| int Settlement::NumGatesBroken()Cuenta los miembros del asentamiento convertibles a Gate cuyo estado de rotura del objeto original es 3. |
| int Settlement::EvalDefences()EvalDefences calcula una puntuación de presencia de 300 o 1000 para las torres, más 4000 para las puertas. |
| point Settlement::FindCatapultSpot(point)Adaptador CKS cuyo consumo interno de veinte bytes de entrada todavía no está reconciliado; pasa un selector adicional a la búsqueda de clase y a la selección de un punto almacenado en caché. |
| Gate Settlement::BestGate(point)BestGate selecciona el primer Gate cuya puntuación interna de posición, sumada al campo con signo [campo] dividido entre cinco, sea estrictamente menor. |
| void Settlement::OpenAllGates()OpenAllGates recorre los miembros de tipo puerta y envía órdenes opengate a las puertas cuyo campo de estado de destino no sea 1. |
| void Settlement::IdleAllGates()IdleAllGates invoca la operación virtual [campo] de la puerta con argumento 1 cuando su texto actual no coincide con idle. |
| Settlement | bool Settlement::CanBeCaptured()Por describirDescripción pendiente. |
| bool Settlement::IsStronghold()Aplica el predicado de la familia BaseTownhall a un asentamiento resuelto. |
| bool Settlement::IsVillage()Devuelve la comprobación de clase de aldea para un Settlement válido. |
| bool Settlement::IsOutpost()Comprueba si el objeto de asentamiento indicado deriva de la clase de scripts Outpost. |
| bool Settlement::IsTTent()Por describirDescripción pendiente. |
| bool Settlement::IsShipyard()Devuelve si la plantilla del objeto asociado deriva de BaseShipyard, incluyendo la búsqueda inicial del literal y su almacenamiento para usos posteriores. |
| bool Settlement::IsAlly(int)IsAlly de Settlement obtiene el propietario del asentamiento y comprueba el bit cero de la entrada indexada de la tabla de relaciones del jugador. |
| bool Settlement::IsEnemy(int)Devuelve la condición inversa del bit inferior de una tabla de relaciones del jugador para un asentamiento válido. |
| bool Settlement::IsOwn(int)Settlement::IsOwn devuelve true únicamente cuando el índice del propietario de un Settlement válido, numerado desde cero, es igual a idPlayer menos uno. |
| bool Settlement::IsIndependent()Devuelve true si el asentamiento resuelto tiene asociado el código de propietario 14 o 15. |
| bool Settlement::IsIndependentGuarded()Por describirDescripción pendiente. |
| int Settlement::GetRel(int)Devuelve un código numérico de relación a partir del índice de propietario asociado y del bit de la matriz del jugador consultado. |
| int Settlement::MaxPopulation()Settlement::MaxPopulation resuelve un Settlement y devuelve su dword [campo]; usa cero como valor alternativo para un objeto no válido. |
| int Settlement::SupplyCount(str)Cuenta los edificios de la clase indicada que tienen el mismo propietario y están asociados al asentamiento indicado. |
| Settlement Settlement::BestToSupply()Por describirDescripción pendiente. |
| Barrack Settlement::BestBarrack(int)Selecciona un cuartel elegible del asentamiento con la menor puntuación admitida por su procedimiento de selección. Devuelve una referencia no válida si no selecciona ningún candidato. |
| Building Settlement::FindBuilding(str)Devuelve el primer miembro del asentamiento cuya plantilla deriva de la clase indicada por nombre. |
| Building Settlement::FindResearchLab(str)Busca una unidad asociada a un descriptor de investigación por nombre y devuelve su referencia Building. |
| bool Settlement::CanAfford(int, int)Comprueba cocientes positivos con signo de recursos después de restar al oro disponible la reserva de la clave indicada. |
| bool Settlement::CanAfford(str)Obtiene un Settlement y una orden por nombre; devuelve si la comprobación de coste se supera. |
| bool Settlement::CanAfford(str, int)Compara la cantidad solicitada con el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear. |
| int Settlement::MaxAffordCount(str)Devuelve el recuento interno con signo de órdenes que se pueden costear tras seleccionar el tratamiento de las reservas. |
| bool Settlement::CanResearch(str)Primitiva de scripts CKS que indica si un asentamiento puede comenzar a investigar una mejora que no esté ya investigada ni en curso. |
| void Settlement::Research(str)Obtiene un Settlement y una mejora por nombre; después envía condicionalmente una orden de investigación. |
| int Settlement::Reserve()Devuelve un porcentaje con signo del gasto militar desde la instantánea de reserva. |
| void Settlement::StopReserving()Por describirDescripción pendiente. |
| bool Settlement::ReserveFor(str, int)Actualiza el porcentaje de reserva y la orden de la clave indicada, conservando o inicializando la instantánea del ejército según la ruta de ejecución. |
| int Settlement::GoldSpentOnArmy()Devuelve la clave analizada de gasto militar si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es. |
| void Settlement::SpentGoldOnArmy(int)Acumula una cantidad en un contador persistente de gasto militar, separado por partida, asentamiento y jugador. |
| int Settlement::GoldSpentOnTech()Devuelve la clave analizada de gasto en tecnología si el receptor es válido y omite la salida entera si no lo es. |
| void Settlement::SpentGoldOnTech(int)Añade una cantidad con signo al gasto de la tecnología indicada, con desbordamiento aritmético de 32 bits. |
| bool Settlement::CheckTechBudget(str, int)Compara el gasto en tecnología más el coste ajustado de la orden con un presupuesto porcentual con signo. |
| int Settlement::WaterLsa()WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero. |
| int Settlement::LandLsa()WaterLsa y LandLsa de Settlement devuelven las palabras sin signo [campo] o [campo] del objeto vinculado si su plantilla hereda de BaseShipyard; en los demás casos devuelven cero. |
| int Settlement::GetEconomyScript(int)Por describirDescripción pendiente. |
| void Settlement::RunEconomyScript(int)Por describirDescripción pendiente. |
| int Settlement::EconomyScript()Por describirDescripción pendiente. |
| int Settlement::GetTacticScript(int)Gestor CKS que ejecuta el script de selección de táctica para un Settlement y un índice de jugador. |
| void Settlement::RunTacticScript(int)Gestor CKS que pasa un identificador de táctica y un asentamiento resuelto a la operación que inicia la tarea de táctica de la IA del jugador. |
| int Settlement::TacticScript()Gestor de propiedad CKS que devuelve el identificador de la táctica actual del asentamiento tras comprobar que su entrada de tarea sigue activa. |
| GAIKA Settlement::GetGaika()Devuelve el valor de 16 bits de la tabla global de IA asociado a un Settlement. |
| void Settlement::CancelSupply()CancelSupply resuelve stoptribute por su nombre y pasa a la operación interna de despacho un paquete de siete dwords que comienza con un identificador de objeto vinculado parcialmente inicializado. |
| Settlement | bool Settlement::UpgradeBestBarrack(int)Por describirDescripción pendiente. |
| void Settlement::RepairAll()Recorre los miembros elegibles del asentamiento y solicita una orden repair para cada uno que dispone de esa orden y supera las comprobaciones de admisión. |
| ObjList Settlement::TSRecruitArmy(str, int)Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_RecruitArmy.vs y la ruta de órdenes universales. |
| ObjList Settlement::TSGetAllBarracks()Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a cuartel. |
| ObjList Settlement::TSGetAllArenae()Filtra las referencias de edificios del asentamiento en una ObjList de candidatos a arena. |
| ObjList Settlement::TSGetAllTemples()Construye una ObjList con los miembros elegibles del asentamiento derivados de la clase de templo propia de su civilización. |
| Building Settlement::BestArena()Selecciona un miembro del asentamiento derivado de BaseArena según la menor puntuación ajustada sin signo guardada en un campo de implementación. |
| ObjList Settlement::TSArenaRecruit(int)Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_ArenaRecruit.vs y la ruta de órdenes universales. |
| Hero Settlement::TSRecruitHero()Ejecuta un script de estrategia de reclutamiento de héroes para un Settlement. |
| bool Settlement::TSResearch(str)Aplica el script de orden TSH_Research con un Settlement, un nombre de investigación y una referencia temporal de resultado. |
| ObjList Settlement::TSTempleRecruit(int)Construye una ObjList y solicita el reclutamiento táctico de Settlement mediante TSH_TempleRecruit.vs y la ruta de órdenes universales. |
| Building Settlement::BestTemple()Elige el templo elegible de la civilización del asentamiento con la puntuación más baja. |
| bool Settlement::IsTeutonTent()Compara el texto de un objeto asociado a un asentamiento con TTent y devuelve un booleano de un byte. |
| void Settlement::AIRun(str)Busca el script de IA indicado en el contexto del jugador propietario y, si lo encuentra, lo ejecuta pasando el asentamiento como contexto. |
Devuelven este tipo
14| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
Building::settlementBuilding | Settlement Building::settlement()Obtiene una referencia CKS Settlement a partir del campo de enlace al asentamiento propio de Building. |
Unit::GetHolderSettUnit | Settlement Unit::GetHolderSett()Unit::GetHolderSett obtiene la palabra de índice devuelta mediante Unit [campo], la entrada de registro [campo] y la entrada final [campo]. |
GetSettlementGlobal | Settlement GetSettlement(str)Devuelve el primer asentamiento cuyo nombre coincida con el texto indicado. |
Settlement::suppliedSettlement | Settlement Settlement::supplied()Sigue una cadena fija de referencias de registro de asentamientos y devuelve la referencia del asentamiento final. |
GAIKA::settlementGAIKA | Settlement GAIKA::settlement()Devuelve la referencia del asentamiento asociada a un registro GAIKA, o una referencia nula. |
Settlement::BestToSupplySettlement | Settlement Settlement::BestToSupply()Por describirDescripción pendiente. |
IdxToSetGlobal | Settlement IdxToSet(int)IdxToSet devuelve el identificador de referencia a partir del puntero indexado de asentamientos del mapa global, o una referencia nula si la posición está vacía o no es válida. |
NearestStrongholdGlobal | Settlement NearestStronghold(point, int, int)Por describirDescripción pendiente. |
NearestStrongholdGlobal | Settlement NearestStronghold(point, int)Por describirDescripción pendiente. |
NearestStrongholdGlobal | Settlement NearestStronghold(point)La variante de NearestStronghold que recibe un punto selecciona la búsqueda BaseTownhall sin filtros. |
NearestSetGlobal | Settlement NearestSet(point, str, int, int)La variante de cuatro argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara de relación indicada. |
NearestSetGlobal | Settlement NearestSet(point, str, int)La variante de tres argumentos de NearestSet pasa la clase, el jugador reducido en uno y la máscara fija uno. |
NearestSetGlobal | Settlement NearestSet(point)La variante de NearestSet que recibe un punto busca la clase de edificio central de Building sin filtrar por jugador. |
selsGlobal | Settlement sels()Devuelve el asentamiento asociado al objeto de asentamiento seleccionado actualmente, o una referencia nula. |
Reciben este tipo
20| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
UnitsInSettlementGlobal | Query UnitsInSettlement(Settlement, str)Por describirDescripción pendiente. |
UnitsAroundSettlementGlobal | Query UnitsAroundSettlement(Settlement, str)Por describirDescripción pendiente. |
UnitsGuardingSettlementGlobal | Query UnitsGuardingSettlement(Settlement, str)Por describirDescripción pendiente. |
==Global | bool ==(Settlement, Settlement)Por describirDescripción pendiente. |
=Global | void =(Settlement&, Settlement)Por describirDescripción pendiente. |
Settlement::StartSupplyFoodSettlement | void Settlement::StartSupplyFood(Settlement)Por describirDescripción pendiente. |
EnvWriteStringGlobal | void EnvWriteString(Settlement, str, str)Primitiva CKS que escribe un valor de texto asociado a una clave en el almacén de claves y valores Env de un asentamiento. |
EnvWriteIntGlobal | void EnvWriteInt(Settlement, str, int)Da formato a una ruta del entorno específica del asentamiento y escribe un entero decimal. |
EnvReadStringGlobal | str EnvReadString(Settlement, str)Construye una ruta del entorno específica del asentamiento y devuelve el texto obtenido mediante la operación de consulta del entorno. |
EnvReadIntGlobal | int EnvReadInt(Settlement, str)EnvReadInt construye una ruta de propiedad del asentamiento y lee su valor entero. |
EnvWriteObjGlobal | void EnvWriteObj(Settlement, str, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
EnvReadObjGlobal | Obj EnvReadObj(Settlement, str)Por describirDescripción pendiente. |
EnvListGlobal | void EnvList(Settlement, str)Por describirDescripción pendiente. |
RegisterSettlementUpgradeGlobal | void RegisterSettlementUpgrade(Settlement, str)Analiza ternas de definición de órdenes y solicita escrituras de propiedades del asentamiento. |
AIRunGlobal | int AIRun(str, Settlement, ObjList, Obj, int)Inicia una tarea de script de IA por tipo en el contexto de IA del jugador del script actual y devuelve su identificador de tarea. |
AIRunGlobal | int AIRun(int, str, Settlement, ObjList, Obj, int)Intenta iniciar una tarea de script de IA para el jugador indicado, numerado desde uno, y devuelve el identificador de tarea o -1. |
SetToIdxGlobal | int SetToIdx(Settlement)SetToIdx lee el campo de índice de posición del Settlement obtenido. |
IsResearchedGlobal | bool IsResearched(Settlement, str)Primitiva de scripts CKS que comprueba si una tecnología o mejora se ha investigado; admite variantes asociadas a un asentamiento o directamente a un jugador. |
IsResearchingGlobal | bool IsResearching(Settlement, str)Primitiva de scripts CKS que indica si una tecnología o mejora está en estado de investigación; admite una variante asociada a un asentamiento y otra directamente a un jugador. |
GetCounterUnitsGlobal | void GetCounterUnits(Settlement, IntArray)Prueba candidatos de IA indexados y envía un asentamiento alternativo al destino obtenido de tipo matriz de enteros. |
Cobertura y límites
126 / 139 miembros con descripción publicada.
Estas listas proceden de las firmas publicadas. «Reciben» cuenta parámetros explícitos, sin incluir el receptor del método; incluye variantes por referencia (&). No se afirma una jerarquía de herencia. Los nombres, las unidades y los efectos sin documentar siguen pendientes.