Obj
Consulta sus miembros y las firmas que reciben o devuelven este tipo.
Miembros
151Despliega un miembro para leer sus notas o abre su ficha completa. Cada sobrecarga conserva su identidad.
| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
| void Obj::Clear()Vacía la referencia Obj de la variable sobre la que se llama, dejándola sin un objeto asociado. |
| Unit Obj::AsUnit()Obtiene una referencia de tipo Unit cuando el objeto tiene una categoría compatible con una unidad. |
| Building Obj::AsBuilding()Obtiene una referencia de tipo Building cuando el objeto tiene una categoría compatible con un edificio. |
| Hero Obj::AsHero()Obtiene una referencia de tipo Hero cuando el objeto tiene la categoría de héroe; en otro caso devuelve una referencia nula. |
| Druid Obj::AsDruid()Resuelve la referencia del objeto e intenta convertirla dinámicamente a Druid. Devuelve una referencia Druid si es compatible, o una referencia nula en otro caso. |
| Ghost Obj::AsGhost()Convierte una referencia Obj a la interfaz Ghost y devuelve su referencia registrada. |
| Tower Obj::AsTower()Devuelve una referencia convertida a un tipo más específico solo cuando el objeto resuelto tiene el bit de categoría [campo]. |
| Wagon Obj::AsWagon()Convierte una referencia Obj a la interfaz Wagon y devuelve una referencia Wagon. |
| Catapult Obj::AsCatapult()Intenta convertir dinámicamente una referencia Obj a Catapult y devuelve una referencia Catapult si tiene éxito. |
| ItemHolder Obj::AsItemHolder()Obtiene un Obj y consulta su interfaz ItemHolder para construir una referencia ItemHolder. |
| Barrack Obj::AsBarrack()Convierte una referencia Obj a la interfaz Barrack y devuelve su referencia registrada. |
| Sacrifice Obj::AsSacrifice()Obtiene un Obj y consulta su interfaz Sacrifice para construir una referencia Sacrifice. |
| Ship Obj::AsShip()Convierte una referencia Obj a la interfaz Ship y devuelve una referencia Ship. |
| Obj | Flying Obj::AsFlying()Por describirDescripción pendiente. |
| int Obj::race()Obj::race devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido. |
| str Obj::raceStr()Devuelve la clave canónica de civilización correspondiente a la civilización de la plantilla del objeto resuelto, o un texto vacío si no se puede resolver. |
| str Obj::raceStrPref()Devuelve el prefijo de una letra asociado a la civilización del objeto. |
| str Obj::raceStrPrefLow()Devuelve el prefijo de la civilización en minúscula, o un texto vacío si el valor no es válido. |
| int Obj::armor_slash()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
| int Obj::armor_pierce()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
| Obj | int Obj::health()Devuelve la vida actual del objeto, o cero si el objeto no es válido. |
| int Obj::stamina()Obj::stamina devuelve el campo de cuatro bytes [campo] del objeto resuelto, o cero para una referencia no válida. |
| int Obj::maxhealth()Devuelve la vida máxima del objeto, o cero si el objeto no es válido. |
| int Obj::maxstamina()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
| int Obj::sight()Obj::sight devuelve el valor de 32 bits [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido. |
| point Obj::pos()Devuelve la posición del objeto como un punto. Si el objeto no es válido, devuelve coordenadas cero. |
| point Obj::posRH()Resuelve una referencia Obj y devuelve un punto de ocho bytes desde la operación virtual [campo]. |
| int Obj::damage()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
| int Obj::attack()Acceso interno compartido que devuelve el dword [campo] del objeto tanto para el miembro de script damage como para attack. |
| int Obj::damage_type()Obj::damage_type resuelve un Obj, sigue su puntero [campo] y devuelve el dword [campo]; usa el entero 3 como valor alternativo para un objeto no válido. |
| int Obj::range()Obj::range devuelve el dword [campo] del objeto resuelto; devuelve cero para una referencia Obj no válida. |
| int Obj::min_range()Los accesos de combate de Obj devuelven los dwords [campo], [campo], [campo], [campo] y [campo]; devuelven cero si falla la resolución. |
| int Obj::radius()Obj::radius devuelve el dword [campo] de la plantilla del objeto resuelto; devuelve cero para un objeto no válido. |
| str Obj::name()Por describirDescripción pendiente. |
| bool Obj::IsHeirOf(str)Obj::IsHeirOf solicita la comprobación de ascendencia de clase del Obj obtenido. |
| bool Obj::IsSentry()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Sentry o a una clase derivada. |
| bool Obj::IsGate()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Gate o a una clase derivada. |
| bool Obj::IsRam()Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor RamUnit almacenado. |
| bool Obj::IsRanged()Resuelve una referencia Obj y devuelve la comprobación de una propiedad basada en un valor centinela. |
| bool Obj::IsMilitary()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Military o a una clase derivada. |
| bool Obj::IsReligious()Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor BaseMage almacenado. |
| Obj | bool Obj::IsPeaceful()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peaceful o Animal. |
| bool Obj::IsPeasant()Comprueba si el objeto pertenece a la clase Peasant o a una clase derivada. |
| bool Obj::IsPeasantAmbient()Comprueba si la clase del objeto obtenido deriva del descriptor PeasantAmbient almacenado. |
| Obj | void Obj::SetHealth(int)Resuelve un Obj y pasa un entero a la operación virtual [campo]. |
| void Obj::SetMaxHealth(int)SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto. |
| void Obj::SetStamina(int)Resuelve una referencia Obj y pasa un valor entero de resistencia a la operación virtual [campo]. |
| void Obj::SetMaxStamina(int)SetMaxHealth y SetMaxStamina escriben directamente sus argumentos enteros en [campo] y [campo] del objeto. |
| void Obj::SetSight(int)Por describirDescripción pendiente. |
| int Obj::GetStaminaDecTime()GetStaminaDecTime devuelve max([campo] con signo del objeto, cero) después de acceder al campo sin una comprobación previa. |
| int Obj::CmdCount()Devuelve el número de órdenes de la cola del objeto. Devuelve cero si la referencia no se resuelve o el objeto se considera destruido. |
| Obj | int Obj::CmdCount(str)Cuenta las órdenes pendientes con el nombre indicado. |
| void Obj::ClearCommands()Limpia las órdenes de un objeto obtenido y elegible cuando no está activo el modo global protegido por comprobaciones. |
| void Obj::KillCommand()Cancela o actualiza el estado de las órdenes de un objeto válido cuando lo permiten las comprobaciones locales. |
| void Obj::AddCommand(bool, str)Crea y añade a la cola una orden con nombre para un objeto de destino. |
| Obj | void Obj::AddCommand(bool, str, point)Añade una orden con nombre y un punto como destino. |
| Obj | void Obj::AddCommand(bool, str, Obj)Añade una orden con nombre y un objeto como destino. |
| void Obj::SneakCommand(str)Crea una orden con nombre bajo comprobaciones locales, envía dos candidatos y actualiza el estado de órdenes. |
| void Obj::SetCommand(str)Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado, sin un destino adicional. |
| void Obj::SetCommand(str, point)Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado y un punto como destino. |
| void Obj::SetCommand(str, Obj)Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado y otro objeto como destino. |
| void Obj::ExecDefaultCmd(point, Obj, bool, bool)Construye un paquete para un único receptor con el que enviar una orden predeterminada, incluyendo un punto, un identificador de destino y marcas normalizadas. |
| void Obj::ExecCmd(str, point, Obj, bool)Valida un objeto y una orden por nombre; después la ejecuta con los argumentos del script. |
| void Obj::CmdDisable(str)Resuelve el nombre de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro y despacha los resultados no negativos mediante la operación virtual [campo] del objeto. |
| void Obj::CmdEnable(str)Resuelve el nombre de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro y despacha los resultados no negativos mediante la operación virtual [campo] del objeto. |
| bool Obj::IsValid()Comprueba si la referencia permite acceder a un objeto disponible. El estado de vida del objeto se consulta por separado. |
| int Obj::DistTo(point)Obj::DistTo calcula la distancia de un Obj a un punto y resta el desplazamiento de su plantilla. |
| int Obj::DistTo(Obj)Devuelve la distancia entre los bordes de dos objetos. El resultado conserva su signo; esta ficha no especifica la unidad de distancia. |
| bool Obj::IsEnemy(Obj)Comprueba si los objetos pertenecen a jugadores enemigos. Devuelve false para aliados u objetos no válidos. |
| bool Obj::IsAlive()Comprueba si un objeto está vivo consultando su operación virtual de destrucción [campo] e invirtiendo el resultado. |
| bool Obj::IsDead()Devuelve true si el objeto está muerto o si la referencia no permite acceder al objeto. |
| bool Obj::IsValidTarget(Obj)Obtiene dos referencias de objetos y comprueba el destino mediante una condición virtual del receptor. |
| bool Obj::IsValidCaptureTarget(Obj)Por describirDescripción pendiente. |
| void Obj::SetVisible(bool)Solicita actualizar la visibilidad del objeto con el valor booleano indicado. Las condiciones que pueden afectar a la visibilidad todavía necesitan una explicación práctica. |
| bool Obj::IsVisible()Obj::IsVisible devuelve el inverso del bit 21 del dword [campo] del objeto resuelto, o false si no se puede resolver. |
| void Obj::SetMessengerStatus(bool)Obtiene un Obj y selecciona una de dos operaciones virtuales de estado según un argumento booleano. |
| bool Obj::CanSee(Obj)Obj::CanSee combina una marca del destino con una intersección de máscaras de observadores. |
| bool Obj::CanAttack(Obj)Comprueba la elegibilidad del destino para el receptor y el alcance de ataque con signo, incluidos sus límites y ajustado por el radio. |
| Obj | void Obj::Erase()Obj::Erase pasa la ejecución a un método virtual del receptor. |
| int Obj::player()Obj::player lee el índice de registro del propietario del objeto obtenido, le añade uno y devuelve -1 si el objeto no es válido. |
| void Obj::SetPlayer(int)Cambia el propietario del objeto. Los números de jugador empiezan en uno. |
| bool Obj::Damage(int)Aplica una cantidad de daño no negativa mediante la operación virtual de daño del objeto, tras una llamada opcional a un objeto relacionado. |
| Obj | void Obj::Heal(int)Aumenta la vida sin superar la vida máxima del objeto. |
| void Obj::HealStamina(int)HealStamina pasa a la operación virtual [campo] del receptor una suma de resistencia con desbordamiento de 32 bits, limitada mediante una comparación con signo con el máximo. |
| void Obj::SetPos(point)Por describirDescripción pendiente. |
| void Obj::SetPosSimple(point)Limita el punto indicado e invoca la colocación virtual con dos marcas true. |
| void Obj::SetBlind(bool)Selecciona una de dos operaciones virtuales sobre una máscara según el booleano indicado. |
| void Obj::Face(point)Inicializa un contexto de órdenes del objeto, establece el punto hacia el que se orienta e invoca condicionalmente su método virtual de actualización de órdenes. |
| point Obj::GetDir()Devuelve dos componentes de 32 bits del objeto resuelto. Si no puede resolverlo, devuelve el vector predeterminado (0, 1). |
| void Obj::Progress()Implementa una fase de espera de la máquina virtual basada en el avance de las órdenes en cola de un objeto. |
| void Obj::Progress(int)Solicita una espera del script asociada al progreso de una orden del objeto, usando la duración indicada. Esta variante utiliza el argumento entero en el contador de espera del script y registra los tiempos de inicio y final del progreso. |
| int Obj::cmddelay()Devuelve el valor asociado al retardo de una orden en la cola del objeto. Devuelve cero si el objeto no puede resolverse o si falta el vínculo a los datos de la orden consultada. |
| bool Obj::IsInGroup(str)Busca la clave de texto y devuelve el resultado normalizado de la operación virtual [campo] del grupo encontrado para el Obj resuelto. |
| void Obj::AddToGroup(str)Añade el objeto a un grupo con nombre y crea el grupo si hace falta. |
| void Obj::RemoveFromGroup(str)Busca la clave de texto indicada y llama a [campo] con el objeto encontrado y el Obj resuelto cuando el estado de búsqueda es cero. |
| void Obj::RemoveFromAllGroups()Obtiene una referencia Obj, recorre una instantánea temporal de consulta e invoca una operación de eliminación de miembros para cada nodo de esa instantánea. |
| void Obj::SetName(str)Pasa el puntero al contenido del texto y el objeto resuelto a una operación de implementación. |
| void Obj::Select(int)Añade un Obj elegible a la selección del jugador activo cuando el jugador indicado coincide con el actual. |
| void Obj::Deselect(int)Llama a la operación auxiliar de selección con el modo uno solo cuando el índice de jugador indicado coincide con [campo] de la partida. |
| Obj | void Obj::Deselect()Quita el objeto de la selección. |
| void Obj::PlayAnim(int, point)Solicita una animación de un objeto de scripts y devuelve el código de suspensión de la máquina virtual. |
| int Obj::GetAnimTime(int)GetAnimTime decrementa su índice entero y lee [campo] de la entrada de descriptor seleccionada; devuelve cero si faltan los descriptores. |
| Obj | void Obj::StartAnim(int, point)Prepara y solicita una animación con un punto de destino opcional. |
| void Obj::StartDelayedAnim(int, point, int)Normaliza un punto igual al actual y pasa un identificador de animación reducido en uno junto con un entero final. |
| int Obj::TimeToActionMoment()Encapsula una consulta del intervalo de acción del objeto y devuelve el tiempo restante hasta el momento de su acción. |
| int Obj::TimeToAnimFinish()Devuelve la diferencia positiva entre el momento de fin de la animación y el reloj del objeto. |
| int Obj::GetAnim()Obj::GetAnim devuelve Obj [campo] más uno si el valor no es negativo, y cero en otro caso. |
| void Obj::SetState(int)Pasa un identificador de estado reducido en uno y conserva una inserción anómala de cero en la máquina virtual cuando el receptor no es válido. |
| bool Obj::AddItem(str)Intenta añadir un objeto del inventario con el nombre indicado y devuelve si ha sido posible. |
| bool Obj::GiveItem(Item, Obj)Transfiere un objeto del inventario a otro objeto vivo. Si el destino no puede aceptarlo, intenta devolverlo al origen. |
| bool Obj::OpenItemHolder(ItemHolder)Transfiere objetos del inventario desde un contenedor al inventario de un objeto elegible. |
| Obj | bool Obj::PutItem(Item, ItemHolder)Mueve un objeto del inventario al contenedor indicado. |
| bool Obj::DropItem(Item, point)Solicita soltar en un punto el objeto de inventario indicado del receptor, mientras devuelve false. |
| Item Obj::FindItem(str)Por describirDescripción pendiente. |
| void Obj::RemoveItem(int)RemoveItem con un entero solicita la eliminación después de comprobar los límites con signo, numerados desde uno. |
| void Obj::RemoveItem(str)RemoveItem con un texto solicita la eliminación después de que la búsqueda por nombre dé un resultado no negativo. |
| void Obj::RemoveAllItems()RemoveAllItems repite la eliminación virtual hasta que el recuento es cero. |
| bool Obj::ExchangeItem(Item, str)ExchangeItem devuelve true después de solicitar una sustitución protegida por comprobaciones. |
| Item Obj::GetItem(int)GetItem construye una referencia a partir del resultado de la búsqueda virtual. |
| int Obj::RemoveItemsOfType(str)Elimina del inventario todos los objetos del tipo indicado y devuelve cuántos ha eliminado. |
| Obj | int Obj::GetItemIndex(Item)GetItemIndex aumenta en uno el resultado del índice virtual. |
| Obj | int Obj::items_count()items_count devuelve la operación virtual [campo] o cero. |
| int Obj::free_item_slots()free_item_slots resta dos valores virtuales sin limitar el resultado. |
| int Obj::item_count()Devuelve el número de objetos del inventario del receptor mediante la operación virtual [campo], o cero para una referencia no válida. |
| int Obj::max_items()Devuelve la capacidad de objetos del inventario del objeto resuelto mediante la operación virtual [campo]. |
| point Obj::ClipDestToMap(point)Obj::ClipDestToMap ignora la referencia al objeto y limita las coordenadas del punto al rectángulo global de límites del mapa obtenido desde [campo] de [estado compartido]. |
| void Obj::pr(str)Da formato al texto HX indicado bajo una comprobación de un campo del receptor y lo libera en todas las rutas normales. |
| void Obj::pr(int)Da formato al entero indicado mediante el envío al chat cuando el campo del receptor coincide con la condición global. |
| void Obj::pr(Obj)Da formato al par de referencias del contenido sin obtenerlo cuando el campo del receptor coincide con la condición global. |
| bool Obj::GetDebug()GetDebug compara el dword [campo] del objeto resuelto con dword[[campo]]. |
| void Obj::SetDebug(bool)SetDebug normaliza su byte booleano a un dword 0/1 y lo pasa mediante la operación virtual [campo] del objeto. |
| str Obj::class()Devuelve una copia gestionada del nombre de la plantilla de clase del objeto obtenido. |
| str Obj::command()Obj::command copia el campo de texto corto [campo] del objeto resuelto en un texto CKS gestionado; devuelve un texto vacío para una referencia no válida. |
| str Obj::command(int)Devuelve el nombre de una orden pendiente por su índice, empezando en cero. Devuelve un texto vacío si el objeto o el índice no son válidos. |
| int Obj::_LastSelectionTime()Devuelve un campo de 32 bits del objeto resuelto, o el valor centinela de 32 bits con todos los bits activos si no puede resolver el objeto. |
| bool Obj::IsWaterUnit()IsWaterUnit devuelve si el dword [campo] de la clase del objeto es distinto de cero. |
| void Obj::SetCmdEnable(bool)SetCmdEnable escribe el bool normalizado en [campo] del objeto solo después de que la operación virtual [campo] devuelva cero. |
| bool Obj::GetCmdEnable()GetCmdEnable comprueba [campo] del objeto solo cuando la operación virtual [campo] devuelve cero. |
| void Obj::AddToStoreBin()Pasa el objeto resuelto a la siguiente operación sin comprobar si la referencia es nula. |
| void Obj::RemoveFromStoreBin()Pasa el objeto resuelto a la siguiente operación sin comprobar si la referencia es nula. |
| bool Obj::IsInState()Devuelve true cuando una búsqueda de una determinada entrada de estado en el receptor resuelto no encuentra coincidencias. El significado de esa entrada no está documentado. |
| void Obj::PlaySound(str)Adapta los argumentos de texto y objeto del script al método de reproducción de sonido espacial [campo] y libera la referencia al texto. |
| void Obj::ShowFloatText(str)Envía un contenido de texto junto con un punto virtual cuya segunda coordenada se reduce en 120. |
| Gate Obj::AsGate()Consulta el componente Gate del objeto resuelto y devuelve una referencia Gate o un valor centinela de referencia no válida. |
| Teleport Obj::AsTeleport()Obtiene un Obj y consulta su interfaz Teleport para construir una referencia Teleport. |
| int Obj::LSA()Obj::LSA obtiene una referencia y devuelve el resultado completo de la operación auxiliar. |
| bool Obj::HasItem(str)Invoca la búsqueda virtual de objetos del inventario por nombre del objeto obtenido y devuelve si el resultado entero es no negativo. |
| bool Obj::UseItem(str)Busca un objeto del inventario por nombre en un Obj y ejecuta su script OnUse si está presente. |
| void Obj::MistAction(int)Procesa una colección temporal y acepta entradas no nulas solo si tienen una determinada bandera y su referencia registrada es nula o coincide con el receptor resuelto. |
| void Obj::MagicActionEnd()Para un Obj resuelto no nulo, MagicActionEnd pasa la palabra de receptor[campo] a la operación auxiliar [campo]; si la resolución es nula omite el despacho. |
| void Obj::CoverOfMercyAction()Consume una referencia y consulta una interfaz derivada del receptor. Si la consulta no es nula, invoca la operación correspondiente sobre la interfaz obtenida. |
Devuelven este tipo
39| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
PlaceGlobal | Obj Place(str, point, int)Crea un objeto de la clase indicada en una posición del mapa para el jugador indicado, cuando es posible colocarlo. |
PlaceInHolderGlobal | Obj PlaceInHolder(str, str, int)Valida el jugador y solicita la entrada forzada de una unidad compatible recién creada en el contenedor indicado por nombre. |
_PlaceExGlobal | Obj _PlaceEx(str, int, int, int)Limita el punto indicado a los márgenes del mapa y solicita su colocación con una referencia de script opcional. |
SpawnNamedGlobal | Obj SpawnNamed(str)Busca una consulta por nombre y procesa su miembro actual mediante la creación y la reserva de referencias. |
NearestObjGlobal | Obj NearestObj(Query, point)Por describirDescripción pendiente. |
NearestObjGlobal | Obj NearestObj(Query, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
Query::NearestObjQuery | Obj Query::NearestObj(point)Por describirDescripción pendiente. |
Query::NearestObjQuery | Obj Query::NearestObj(Obj)Por describirDescripción pendiente. |
NamedObj::objNamedObj | Obj NamedObj::obj()Devuelve la primera referencia almacenada en una lista de resultados NamedObj tras invocar la operación virtual [campo]; devuelve una referencia no válida si faltan los resultados o están vacíos. |
Building::BestTargetBuilding | Obj Building::BestTarget()Selecciona un objetivo mediante una búsqueda espacial alrededor de un Building y devuelve su referencia CKS. |
Building::GetUITargetBuilding | Obj Building::GetUITarget()Building::GetUITarget devuelve la referencia almacenada en [campo] del edificio; devuelve una referencia nula si no se puede resolver. |
Catapult::BestTargetCatapult | Obj Catapult::BestTarget()Evalúa los objetivos cercanos mediante el índice espacial, dentro del alcance de ataque de la catapulta, y devuelve la referencia del mejor candidato. |
Catapult::GetCurrentTargetCatapult | Obj Catapult::GetCurrentTarget()GetCurrentTarget de Catapult codifica el destino almacenado en una palabra, dejando sin asignar la mitad superior y usando un resultado no válido de cuatro bytes. |
Unit::BestTrainingTargetUnit | Obj Unit::BestTrainingTarget()Busca candidatos cercanos alrededor de la Unit obtenida y devuelve la referencia del objeto seleccionado o una referencia no válida. |
Unit::BestTargetInSquadSightMisZeroDamageUnit | Obj Unit::BestTargetInSquadSightMisZeroDamage()Obtiene una Unit, comprueba que está viva y consulta la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra del motor; devuelve la referencia del mejor objetivo. |
Unit::BestTargetInSquadSightUnit | Obj Unit::BestTargetInSquadSight()Tras validar Unit, invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con las opciones a cero. |
Unit::BestNoIndependentTargetInSquadSightUnit | Obj Unit::BestNoIndependentTargetInSquadSight()Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción que excluye unidades independientes activada. |
Unit::BestTargetInSquadSightUnit | Obj Unit::BestTargetInSquadSight(str)Busca el mejor objetivo táctico dentro de la visión del escuadrón que coincida con el filtro de clase indicado. |
Unit::BestTargetInSquadSightExclusiveUnit | Obj Unit::BestTargetInSquadSightExclusive(str)Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con datos de texto y la opción de exclusión activada. |
Unit::BestTargetInSquadSight_PreferUndiseasedUnit | Obj Unit::BestTargetInSquadSight_PreferUndiseased()Invoca la búsqueda de objetivos dentro de la visión de la escuadra con la opción de preferir unidades sin enfermedad activada. |
Unit::BestTargetForPosUnit | Obj Unit::BestTargetForPos()Busca el mejor destino de combate para una unidad usando su posición actual y su radio de visión. |
Unit::BestTargetInRangeUnit | Obj Unit::BestTargetInRange(point, int)Pasa las coordenadas explícitas de un punto y un radio entero a la operación común de búsqueda de objetivos. |
Unit::RamBestTargetUnit | Obj Unit::RamBestTarget()Ejecuta una consulta espacial acotada de candidatos y devuelve una referencia Obj. |
Hero::LastAttackerHero | Obj Hero::LastAttacker()Hero::LastAttacker copia Hero [campo] en la palabra baja del objeto devuelto y pone a cero el dword 1 del resultado. |
[Global | Obj [(ObjList, int)Por describirDescripción pendiente. |
ObjList::FindObjList | Obj ObjList::Find(str)Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que cumple la comprobación de ascendencia de la plantilla de clase resuelta. |
ObjList::FindAllyObjList | Obj ObjList::FindAlly(int, str)Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene activado el bit de relación seleccionado. |
ObjList::FindEnemyObjList | Obj ObjList::FindEnemy(int, str)Devuelve el primer miembro vivo de ObjList que coincide con la clase y tiene desactivado el bit de relación seleccionado. |
EnvReadObjGlobal | Obj EnvReadObj(str)Delega la búsqueda de la clave y escribe un resultado de ocho bytes con un identificador inicializado en los 16 bits bajos y un desplazamiento cero. |
EnvReadObjGlobal | Obj EnvReadObj(Settlement, str)Por describirDescripción pendiente. |
EnvReadObjGlobal | Obj EnvReadObj(Building, str)Da formato a una clave asociada a un edificio y escribe un resultado Obj con un identificador inicializado en los 16 bits bajos y desplazamiento cero. |
EnvReadObjGlobal | Obj EnvReadObj(int, str)Por describirDescripción pendiente. |
FindRuinsGlobal | Obj FindRuins(point, int, int)Recorre las posiciones de asentamientos y devuelve la última referencia de ruinas coincidente aceptada aleatoriamente. |
Unit::BestTargetInGAIKAUnit | Obj Unit::BestTargetInGAIKA()Devuelve la referencia de un objetivo seleccionado por la búsqueda de objetivos GAIKA para la Unit obtenida. |
FindTeleportGlobal | Obj FindTeleport(int, point, point)Encuentra la conexión de teletransporte utilizable más corta entre las regiones de origen y destino para un jugador. |
Unit::BestProtPosUnit | Obj Unit::BestProtPos(int, int, int, int)Puntúa el entorno de los líderes de escuadras hostiles mediante el equilibrio de recuentos por relación y un producto; prefiere el resultado normal de un líder a una sustitución por sacrificio del mismo jugador. |
seloGlobal | Obj selo()Selecciona un candidato, comprueba que admite la interfaz de objeto de script y devuelve su referencia de objeto codificada. |
StarvingArmyPosGlobal | Obj StarvingArmyPos(int)Por describirDescripción pendiente. |
Squad::GetLastAttackerSquad | Obj Squad::GetLastAttacker()Por describirDescripción pendiente. |
Reciben este tipo
79| Miembro | Firma y descripción |
|---|---|
=Global | void =(Obj&, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
==Global | bool ==(Obj, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
!=Global | bool !=(Obj, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
Obj::AddCommandObj | void Obj::AddCommand(bool, str, Obj)Añade una orden con nombre y un objeto como destino. |
Obj::SetCommandObj | void Obj::SetCommand(str, Obj)Crea y envía al objeto una orden con el nombre indicado y otro objeto como destino. |
Obj::ExecDefaultCmdObj | void Obj::ExecDefaultCmd(point, Obj, bool, bool)Construye un paquete para un único receptor con el que enviar una orden predeterminada, incluyendo un punto, un identificador de destino y marcas normalizadas. |
Obj::ExecCmdObj | void Obj::ExecCmd(str, point, Obj, bool)Valida un objeto y una orden por nombre; después la ejecuta con los argumentos del script. |
Obj::DistToObj | int Obj::DistTo(Obj)Devuelve la distancia entre los bordes de dos objetos. El resultado conserva su signo; esta ficha no especifica la unidad de distancia. |
Obj::IsEnemyObj | bool Obj::IsEnemy(Obj)Comprueba si los objetos pertenecen a jugadores enemigos. Devuelve false para aliados u objetos no válidos. |
Obj::IsValidTargetObj | bool Obj::IsValidTarget(Obj)Obtiene dos referencias de objetos y comprueba el destino mediante una condición virtual del receptor. |
Obj::IsValidCaptureTargetObj | bool Obj::IsValidCaptureTarget(Obj)Por describirDescripción pendiente. |
Obj::CanSeeObj | bool Obj::CanSee(Obj)Obj::CanSee combina una marca del destino con una intersección de máscaras de observadores. |
Obj::CanAttackObj | bool Obj::CanAttack(Obj)Comprueba la elegibilidad del destino para el receptor y el alcance de ataque con signo, incluidos sus límites y ajustado por el radio. |
Obj::GiveItemObj | bool Obj::GiveItem(Item, Obj)Transfiere un objeto del inventario a otro objeto vivo. Si el destino no puede aceptarlo, intenta devolverlo al origen. |
Obj::prObj | void Obj::pr(Obj)Da formato al par de referencias del contenido sin obtenerlo cuando el campo del receptor coincide con la condición global. |
rolloverGlobal | str rollover(Obj, bool)Construye el texto emergente de una orden a partir de su descripción, sus costes de recursos y la capacidad actual para pagarlos. |
rolloverGlobal | str rollover(Obj, str, bool)Construye el texto emergente de un objeto a partir de los costes de la orden, las estadísticas de la clase y, opcionalmente, la capacidad para pagarlos. |
rolloverGlobal | str rollover(Obj, str)Compone un texto emergente a partir de una descripción de orden, una clave indicada y localizada, y una descripción secundaria. |
rollover_descGlobal | str rollover_desc(Obj, str, bool)Compone un texto emergente localizado y añade condicionalmente la descripción secundaria de la orden. |
SpawnGroupInHolderGlobal | ObjList SpawnGroupInHolder(str, Obj)Obtiene un grupo por nombre y el contenedor virtual del receptor Obj, fuerza la entrada en él de las unidades elegibles del grupo y devuelve la ObjList de unidades procesadas. |
ObjsInSightGlobal | Query ObjsInSight(Obj, str)Construye una consulta filtrada por clase con los objetos visibles para el objeto obtenido. |
VisibleObjsInSightGlobal | Query VisibleObjsInSight(Obj, str)Construye una Query filtrada por clase y modo de visibilidad alrededor del Obj obtenido. |
ObjsInRangeGlobal | Query ObjsInRange(Obj, str, int)Valida un Obj y un nombre de clase y devuelve una Query de alcance del objeto, almacenada o recién construida. |
Query::AddDefCmdQuery | void Query::AddDefCmd(point, Obj, bool, bool)Resuelve Query y el Obj opcional, y pasa el punto, el identificador de destino o 65535, y dos indicadores normalizados a la cadena de despacho de órdenes predeterminadas. |
Query::ContainsQuery | bool Query::Contains(Obj)Pasa un valor Obj a la condición de pertenencia de la Query obtenida y devuelve su resultado booleano. |
Query::AddCommandQuery | void Query::AddCommand(bool, str, Obj)Despacha el modo dos de la fábrica con el par Obj sin transformar, tras validar su índice de registro de la palabra baja, e instala los resultados no nulos en los miembros vivos de Query. |
Query::SetCommandQuery | void Query::SetCommand(str, Obj)Construye e instala una orden dirigida a un objeto para cada miembro vivo de la Query obtenida. |
NearestObjGlobal | Obj NearestObj(Query, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
Query::NearestObjQuery | Obj Query::NearestObj(Obj)Por describirDescripción pendiente. |
EnemyInRangeGlobal | bool EnemyInRange(point, int, Obj)Construye un rectángulo delimitador con ajuste de sus valores y devuelve como booleano el acumulador de la función de consulta espacial. |
Building::AttackBuilding | bool Building::Attack(Obj)Ejecuta un ataque de Building protegido por comprobaciones, que puede incluir una espera y que crea un disparo de flecha en su ruta de disparo. |
Building::GetExitPointBuilding | point Building::GetExitPoint(Obj, point)Obtiene un punto de salida a partir de un Building, una categoría de plantilla Obj y un punto de entrada. |
Building::SetUITargetBuilding | void Building::SetUITarget(Obj)Building::SetUITarget escribe el índice de registro de 16 bits del objeto de destino en [campo] de Building, o 65535 si no se puede resolver el destino. |
Catapult::GetPointOnTargetCatapult | point Catapult::GetPointOnTarget(Obj)Por describirDescripción pendiente. |
Catapult::SetTargetCatapult | void Catapult::SetTarget(Obj)Guarda una referencia de destino en una catapulta y la propaga a los objetos CatapultTower asociados. |
Unit::GotoUnit | bool Unit::Goto(Obj, int, int, bool, int)Resuelve un Obj opcional y una Unit obligatoria, limpia el seguimiento de Unit en [campo] si está activo y después delega la máquina de estados de movimiento a [campo]; si Unit no es válida introduce false en la pila. |
Unit::GotoAttackUnit | bool Unit::GotoAttack(Obj, int, bool, int)Prepara el seguimiento del objetivo y delega la búsqueda cooperativa de una ruta de ataque. |
Unit::EnterHolderUnit | void Unit::EnterHolder(Obj)Unit::EnterHolder, expuesta a CKS, obtiene el contenedor Holder del Settlement asociado al Building indicado y fuerza la entrada en él. |
Unit::TrainAttackUnit | bool Unit::TrainAttack(Obj)Primitiva de ataque de entrenamiento de Unit que puede iniciar el modo de ataque interno 2 y devolver el estado 3 del gestor de la máquina virtual. |
Unit::AttackUnit | bool Unit::Attack(Obj)Implementa una secuencia de ataque cooperativa contra un único objetivo, usando estado de continuación, comprobaciones de elegibilidad, envío del ataque y estado de espera. |
Unit::AttackEveryoneUnit | bool Unit::AttackEveryone(Obj)Implementa una secuencia de ataque cooperativa con comprobaciones de alcance y elegibilidad antes del envío. |
Unit::InRangeUnit | bool Unit::InRange(Obj)Comprueba el destino obtenido respecto a la Unit obtenida mediante la operación común de alcance de ataque. |
Unit::PathToUnit | int Unit::PathTo(Obj, int, int)Prepara una consulta de ruta centrada en un objeto para una Unit y devuelve el código de resultado interno del buscador de rutas o un valor centinela. |
Hero::FormSetupAndMoveToHero | void Hero::FormSetupAndMoveTo(Obj, int, int, bool)Tras las esperas relacionadas con el contenedor, limpia el controlador de ruta del héroe y elige cambiar el destino de objeto o usar un punto derivado del objeto, según una bandera. Si tiene éxito, instala un controlador nuevo y establece el estado 3 del héroe. |
ObjList::ContainsObjList | bool ObjList::Contains(Obj)Comprueba si una lista contiene la posición de los 16 bits inferiores de una referencia Obj. |
ObjList::AddObjList | void ObjList::Add(Obj)Añade a la lista la posición de registro de un Obj si no hay ya una coincidencia. |
ObjList::RemoveObjList | void ObjList::Remove(Obj)Elimina de una lista la primera posición Obj coincidente. |
ObjList::AddCommandObjList | void ObjList::AddCommand(bool, str, Obj)Tras validar la referencia Obj indicada, crea una orden con nombre dirigida a un objeto, con selector 2, para cada miembro apto y la envía mediante la operación virtual [campo] usando el valor booleano. |
ObjList::ExecDefaultCmdObjList | void ObjList::ExecDefaultCmd(point, Obj, bool, bool)Resuelve la referencia Obj opcional para obtener su identificador de objeto de +8 y pasa la lista, el punto, el identificador, dos booleanos y -1 a [campo]. |
ObjList::ExecCmdObjList | void ObjList::ExecCmd(str, point, Obj, bool)Busca el texto de orden indicado mediante la operación virtual [campo] del registro de órdenes; si tiene éxito pasa la orden resuelta y los argumentos restantes a [campo]. Si falla informa de que la orden no es válida. |
ObjList::SetCommandObjList | void ObjList::SetCommand(str, Obj)Tras validar el receptor y el Obj de destino, llama a la operación virtual [campo] con cero en cada miembro apto, crea una orden dirigida a un objeto con selector 2, la envía mediante la operación virtual [campo] con false y actualiza el estado de las órdenes. |
EnvWriteObjGlobal | void EnvWriteObj(str, Obj)Codifica el identificador del objeto obtenido como texto de marca decimal y lo pasa junto con la clave. |
EnvWriteObjGlobal | void EnvWriteObj(Settlement, str, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
EnvWriteObjGlobal | void EnvWriteObj(Building, str, Obj)Da formato a una clave específica del edificio y codifica un identificador de objeto para la operación de escritura del entorno. |
EnvWriteObjGlobal | void EnvWriteObj(int, str, Obj)Da formato a una clave específica del jugador y codifica un identificador de objeto para la operación de escritura del entorno. |
SwapSelectedObjGlobal | void SwapSelectedObj(Obj, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
Item::UseItem | void Item::Use(Obj)Tras obtener la base de Item, pasa una referencia del objeto de destino a la operación de uso dirigido. |
Squad::SetCmdSquad | void Squad::SetCmd(int, int, int, str, Obj)Actualiza el estado de órdenes de la escuadra y envía una orden dirigida a un objeto a las unidades elegibles que la componen. |
ObjList::SiegeObjList | void ObjList::Siege(Obj, int, int)El gestor extrae de la pila dos enteros y dos referencias a objetos. |
Squad::SiegeSquad | void Squad::Siege(Obj, int, int, int)Guarda el argumento de estado final antes de validar el destino y solicita la planificación del asedio de los miembros. |
GetGAIKAGlobal | GAIKA GetGAIKA(Obj)Resuelve una referencia Obj e introduce en la pila la palabra baja, extendida con ceros, que devuelve su operación auxiliar de GAIKA de posición del objeto. |
SquadList::TrainSquadList | int SquadList::Train(int, int, int, int, Obj)Divide los miembros de la escuadra y pasa los argumentos de estado de entrenamiento y entrada a llamadas de reagrupamiento separadas. |
AttackSetForTrainingGlobal | bool AttackSetForTraining(Obj, point, int)Selecciona un objetivo de entrenamiento cercano según su prioridad y pone en cola las órdenes de aproximación y enfrentamiento. |
AIRunGlobal | int AIRun(str, Settlement, ObjList, Obj, int)Inicia una tarea de script de IA por tipo en el contexto de IA del jugador del script actual y devuelve su identificador de tarea. |
AIRunGlobal | int AIRun(int, str, Settlement, ObjList, Obj, int)Intenta iniciar una tarea de script de IA para el jugador indicado, numerado desde uno, y devuelve el identificador de tarea o -1. |
AIExecCmdGlobal | void AIExecCmd(Obj, str)Por describirDescripción pendiente. |
Squad::UseTeleportSquad | bool Squad::UseTeleport(Obj, int, str, point)Guarda el estado y el tiempo de la escuadra y envía órdenes de teletransporte y de punto a los miembros vivos. |
Squad::InvadeThroughGateSquad | void Squad::InvadeThroughGate(Obj, int)Por describirDescripción pendiente. |
DumpStatsGlobal | void DumpStats(Obj)DumpStats obtiene un Obj y da formato a sus estadísticas de unidad. |
WaitObjInQueryGlobal | bool WaitObjInQuery(Obj, Query, int)Implementa la condición bloqueante registrada WaitObjInQuery y sus rutas de agotamiento del tiempo de espera. |
WaitConvRequestGlobal | bool WaitConvRequest(Query, Query, int, Obj&, Obj&)Por describirDescripción pendiente. |
WaitConvRequestGlobal | bool WaitConvRequest(Obj, Obj, int)Por describirDescripción pendiente. |
EndConvSetupGlobal | void EndConvSetup(Obj, Obj)Por describirDescripción pendiente. |
GetInnStateGlobal | int GetInnState(Obj)Por describirDescripción pendiente. |
SetInnStateGlobal | void SetInnState(Obj, int)Por describirDescripción pendiente. |
CatchGlobal | void Catch(Obj)Gestor compartido cuya dirección se usa como referencia; reduce el cursor de la máquina virtual en ocho bytes y devuelve cero. |
ShowNotificationGlobal | int ShowNotification(str, str, int, str, Obj)Consume tres textos, un entero y un Obj; resuelve dos textos y pasa el paquete con modo 2 si se cumple la condición, antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. |
ShowHintGlobal | int ShowHint(str, str, Obj)Consume dos textos y un Obj, resuelve ambos textos bajo una condición del gestor y envía el modo 1 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. |
ShowTutorialGlobal | int ShowTutorial(str, str, Obj)Consume dos textos y un Obj, aplica una condición interna adicional y envía los textos traducidos con modo 0 antes de introducir en la pila el resultado de la operación auxiliar. |
Cobertura y límites
145 / 151 miembros con descripción publicada.
Estas listas proceden de las firmas publicadas. «Reciben» cuenta parámetros explícitos, sin incluir el receptor del método; incluye variantes por referencia (&). No se afirma una jerarquía de herencia. Los nombres, las unidades y los efectos sin documentar siguen pendientes.